Все началось в далеком 2009 году, когда в закромах одной из звездных студий Sony, параллельно с третьей частью Uncharted, началась разработка нового проекта. Она проходила в строгой секретности и под предводительством дуэта, состоящего из Брюса Стрэли и Нила Дракманна, успешно зарекомендовавших себя после разработки самой высокооцененной игры Naughty Dog. И лишь спустя два года миру представили их творение. На E3 2011 состоялся анонс The Last of Us. Студия, подарившая нам безумного бандикута, познакомившая с неразлучными Джеком и Декстером и выпустившая приключенческую трилогию об авантюристе-шутнике Нейтане, неожиданно представляет постапокалиптическую драму. Взрослую, кровавую, эмоциональную и безумно красивую.
Несмотря на то, что новый тайтл не смог превзойти Uncharted 2 на сайте Metacritic, релиз произвел настоящий фурор. Под закат PlayStation 3 мы получили игру с идеальным балансом между сценарием и геймплеем. В TLoU было интересно как играть самому, так и следить за прохождением друзей. Это не интерактивное кино, к которому нас приучила Quantic Dream, нет, — это линейное, хорошо прописанное литературное произведение. А промежутки между сюжетными сценами заполнены медитативными прогулками по разрушенной Америке, яростными сражениями с другими выжившими и стелс-хоррором во время столкновений с зараженными. Спустя годы можно найти недостатки в каждой из этих составляющих, но в 2013 году мы играли с открытым ртом, а после финального «клянусь» и скупой геймерской слезы требовали продолжения.
Просили? Получите. Только потом без обид.
Семь лет достаточно, чтобы каждый успел продумать продолжение истории у себя в голове. Что происходило с героями все эти года? Как развивались их отношения? Это достаточный срок, чтобы обдумать многие детали. Поэтому на каком-то подсознательном уровне от сиквела ожидаешь экранизации своих фантазий. И, конечно, ее не получаешь. Семь лет работы внутреннего графомана перечеркивает рука игрового сценариста. Безжалостно, беспощадно, профессионально.
Однажды в интервью Дракманн обмолвился, что при подготовке трейлеров и геймплейных демонстраций каждый кадр выбирался так, чтобы намеренно показать зрителям только то, что было выгодно создателям. Проще говоря, хитрые разработчики ловко манипулировали, запутывали игроков, тем самым поднимая градус ожидания.
И вот сейчас, глядя, через призму полностью пройденной игры, на интервью, трейлеры и слитые материалы, начинаешь понимать, о чем говорил Нил. Все было не просто так. Каждый шаг продуман. Нас ловко обманывали, заставляли фанатов генерировать различные теории о непредсказуемых сюжетных поворотах и догадки. Иногда это вызывало восторг, иногда злость, иногда переживания, а иногда скандалы. Но не оставляло равнодушным, чего и добивался Дракманн. Лишь апрельский слив немного подпортил планы разработчиков. Однако слитый спойлер никак не повлиял ни на впечатления от сюжета, ни на игровой опыт.
The Last of Us Part 2 рассказывает нам историю, в которой нет ни хороших, ни плохих. Есть лишь люди со всеми присущими им слабостями, привязанностями, чувствами, а игроку предстоит самостоятельно делить их на своих и чужих. Naughty Dog обещали игру о ненависти и о том, куда она может завести. Обещание они сдержали полностью.
Каждая строчка диалогов — это маленький, но безусловно важный кирпичик в стене общего сюжетного повествования для более глубокого погружения. Здесь нет разговоров просто так, чтобы заполнить тишину. Практически каждая фраза находит отражение в дальнейших судьбах, поступках, рассказах героев. Сценаристы приложили максимум усилий, чтобы оживить персонажей, потому что сопереживание — один из столпов, на котором построена, как первая часть саги, так и вторая. Ни в коем случае не пропускайте необязательные диалоги, записки, заметки в дневнике. Игроку нужно время, чтобы проникнуться, поэтому и игра старается задавать неторопливый тон повествования. Спешка лишь отрицательно скажется на уровне получаемых эмоций.
Но разработчики решили запутать поклонников не только предрелизными материалами, но и сюжетными поворотами в самой игре. Некоторые сцены поставлены так, чтобы намеренно вызвать отторжение, отрицательную реакцию, возмущение зрителя. Чтобы потом сильнее удивить.
Если добавить хоть немного конкретики в описание сюжета, то уже можно повлиять на восприятие игроков при самостоятельном прохождении. Поэтому, остается лишь поделиться восторженными эпитетами и признать сценаристов и нарративщиков Naughty Dog гениями. И закончить с этими попытками пройтись по тонкому льду. Откиньте предубеждения, избавьтесь от предвзятости и не садитесь за игру с целью придраться и найти недостатки. Просто позвольте себе насладиться историей, и даже в те моменты, когда будете проклинать разработчиков, вы в конечном итоге получите превосходный игровой опыт.
А теперь поговорим о том, о чем можно. А именно о 20-25 часах геймплея, который нас ждет в перерывах от сюжета. Если коротко, то первая часть теперь кажется полигоном, на котором разработчики тестировали игровые механики. Впоследствии они просто объединили их с масштабом Uncharted 4 и, чтобы игроки все равно ощутили движение вперед, идеально отточили каждую составляющую.
Начнем с локаций. Они не только стали в разы больше, но и позволили реализовать полноценную механику исследования. Хотите лучше узнать игровой мир, историю вымершего городка или личную драму каких-нибудь выживших? Пожалуйста — вот вам различные строения и огромные пространства пустынных постапокалиптических улиц на зачистку. И все это с фантастически красивыми пейзажами. Лучше всего у художников получилась природа, взявшая верх после начала эпидемии. Зеленые леса, трава, пробившая асфальт и опутавшая здания, протекающий рядом ручей, впадающий в бурную реку, — и все это под очаровательной игрой солнечных лучей. Местами кажется, что это самая красивая игра на платформе. А на фоне — потрясающий аккомпанемент от Густаво Сантаолальи.
Записки, артефакты, коллекционные предметы не просто разбросаны по уровням. Порой приходится проявить смекалку, отойти от прямого пути, использовать не по назначению веревку или лестницу, чтобы добраться до какого-то скрытого участка. И радостно обнаружить там сухой труп с предсмертной запиской, ресурсами и карточкой очередного супергероя. Чем-то похоже на исследования The Legend of Zelda: Breath of the Wild, только в меньших масштабах.
Что касается боевых сцен, то все уровни выстроены так, что у вас будет несколько вариантов их прохождения: от искусного стелса с ползанием в траве, до голливудских перестрелок в стиле Нейтана Дрейка. Элли научилась не только передвигаться лежа, но и прыгать. Мелочь, но вносит разнообразие в схватки. Особенно с учетом проработанной анимации сражений: в зависимости от оружия, стороны с которой нападаешь и действий противника можно получать совершенно разные результаты. Красиво, эффектно и очень жестоко. Все как в трейлерах.
При этом в игре нет популярного нынче открытого мира. Игрок все также ограничен определенным пространством, но нет ощущения «коридорности». И хотя финальная точка всегда одна, а сцены все также заскриптованы, это ни капли не раздражает. В отличие от «песочниц», где игроку приходится развлекать себя самому, в TLoU за это отвечают разработчики. И делают свою работу на отлично. Медитативная прогулка превращается в погоню с перестрелками, а спокойный стелс в какой-то момент становится настоящим хоррором в японском стиле. Несмотря на продолжительность игры, которая выросла минимум в два раза, вы не найдете одинаковых уровней. Каждый раз ждет что-то новое.
В The Last of Us Part 2 более развернутая система прокачки протагониста. Есть несколько веток развития, которые связаны с различными аспектами выживания: крафт, боевые навыки, использование оружия и так далее. Для разблокировки очередной ветки необходимо найти обучающий журнал, а непосредственно для изучения умения требуются знакомые по первой части пилюли.
Помимо развития навыков персонажа, в игру перенесли и модернизацию оружия. Все те же детали и верстаки, но зато какая потрясающая анимация у каждой установки апгрейда. Не надоедает до конца игры. Арсенал оружия не сильно отличается от первой части: все те же пистолеты, ружья, автоматы, огнемет, лук и парочка новых образцов.
Naughty Dog значительно доработали и усовершенствовали систему боя. Уворот стал не просто полезной функцией, но местами и необходимой, особенно, когда нападает сразу несколько противников. Сражаться с врагами врукопашную стало намного удобнее и интереснее. Теперь обычной палкой сложнее уложить щелкуна, зато меткий удар топором может за раз смести с дороги зараженного. Примотанные на ленту ножницы больше не ломаются от одного удара, а если жалко расставаться с мачете, то при наличии ресурсов всегда можно восстановить прочность оружия.
Враги во время сражения реагируют на любые действия игрока: пытаются загнать в угол, не сидят на одном месте, не подставляются под огонь, постоянно перекидываются фразами. Даже если ваш выстрел не достиг цели, но пуля пролетела рядом с противником, этого достаточно, чтобы он испугался, потерял концентрацию и отвлекся от Элли. И тем самым подарил спасительную паузу. Стрельба на вскидку никогда не была такой полезной.
Уровень жестокости возрос по сравнению с предыдущей частью. Выстрел в противника из дробовика в упор устроит кровавый фонтан из ошметков разорванных конечностей, а от гранат и прочих разрывных снарядов враг разлетится на куски. Для любителей реализма приятные новости: трупы после сражений можно дополнительно увечить выстрелами или ударами холодного оружия. Как в старые добрые времена, когда цензура обходила стороной видеоигры.
Дьявол кроется в деталях. И, казалось бы, после Red Dead Redemption 2 будет тяжело удивить проработкой мелочей. Но Naughty Dog смогли. Можно легко набросать материал на тему «Внимание к деталям в The Last of Us: Part II», но это тоже получится своего рода спойлер. Потому что каждый раз, когда самостоятельно обращаешь внимание на малозаметную, но явно стоящую кропотливого труда деталь, получаешь эстетическое удовольствие. После которого начинаешь проверять игру. А что если попробовать так?
Naughty Dog раз за разом оправдывают завышенные ожидания от их проектов. И кажется, что когда-нибудь это должно сыграть злую шутку с разработчиками, ведь невозможно постоянно поддерживать планку качества, которую сам поднимаешь от игры к игре. Но не в этот раз. The Last of Us: Part II — шикарное произведение, в котором при желании можно поискать недостатки. Правда, только если вы мазохист или ярый противник студии. Остальным желаю насладиться игрой, пройти этот долгий, тяжелый, драматичный путь вместе с героями, а затем полчаса залипать в титры. Нил, когда там третья часть?