Найти в Дзене
Feael & Nakatan

Успех с Неприятностями: разбор механики НРИ

Механика для настольных ролевых игр, которая поможет вашем игрокам реже обращаться к сюжетной броне и чаще принимать Значимые Решения.

Как правило, современные настольные ролевые игры предполагают, что герои попадут в историю, достаточно интересную хотя бы для сопричастных (то есть, для игроков и мастера). Несмотря на растущую популярность OSR-философии, большинству игроков и мастеров такая история представляется законченным сюжетом, у которого есть завязка, развитие, кульминация, развязка и даже эпилог. Но тут на сцену выходят случайности, первенство среди которых прочно удерживают неудачные броски кубиков. И вот уже отважные герои, которым была уготована великая судьба и свершения, из последних сил бьются за жизнь против стаи волков (хорошо, если не крыс)… и проигрывают битву. А если вспомнить про ловушки, убивающие при провале одного-единственного броска, то становится совсем грустно. Причем, на все это можно запросто наткнуться не у «злого» или «плохого» мастера, а в самых, что ни на есть, официальных приключениях для ДнД5. Герои умерли, случайно, глупо и совсем не героично, так и не успев рассказать о себе хоть что-нибудь интересное.

Эту проблему решают по разному. Самые распространенные способы — незаметное (или вполне очевидное) подыгрывание мастера игрокам — старая добрая сюжетная броня, или прохождение сюжета по нескольку раз, если речь идет о заранее подготовленных приключениях (ведь за них деньги заплачены, да!). На мой вкус, и то и другое напрочь убивает дух НРИ — первому случаю я предпочту чтение книги или просмотр фильма, второму — видеоигру. И если вы со мной согласны, механика успеха с Неприятностями — для вас.

Подробнее о "Нитях Судьбы" читайте в ВК-паблике проекта

Успех с Неприятностями гарантирует, что герой не погибнет неожиданно, и обогатит вашу историю контентом, ведь успеху будет сопутствовать некое затруднительное обстоятельство, а значит, ситуация будет развиваться.
Вот как это работает. Если герой не прошел проверку, игрок может предложить ввести в игру Неприятность, позволяющую тому преуспеть, или сопутствующую успеху. Например, вор открыл замок, но старый механизм пронзительно заскрипел и разбудил стражника. Или воин поразил противника, но дешевый клинок сломался при ударе. Считайте, что герой добился минимально необходимого успеха и автоматически получил вариант «Катастрофа» при проверке Неприятностей
(подробнее о механике Неприятностей читайте здесь). Не протягивайте к герою Нить – его наградой за Неприятность будет успех проверки (а про механику Нитей читайте тут).
Помимо прочего, это навсегда избавит вас от
бесполезных бросков — когда герой 100500 раз пытается вскрыть замок, выломать дверь, расшифровать иероглифы или найти ловушку. Провал первой проверки сразу задает тон — либо смирись с последствиями, либо плати цену и двигай сюжет!

Ниже вы найдете возможные примеры Неприятностей, осложняющих успех проверки.

- Временные затраты: выполнение задачи требует гораздо больше времени, чем планировал герой.

- Возможность для недругов: успех героя позволяет недругам приблизиться к своей цели, или даже достичь ее.

- Герой под ударом: герой преуспел, но оказался в затруднительном положении.

- Невыгодная позиция: успех вынуждает героя занять невыгодную позицию.

- Оповещение недругов: выполнение задачи привлекает к герою нежелательное внимание.

- Ослабление эффекта: герой выполнил задачу, но в самом скором времени статус-кво будет восстановлен.

- Перерасход ресурсов: герой преуспел, но потратил гораздо больше ресурсов, чем планировал.

- Поломка снаряжения: герой справился с задачей, но его снаряжение пришло в негодность.

- Союзники под ударом: успех героя приводит к тому, что его товарищи оказываются в затруднительном положении.

- Ущерб: герой добился своего, но получил опасную рану. Герой теряет 1/4 своих единиц здоровья, вне зависимости от имеющихся у него защитных средств.

Если герой не распределил Очки опыта в Навык, проверку которого он совершает, выберите 1 дополнительную Неприятность из списка.

Если герой достигает успеха только при выпадении 20 на кубике (или правила не позволяют ему совершить проверку в принципе), выберите 1 дополнительную Неприятность из списка.

Мастер может запретить успех с Неприятностями, если, по его мнению, герой в ходе успеха приобретет значительно больше, чем потеряет, или если при проверке на кубике выпала 1.

Как вы можете заметить, некоторые из вариантов не вполне подходят для пошаговой «спортивной» игры на тактической карте, но отлично работают в театре разума. Ну и конечно же, при подборе вариантов стоит руководствоваться не только фантазией и буквой правил, но и здравым смыслом). Механика легко интегрируется а любую НРИ, которая поддерживает проверки навыков (и в которой ее еще почему-то нет, прием не так уж молод), хотя именно эта ее версия написана специально для «Нитей Судьбы» и показывает себя во всей красе именно там.

Удачных вам игр, по какой бы системе они не проводились!