Найти в Дзене
Dota News

Миракл - животное. Блог понимания доты.

Этот блог сподвигнет вас написать "понимаю" в комментариях после прочтения или задаться вопросом -   "Как понять?", в зависимости от того, как я справлюсь с возможной предвзятостью читающего. В любом случае будут и те и другие комментарии, по крайней мере я на это надеюсь.

Я попытаюсь ответить на некоторые вопросы , среди них: 

Почему Miracle и все другие про-игроки такие же животные как и мы с вами?

Почему он выиграл инт, а мы нет? 

Не бойтесь - никто на вас нападать не будет, просто примите как данность.

Чтобы ответить на эти вопросы мне придется привести несколько развернутых аргументов и описать примеры. 

Отношения между людьми или "Как я встретил вашу маму"

Начну с того, как я связался с дотой. Втянул меня одногрупник по вузу. Первыми впечатлениями на поле боя было удивление - почему герой такой маленький в отличии от модельки в меню игры?, почему меня постоянно убивают молниеносно вылетая из кустов? Самым таинственным местом на карте для меня были территории за рекой. Я поражался способности других игроков ориентироваться на карте, которая была для меня сплошным дремучим лесом. Во время игры я подолгу рассматривал предметы в магазине. Можно сказать,что я был в состоянии полной растерянности. Дота 2 для меня стала первой игрой с высоким для меня порогом вхождения. В одиночку я не осилил эту игру и забросил, пока одногрупник не пригласил в специально созданное лобби с WTF-модом.

Игра обрела другие краски. Выбирали себе героев и месились друг против друга пока не доходило до бесконечного 

или спеллов дающих неуязвимость и урон одновременно. После всего этого баловства мы с одногрупником зашли в публичную игру. Я слушал, что он говорил, и делал.

Так мне посчастливилось получить, тогда невероятное для меня, достижение - пересечь реку, а за тем и выйграть свою первую игру.

О чём весь этот пассаж? И как это относится к Мираклу?

Первое - это среда людей, в которой я находился, когда начинал играть, как и все игроки включая Миракла. Игравших в доту одногрупников было кратно больше играющих в сетевые гонки(я один). Завести беседу и продвигать свои интересы было бы для меня социальным "самоубийством", т.к. продвигать что-то - не мой конёк. Поэтому путь был обозначен, но не определён.

Поиграв в игру я несыскал интереса из-за неполной погруженности в процессы игры. Я был как-будто слепым - моё внимание просто бегало за яркими вспышками света на мониторе. Из всего, что происходило, меня радовало только то, что после смерти персонажа он появлялся заново и с предметами.

Второй аспект проявился в отсутствии возможности повлиять на ситуацию со смертью персонажа. Но тревога по этому поводу уже была заглушена звоном монет от убитых крипов.

Так из беспорядочного блуждания по карте и разглядывания витрины магазина начало рождаться целеполагание. А именно желание избежать смерти и набрать золота.Этому, вдобавок, помогали обескураженные голоса союзников, но их попытки повлиять на мою игру были тщетны.

Что меня заставило опять вернуться в игру после долгого перерыва? Опять люди. Но на этот раз в лице одного человека, который был больше всех погружен в игру. Играя с ним, я понимал, что он знает как влиять на ход игры. Поэтому я с полным доверием относился к его советам и указаниям. Кто не помнит биографию миракла, напомню, что он с малых лет учился играть у старшего брата. А у меня всего лишь одногрупник зашедший на пару каток. Нет ничего более приятного, чем ожидания, которые оправдываются. А после поражений работающие советы обретают невероятную ценность, так как они усваиваются с положительным подкреплением в виде успешных моментов в игре и последующей победы. 

Но не всё так радужно, как мы можем заметить, играя в доту продолжительное время. Поднимают рейтинг далеко не все, а выигрывают The International - единицы.

Что со всеми остальными людьми не так? Почему ко мне в команду попадаются плохие игроки? Почему среди своей команды я считаю себя одного достойным победы?

В этих вопросах содержится общая деталь - противопоставление себя остальному миру. В тот момент, когда уровень игроков примерно сопоставим, общий уровень игры определяется навыками взаимодействия между игроками. Не трудно догадаться, что ставя себя в оппозицию своей команде, добиться победы крайне сложно.

Эту особенность человеку подарила эволюция, называется она - внутривидовая агрессия. Именно благодаря ей человечество смогло расселиться по всей планете включая самые трудно обитаемые места на замерзших землях и даже в космосе. Из-за неё мы не доверяем людям и вступаем в конфликт.

Частью этой особенности является переориентация агрессии. В культуре это можно увидеть в виде фразеологизма "дружить против кого-то". Человек по природе должен сбрасывать свою агрессию во внешнюю среду, так как она накапливается вне зависимости от внешних условий. Внешние условия являются лишь спусковым крючком. И не повезет тому, кто попадется под горячую руку. Но если попадется примат физически более развитый, то работает инстинкт самосохранения перерастающий в иерархический инстинкт и вымещать агрессию приходится на более слабом.

В нашу интернет-эпоху, кажется, что все охренели и потеряли страх. В период всеобщего глобального снижения насилия никто не верит словесным угрозам и смеются над такими людьми. В публичной игре доты можно заметить исчезновение этого иерархического инстинкта - никто никому не доверяет, часто происходит взаимный обмен мнениями в грубой форме. Слабым оказывается тот, кто "плохо играет", он это не признаёт и даёт ответную реакцию.

Так и выглядит часть мифической "системы 50%", которая состоит не из вероятности(как многие путают), а возможности события срыва однго человека на другого с последующим наращиванием конфликта и сопутствующими потерями в виде проигранной игры. И Габен тут не виноват, что подобрал вам игроков, а те не оправдали ваших ожиданий.

Дальше вы можете возразить - но как же быть если они по факту плохо играют? Если можно игнорировать их вспыльчивость, то на их уровень игры ты повлиять не сможешь. Для этого с ними придется провести долгие часы тренировок, с тем чтобы научить кого-то играть так, как ты хочешь. Ведь, если он не побывал в твоём контексте принятия решений, то он не знает чего ты от него ожидаешь. Мы можем наблюдать ситуацию только от своего лица - то есть не знать на что обращено внимание союзника, каков его план действий и набор ожиданий от союзников.

А что делать в самой игре в этот момент? Проще всего встать в ступор и стать таким же недовольным и раздраженным, мозг этому всячески способствует.

Чтобы превратиться в монстров и вымещать агрессию на кого попало вплоть до близких людей или даже предметов вокруг - много ума не надо.

Разбить монитор - согласитесь, не лучшая стратегия выхода из ситуации, как и нанесение вреда окружающим. Но мозг имеет её как опцию, если нет альтернатив. Поэтому ответом на вопрос будет поиск этих альтернатив.