Найти тему
Game GiD

Хроники Хаоса: Маршруты прохождения, карты, схемы и другие секреты приключений.

Оглавление

Начиная с 40 уровня вам откроют доступ к приключениям. Первые приключения интуитивно понятны, но потом пути их прохождения становятся все менее и менее очевидными, а вариантов на их прохождение становится больше. И когда люди которые привыкли ходить по разным маршрутам или люди которые впервые попадают на сложную карту оказываются вместе, нужно найти путь для всех. На такой случай у любой хорошей гильдии обычно есть свои схемы.

А я попытаюсь помочь вам максимально разобраться во всех хитросплетениях приключений.

Чтобы схемы всегда были под рукой - версия для телефона:

-2

Начнем

-3

Начнем с овнов.
Какое приключение лучше проходить?
Всегда лучше проходить максимально возможное приключение. Нет никакого смысла возвращаться на 2 или 3 приключения назад, пытаясь фармить камни в приключении из которого вы выросли. Для этого есть 2 причины:
1. У камней отвратительный дроп рейт, всегда проще купить нужный камень за частицы хаоса.
2. Для помощи вам, вашим 2 согильдийцам придется пойти в приключение которое им нафиг не нужно.

Очки и сундуки.

-4

В каждом приключении для получения 3 сундуков вам необходимо набрать определенное количество очков. Каждая точка дает по 20 очков, вне зависимости от приключения. В самих приключениях просто будут меняться карты, доступное количество ходов и как следствие необходимое количество очков для его успешного завершения. Зная это, схему приключения, количество ходов в запасе и немного освоившись, вы сможете не только успешно выполнять приключения, но и на ходу перестраивать маршрут и нивелировать ошибки ваших сопартийцев.
Рейды.

-5

Если у вас немного времени или вы с трудом проходите текущее приключение на 4 сундука и вашим согильдийцам не нужна будет завтра ваша помощь. Вы сможете закрыть на следующий день приключение рейдом за пару секунд. Для этого завершив приключение не выходите из него сегодня, просто соберите сундуки и оставайтесь в нем. На следующий день выйдя из приключения нажмите рейд и вы вновь получите награду за полное прохождение. Это экономит время, но помните в гильдии 30 человек и это 10 полных групп для прохождения приключений. Если один человек в гильдии зарейдит приключение - 2 других застрянут там на лишний день.
Заряды порталов и источники их получения.

-6

Каждый день ровно в 05:00 МСК вы получаете 1 заряд портала, если их меньше 3. Т.е. вы не получите бесплатный заряд портала, если у вас их 5/8/10 и т.д. Самих зарядов порталов можно накопить сколько угодно.

Хоть это знание и бесполезно почти везде кроме викторины, на прохождение любого приключения у вас есть 7 дней.

-7

Удобный гугл док со схемами и картами всех приключений по ссылке тут.

-8

Удобная, быстрая, наглядная напоминалка, которую всегда просто держать под рукой и никогда больше не путаться в схемах и не альтабаться каждый ход в чат гильдии с поиском ходов. Все для вас, пользуйтесь.

Приключение 1

Схема:

-9

Количество ходов: 5
Необходимое количество очков для 4 сундуков:
100
На маршруте у вас будет:
1 башня и 1 усиление
Интересный факт: Вы соло можете проходить это приключение на 3 сундука, а для прохождения на 4 - достаточно 2 человек.

Приключение 2

Схема:

-10

Количество ходов: 5
Необходимое количество очков для 4 сундуков:
160
На маршруте у вас будет:
1/2 башни и 1 усиление
Интересный факт: можно полностью пробежать вдвоем по схеме выше.
Вы можете полностью пропустить любой боя нажав
ESC->пропустить. В таком случае бой пройдет в автоматическом режиме.

-11

Приключение 3

Схема:

-12

Количество ходов: 5
Необходимое количество очков для 4 сундуков:
200
На маршруте у вас будет:
1/2/3 башни и 0/1 усиление
Интересный факт: Существует более простой способ прохождение этого приключения, в нем вам не потребуется ждать других игроков и по несколько раз перезаходить в приключение для его прохождения. Но на практике я столкнулся, с тем, что даже топовые игроки сильнейших золотых гильдий с многолетним опытом игры... Несчадно тупят при отходе от "стандартных схем" и не могут совсем в логику, из-за чего, если им в чате не расписать ходы, готовьтесь к походу на 3 сундука... Альтернативная схема ниже, но помните про сопутствующие риски.

Использовать строго на свой страх и риск
Использовать строго на свой страх и риск
Небольшой лайфхак: Функция рейда доступна в день когда вы нажали на кнопку "завершить приключение". Вы можете пройти приключение, забрать в нем все 4 сундука и не покидать приключение, а на следующий день завершив его - вы сможете в него же сходить рейдом не тратя время на его прохождение. Но таким образом, возможно не все ваши согильдийцы смогут сегодня пройти приключение. Но все мы немножко эгоисты...

Приключение 4

Схема:

-14

Количество ходов: 10
Необходимое количество очков для 4 сундуков:
400
На маршруте у вас будет:
2/3 башни и 1/2 усиления.
Интересный факт: на точке 13 или 15 центральный игрок может поменяться маршрутом с одним из людей, кто идет по соседней ветке. Это позволит получить лишнее усиление для задания "сезона" и проще пройти приключение, зашедший вторым сразу сможет дойти и ударить босса без ожиданий.

Приключение 5

Схема:

-15

Количество ходов: 10
Необходимое количество очков для 4 сундуков:
440
На маршруте у вас будет:
1/2/5 башен и 1 усиление
Интересный факт: Тут вас уже будут поджить весьма неплохо прокаченные фиолетовые паки противников + сам босс способен ваншотить худые паки и отхиливаться от этого. С ним отлично справляется Ясмин и банальный набор жира, там где вас ваншотили 5-6 уровней назад, подняв эти самые 5-6 уровней вы пролетите и не заметите, но на всякий случай будьте осторожны и желательно, чтобы хотя бы 1 игрок из вашей тройки был хорошо прокачен и мог бы соло убить Галахада за 1-2 хода. Дальше вы наберете звезд героям и в дальнейших приключениях станет значительно попроще.

Финальные паки перед боссом с мощью ~75 000. Фиолетовый ранг, по 4 звезды, это может стать первой вашей проблемой на пути покорителя приключений.
Финальные паки перед боссом с мощью ~75 000. Фиолетовый ранг, по 4 звезды, это может стать первой вашей проблемой на пути покорителя приключений.

Несколько примечаний по дорожкам:
Желтая - самая простая, единственная дорожка без босса и фиолетовых противников. Так же желтый может поменяться с зеленым, вообще старайтесь больше анализировать и если что то пошло не по плану - подстраиваться под ситуацию.
Красная - для уверенного в себе босс киллера.
Зеленая - средняя сложность, но с возможностью всего одной ошибки.
Желтому стоит притормозить на 25 точке и дождаться убийства босса, после чего закончить свой маршрут или помочь с убийством босса, если 2 других не справились.
Вот статы Галахада, посмотрите, чтобы вы точно были готовы

-17

Здоровье - 542480
(ни одна атака по боссу не может снять больше 1% здоровья)
За один удар не может потерять больше
5424 здоровья.
Броня - 1947.5
Входящий урон дополнительно уменьшен -25%
Вампиризм 15%
Увеличение скорости получаемой энергии на 100%
(!!!если он убивает кого нибудь своим ультимейтом - скорее всего он повторяет его и так до бесконечности!!!)
Урон 1 ультимейта по всей вашей команде: ~16 301
10 981 физ урона + 5 320 чистого урона
Поэтому идеально, если у ваших героев будет здоровье около 40 000.
Так вы по крайней мере сможете переживать 1-2 ультимейта от босса.

Приключение 6

Схема:

-18

Количество ходов: 10
Необходимое количество очков для 4 сундуков: 440
На маршруте у вас будет: 1/2/3 башни и 1 усиление.
Интересный факт: Создавшему приключение стоит взять красную дорожку, тогда все зашедшие смогут без ожидания сразу дойти до босса, если будут проблемы с восприятием этого маршрута, просто скиньте схему в чате гильдии. Магом стоит начать обращать внимание на
Руфусов а Ясминмейнерам на Гелиоса и обходить их стороной.

Приключение 7

Схема:

-19

Количество ходов: 10
Необходимое количество очков для 4 сундуков:
420
На маршруте у вас будет:
Интересный факт: Самое запутанное и противоречивое приключение игры. Существует около 6 различных вариаций его прохождения и многие когда сталкиваются с новой для них схемой матерятся, орут и ведут себя как 3 летние дети. Что бы у вас не было с этим проблем во первых запомните главное -
во первых в приключении не берется всего 1 точка, все остальное берут и все схемы различаются между собой только тем, какая точка не берется, поэтому отставить панику, посмотрите схемы и определите в какую вас занесла нелегкая. Во вторых, если вы создали приключение - не стесняйтесь, напишите в чат ходы которые необходимо сделать второму и третьему игрокам, либо скиньте в чат карту. Вполне возможно, что это спасет и их, и вас от провала. В третьих не будьте упертым бараном, если вас просят больше не ходить по вашей "чудной, сложной и непонятной схеме" - ходите по другой "чудной, сложной и непонятной схеме";)

Альтернативные схемы:
1
"вся надежда на красного"

-20

Обратите внимание, что 19 точка берется под усилением, но зато у красного целых 3 атаки на босса.

2: Еще один рабочий вариант

-21
Главное понять суть и вы сможете адаптироваться к любому варианту прохождения

Приключение 8

Схема:

-22

Количество ходов: 15
Необходимое количество очков для 4 сундуков:
560
На маршруте у вас будет:
Интересный факт: Существует не меньше 5 способов почистить центр, всегда останавливайтесь на
22 и дальше идите по ситуации. Постарайтесь быть гибкими и тогда вы сможете горазда чаще получать все 4 сундука. Так же обратите внимание, что начиная с этого приключения появляются постоянные усиления на точках с противниками. Пока это не особо заметно, но в будущем это станет привязывать вас к определенной ветке прохождения и не важно будет ли там Руфус, Айзек, Гелиос или другой не удобный вам герой - вы должны пройти свою ветку. Если вы еще не задумывались о специальном дополнительном контр герое для приключений - самое время.
Чтобы убивать Руфусов отлично подойдет Морриган, на момент написания данного текста ее 4 умение запрещает воскрешение Руфуса вне зависимости от уровня Морриган и от уровня самого умения.
Чтобы магами иметь возможность бить точки с маг. сопротивлением и другие неудобные точки - отлично может подойти Джу/Данте. Они вам еще и в запределье помогут.
Физ. паки могут взять в качестве дополнительных героев Селесту/Ориона или Джу. Под Небулой даже средне прокаченные они могут творить чудеса.

так же обратите внимание, что теперь на точках появляются постоянные усиления, в этом приключении такое на старте и финале, в последующих приключениях таких точек станет больше и защита будет сильнее вплоть до полного иммунитета к одному из типов урона.

Приключение 9

Схема:

Если желтый не берет 28 точку,  вместо него тогда зеленый должен взять 24 точку и вернуться на свой маршрут
Если желтый не берет 28 точку, вместо него тогда зеленый должен взять 24 точку и вернуться на свой маршрут

Количество ходов: 15
Необходимое количество очков для 4 сундуков:
700
На маршруте у вас будет:
3/4/5 башен и 1/2 усиления
Интересный факт: Если вы не обливаете своих героев изумрудами это приключение станет для вас родным домой на долгое время. Обживайтесь, привыкайте - вы тут застряли надолго. Так же обратите внимание на финальные точки, там всегда постоянные усиления и паки (разные точки) Зеленого всегда ждет Гелиос,

-24

желтого - Карх с Небулой и Йоргеном.

-25

Приключение 10

Схема 4 сундука:

-26

Количество ходов: 15
Необходимое количество очков для 4 сундуков:
860
На маршруте у вас будет:
4/5 башен и 0/1 усиление
Интересный факт: Самое нелюбимое в народе приключение. Считается, что чтобы пройти его гарантировано на 4 сундука нужна мощь около 370к. Чаще всего сюда ходят на 2-3 сундука, ровно 5 раз по квесту и забывают о нем, как о страшном сне. В схеме
желтому лучше приостановится на 43 точке и если красный не убьет босса с 1 удара - вернуться помочь.

Приключение 11

Схема:

В первые раны, когда вы не уверены, что зачистите центр без ошибок, желтому лучше ходить с точки под номер 6 на точку 15, тогда он 100% снимет усиления с обеих сторон.
В первые раны, когда вы не уверены, что зачистите центр без ошибок, желтому лучше ходить с точки под номер 6 на точку 15, тогда он 100% снимет усиления с обеих сторон.

Количество ходов: 15
Необходимое количество очков для 4 сундуков:
660
На маршруте у вас будет:
2/3/7 башен и 3 усиления
Интересный факт: Самое любимое в народе приключение. При немногим большим требованиях, чем у 10 приключения, имея 130 уровень вы скорее всего уже пройдете его...как минимум все на те же 3 сундука...и останетесь тут на долгие года... Что бы проще было убить босса оставляйте усиления на снижения маг защиты физику. Взяв -40% маг. урона (2 усиления) он скорее всего с 2 ударов убьет его или почти убьет, особенно если у него есть Аврора/Айзек.
В этом приключении лучше обзавестись "своей" постоянной 3, в этом составе вы скорее всего будете ходить и в 12 приключение.

-28

Перед стартом любого приключения вы можете увидеть "возможные награды". Многие ошибочно воспринимают это как весь суммарный лут, но на самом деле это только награда за босса без учета первых 3 сундуков.

-29

Я заморочился и подсчитал лут из 100 проходов 11 приключения. У меня получилось вот так:

-30

Если усреднить лут получается вот так:

-31

100 забегов слишком мало, чтобы собрать достоверную статистику, да и хотелось бы видеть статистику по всем приключениям, но в одиночку я буду собирать такую статистику до самого закрытия Хроник, а сами разработчики не стремятся поделиться этими данными. Если вам тоже интересно, поделитесь со мной своим лутом из приключений, я все добавлю в статистику.

Приключение 12

Универсальная схема.

-32

Количество ходов: 15
Необходимое количество очков для 4 сундуков:
640
Существует множество схем для 12 приключения, вам предстоит найти свою оптимальную.
Альтернативная схема:

Это схема для 2 магов ( для 2 физиков схема будет зеркальной)
Это схема для 2 магов ( для 2 физиков схема будет зеркальной)

Приключение 13

-34

У 13 приключения нет своей уникальной карты, вместо этого вам предстоит значительно усиленную версию одного из приключений с 15 ходами. Определить какое именно сегодня приключение можно посмотрев в портал перед стартом 13 там будет босс сегодняшнего приключения. Традиционно ходят на Тесака (12 приключение) и обычно сразу по прямой на босса. Если вы уже достаточно раскачали героев, вот примерный рейтинг сложности карт основанный на личных ощущениях:
Тесак>Орион>Джинджер/Галахад
Карты с Тесаком и Орионом пройти проще всего. На карте с Джинджер по аналогии с 10 приключением у вас не будет права на ошибку. А прокаченный до красного+2 Галахад может прописать ваншот вашей команде и обычно без Джу против него не имеет никакого смысла идти.