Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Око за око — и весь мир ослепнет: обзор The Last of Us Part II

За прошедшие с тех пор годы первая The Last of Us успела стать классикой. Сколько бы человек её ни ненавидело, какие ей претензии бы ни предъявляли, в день её выхода верхняя планка для повествования в жанре всё-таки поднялась. Как минимум Naughty Dog доказала, что игровые персонажи могут быть не менее живыми, чем в хороших сериалах, а как максимум — нашла способ сделать геймплей и повествование неразрывными. The Last of Us — игра про любовь, построенная на эмпатии. Она позволяет игроку прочувствовать экстремальное эмоциональное состояние вымышленного персонажа и простить его, откинув в сторону логику. Плевать, что Джоэл — злодей для всего мира. Главное, что он герой для одной девочки. Или всё же не плевать? Когда Naughty Dog объявила о разработке The Last of Us Part II, я больше всего боялся, что разработчики разрушат магию концовки первой игры, перешагнут через неё, отмахнутся и пойдут дальше. Но эти опасения были напрасными: последствия поступка Джоэла тянутся через всю вторую ч
Оглавление

За прошедшие с тех пор годы первая The Last of Us успела стать классикой. Сколько бы человек её ни ненавидело, какие ей претензии бы ни предъявляли, в день её выхода верхняя планка для повествования в жанре всё-таки поднялась. Как минимум Naughty Dog доказала, что игровые персонажи могут быть не менее живыми, чем в хороших сериалах, а как максимум — нашла способ сделать геймплей и повествование неразрывными.

The Last of Us — игра про любовь, построенная на эмпатии. Она позволяет игроку прочувствовать экстремальное эмоциональное состояние вымышленного персонажа и простить его, откинув в сторону логику. Плевать, что Джоэл — злодей для всего мира. Главное, что он герой для одной девочки. Или всё же не плевать?

-2

Когда Naughty Dog объявила о разработке The Last of Us Part II, я больше всего боялся, что разработчики разрушат магию концовки первой игры, перешагнут через неё, отмахнутся и пойдут дальше. Но эти опасения были напрасными: последствия поступка Джоэла тянутся через всю вторую часть — вплоть до финальных титров.

Это действительно никакая не The Last of Us 2, это вторая часть единой истории, которая сохраняет все сильные стороны оригинала и при этом добавляет ему глубины.

Блюдо, которое подают холодным

В официальном описании игры говорится, что действие стартует спустя 5 лет после событий оригинала, но это не совсем так. Пропущенные годы не останутся для вас тёмным пятном — на протяжении кампании из многочисленных флэшбеков вы будете узнавать о том, как менялись отношения Джоэла и Элли после той самой «белой лжи».

Повествование в Part II получилось многослойным и полным нюансов. Если в первой части пролог занимал порядка десяти минут, то у второй он длится около двух часов: разные персонажи с разными мотивациями по роковому стечению обстоятельств сходятся в одной географической точке, чтобы дать истории мощный разгон на ближайшие 25 часов.

Да, основные темы игры действительно — душевная травма, месть и поиски себя в полном ненависти мире, но в Naughty Dog подошли к вопросу нетривиальным образом. Игра непохожа на мрачную версию «Убить Билла», где Элли поочередно вычёркивает имена в своём списке.

-3

Как и первая часть, продолжение тоже целиком строится на эмпатии, но разработчики тут как будто выворачивают оригинал наизнанку. В первой половине кампании, как и обещали рекламные ролики, вы жестоко мстите, убивая всех, кто встанет на вашем пути. А во второй... Скажем так, Naughty Dog разбирает по кирпичикам все ваши предыдущие впечатления и заставляет игрока почувствовать одну из самых неприятных человеческих эмоций. Стыд.

Да, Part II сделана не для того, чтобы вы ощутили сладкое чувство превосходства над виртуальными противниками. Если вы хотите пережить легкомысленные приключения с любимыми героями, то вы ошиблись игрой. Ради раскрытия центральной идеи сценаристы не жалеют ничего — даже нежных чувств фанатов к некоторым персонажам. Во всей этой истории есть, кажется, только один насквозь положительный герой, да и тот нужен лишь для того, чтобы показать, насколько сильно сломались все остальные.

Две игры в одной

Когда Нил Дракманн писал в своём Твиттере, что The Last of Us Part II — самая большая игра в истории студии, он даже немного скромничал. Это без вопросов самая амбициозная сюжетная игра без открытого мира в принципе — после её прохождения чувствуешь, будто прожил вместе с героями маленькую жизнь. Ещё в марте мы недоумевали от Final Fantasy VII, которая для многих стала «коридорной» игрой мечты, но Naughty Dog тут же перекрыла многие достижения Square Enix — как по технической части, так и по амбициям.

The Last of Us Part II почти в два раза больше, чем Uncharted 4 — на «нормальной» сложности я прошёл её за 27 часов, а на высокой у вас уйдут все 40. И это не какие-то шатания по пустому миру и сайд-миссиям, нет — чистого сюжета тут наверное, часа 23.

-4

После завершения кампании, понимаешь, насколько неприятной для разработчиков стала майская утечка. В Naughty Dog специально создавали видоизменённые скриншоты и ролики, чтобы пустить игроков по ложному следу — всё для того, чтобы скрыть несколько сюрпризов. В том же превью, вышедшем 1 июня, прессу намеренно ограничивали двумя не самыми интересными часами из кампании, чтобы люди думали, будто студия сделала безопасный сиквел. Но он отнюдь не такой.

Part II — это две игры под одной обложкой, которые хитро перекликаются между собой на протяжении десятков часов, и вторая из них куда больше похожа на некий условный «идеальный сиквел» первой TLOU, чем та, которую нам показывали в трейлерах. Друг без друга эти две игры были бы просто отличными, но вместе дают одно из самых ярких интерактивных переживаний за последние годы.

Длинный путь

К The Last of Us Part II действительно трудно найти универсальные слова. За десятки часов прохождения игра не раз меняет не только локации, но и тон, и даже жанр. Part II через 5 часов после начала и через 20 — это две очень разные игры. Нет, геймплей тут вполне себе цельный, но он всегда в первую очередь работает на повествование.

Например, когда Элли приезжает в Сиэтл, она поначалу теряется — оказывается в гигантской открытой локации в духе тех, что мы уже увидели в Uncharted: The Lost Legacy. В эти несколько часов вы изучаете окрестности верхом на лошади, забираетесь в огромные заброшенные здания, читаете записки, решаете головоломки и ищете припасы.

Эта глава нужна для того, чтобы герои узнали, что происходило в Сиэтле с начала пандемии. Пока Элли ищет топливо для электрогенератора и ключ от зоомагазина, где могли остаться лекарства, она натыкается на ржавые танки и жуткие надписи на стенах, постепенно восстанавливая картину произошедшей тут битвы.

-5

В этом месте повествование немного вязнет, и хочется сказать: «Вот оно! Naughty Dog ушли в открытые миры и искусственно растянули кампанию!» Но на самом деле в Part II больше никогда не будет таких локаций. Не поймите меня неправильно, уровни тут почти всегда гигантские, а многие районы Сиэтла воссозданы в масштабе один к одному, но разработчики используют их по-разному. Где-то простор нужен для того, чтобы вы поигрались с боевой системой, воюя сразу с несколькими патрулями и группами зомби, а где-то — для того, чтобы показать невероятное путешествие на лодке по городу, который как будто вот-вот смоет.

В этом главная прелесть линейности Part II. Игры с открытым миром по своей структуре довольно монотонны, а Naughty Dog удаётся сохранить их масштабы, не потеряв элемента сюрприза. Вторая The Last of Us воспринимается как три сезона большого сериала, вышедшие в один день. Что может случиться в следующем эпизоде? Кто будет главным героем серии? Для игрока это очевидно далеко не всегда. Внутри Part II есть даже пара часов в духе Resident Evil (с участием нового вида заражённых), но сделаны они со вкусом и чувством меры.

По темпу вторая часть во многом похожа на первую: после взрывного начала игра резко замедляется и берёт длинный разгон перед финалом. Но это время действительно необходимо для того, чтобы подготовиться к развязке и дать игроку необходимый контекст. О часах, проведённых в более спокойных главах, вы точно не пожалеете.

-6

Убей или убьют тебя

Восприятие боевой системы и стелса в Part II зависит от того, на какой сложности вы играете. Настройки тут гибкие. Хотите, чтобы Элли умирала от одной пули, но при этом купалась в аптечках и патронах? Пожалуйста. Хотите сделать себе бескомпромиссный ад? Не проблема.

И чем выше вы ставите сложность, тем более кинематографичной становится игра. На стандартном уровне почти все вопросы с противниками удаётся решить с помощью двух-трёх видов основного оружия, а прятаться под машинами или долго ползать пластом в высокой траве, необязательно. Можно просто расчищать себе путь меткими выстрелами.

Когда включается Grounded (максимальный уровень на релизе), в ход идёт уже всё, включая шумовые гранаты и самодельные мины, которые надо применять с особой осторожностью. Более того, тут появляется смысл брать противников в заложники, используя их в качестве щита от пуль и стрел. Игра ощущается совсем по-другому, поскольку вы даже не пытаетесь убить всех врагов и просто надеетесь поскорее найти выход с локации, чтобы продвинуться дальше.

-7

Если Part II настроить правильным образом, то она превращается в настоящий триллер. Вот Элли силой вытаскивают из-под грузовика, вот она быстро выхватывает у противника тесак и тут же вонзает ему в живот, а потом бежит прочь, швырнув в стоящего неподалёку лучника бутылкой.

Быть может, стелс здесь не самый разнообразный, а ближний бой по сути трёхкнопочный (удар, уклонение, захват), но игра постоянно создаёт ситуации, из-за которых сердце почти выпрыгивает из груди. Опасность тут таится за каждым углом, а противники не торопятся на тот свет.

ИИ в TLOU 2 — это наполовину сложные алгоритмы и наполовину красивая иллюзия. Конечно, у неигровых персонажей тут есть свои ограничения и слабые места, но сражаться с ними интересно. Они честно теряют Элли, когда она пропадает из вида, но при этом могут заметить её даже в паре десятков метров. Они вслух сообщают друг другу о том, откуда прилетела стрела, и после обнаружения трупа готовы перевернуть каждый камень в локации, пока не найдут убийцу.

На уровнях TLOU 2 почти нет слепых зон и абсолютно надёжных укрытий, поэтому Элли приходится постоянно двигаться и быстро принимать решения. С появлением собак и без того сложная ситуация становится ещё более напряжённой.

-8

В первой The Last of Us убийства были реализованы так, чтобы игрока в любой стычке слегка мучила совесть — даже удушение там по меркам жанра неприлично долгое. И Part II выводит это ощущение на новый уровень. Противники тут знают друг друга по именам и переживают за своих питомцев, а при неудачном выстреле умирают не сразу. Небольшая осечка, и пуля из винтовки Элли попадает не в голову, а в руку, и лишённый конечности противник падает на пол и истошно вопит перед смертью.

В боевой системе тут нет изобилия приёмов и умений, но игра компенсирует скромность этого набора ощущением физического присутствия на месте действий — Элли, возможно, самый гибкий и живой интерактивный персонаж в играх от третьего лица. Очень многое тут зависит от положения, в котором находятся главная героиня и её оппонент. Если противник спрятался от Элли за углом, она бьёт одним образом, а если пытается снести лицо врагу с разбега — то совершенно другим.