РИ «El Paso. Право на смерть» от Владимира Тригубова, Ляо Жень, Дмитрия Карпухина, Анны Майер по миру Гарри Поттера во времена Дикого Запада состоится 10-13 сентября 2020 года на базе Головинка (Калужская область). Ценовой диапазон взноса на игру: около 7 000 руб. Игра рассчитана на ~100 игроков.
Наш «Свободный диктофон» записал беседу с мастером Ляо.
ВОПРОС: Сформулируйте основные тезисы: Почему о Вашей игре обязательно должны узнать?
ЛЯО: Тут все просто. «El Paso. Право на смерть» — это игра по горячо любимой многими вселенной Гарри Поттера. Мы все знаем, что по этому миру проводилось немало игр, и даже идут целых два ролевых сериала. Тем не менее, общепринятая модель магии достаточно сложна для освоения, а входной порог в расширенный лор сериалов весьма высок. Мы хотим дать возможность приобщиться к этой вселенной всем. Именно поэтому мы остановились на простой, но уже показавшей свою эффективность модели магии с игр «Точка невозврата» и «По делам их». А чтобы не заставлять игроков искать свое место в давно существующем мире, «Эль Пасо» будет является законченным произведением. Прочитавший оригинальную серию книг (или даже посмотревший только фильмы) уже готов к участию в игре — нужно лишь прочитать весьма ограниченный список материалов, который мы выкладываем в нашей группе. «Эль Пасо» — палочки для всех и каждого! :)
ВОПРОС: Почему Вы решили начать мастерить?
ЛЯО: Не мастерить — нельзя. Если ничего не созидать, когда очень хочется созидать, то бедная голова лопнет от переизбытка идей и творческой энергии.
ВОПРОС: Как возникла идея создать подобный проект? Кто стоял у его истоков и сколько людей задействованы в его реализации?
ЛЯО: Наш главмастер Владимир Тригубов придумал идею смешать вестерн и вселенную Гарри Поттера почти сразу после «Точки Невозврата». Идея плавала на поверхности, манила и требовала внимания. Она была озвучена, и многие сказали, что с радостью поехали бы на подобный проект. К концу осени я и Падре (Дмитрий Карпухин) окончательно сдались, и в декабре проект был запущен в Smith'S нами троими за кружечкой Гиннесса.
Сейчас нас все так же трое с периодической помощью нескольких людей (Майер, Ганс, Дэз и многие другие, помогающие советами и делами. Спасибо им!). А еще у нас есть самая крутая игротехническая команда под руководством Максима Чебоняна!
ВОПРОС: Где проводится игра – база или лесной полигон? Есть ли какие-то особенности места проведения?
ЛЯО: Игра 100% будет проведена на базе. На данный момент нашим рабочим вариантом является «Головинка» в Калужской области. Это отличная база с отапливаемыми полами, вкусной едой и замечательными домиками. Тем не менее, реальность последних месяцев может повлиять на финансовые возможности игроков, так что мы также рассматриваем возможность смены полигона на более бюджетный, чтобы снять с игроков часть взноса.
ВОПРОС: В чем основные особенности Вашего проекта, которые отличают его от привычных игр по этому сеттингу? Увидим ли мы на Вашей игре что-то, чего не было на подобных играх раньше?
ЛЯО: Подавляющее большинство игр по вселенной «ГП» посвящены жизни школы в Шотландских горах. Но не наша. Большинство игр являются по жанру тем, чем кажутся. Но не наша. Большинство игр сделаны не нами. Но не наша.
ВОПРОС: К какому жанру Вы бы отнесли свою игру – с точки зрения взаимодействия участников, сюжетного наполнения и построения конфликтов? На что вы делаете упор в своей игре (атмосфера, экшн, драматические переживания персонажа и пр.)?
ЛЯО: Мы любим смешивать сеттинги играть с жанрами, и поэтому «Эль Пасо» является спагетти-вестерном во вселенной Гарри Поттера. Магия не ограничена одной-единственной школой в одной-единственной стране, верно? Как жили волшебники на фронтире Дикого запада в 1850 г., чем они отличались от Британских коллег? Эти вопросы мы и планируем плотно рассмотреть вместе с игроками. А еще, мы и правда любим играть с жанрами, так что для игроков у нас припасен сюрприз. И не один :)
Каждая игра суть сотворчество, сложно охарактеризовать любой ролевой проект крупнее кабинетки одним словом. Мы верим, что каждый игрок вынесет при желании из своего участия в проекте тот опыт, за которым он приехал, и не хотим навязывать наши ответы на вопросы, которые гарантированно задаст каждому из наших игроков наша игра. А если вы приехали просто хорошо провести время и пожить в этом необычном мире, мы вам рады не меньше!
ВОПРОС: О чем игра с точки зрения сюжета? В чем особенность/фишка сюжета Вашей игры? Уверены ли Вы, что каждому игроку найдется, во что поиграть?
ЛЯО: Позволю себе привести выдержку из материалов игры: «Расганды — мощные магические локальные катаклизмы. Их природа мало изучена, ввиду редкости происходящего. Больше всего напоминают взрыв Обскура, выпускающего в мир поток хаотичной и неуправляемой энергии. Зарегистрированных и исследованных случаев — единицы по всему миру. Однако в окрестностях Эль Пасо они происходят до нескольких раз в день! Очень скоро было обнаружено, что Расганд изменяет материю вокруг себя, и после него остается множество ценных материалов. И тогда в Эль Пасо пришли Скавенджеры — отчаянные люди, которые приехали в долину в надежде заработать на расгандах. Услышав о выбросе, они стремятся первыми попасть на место, чтобы успеть собрать самые ценные его продукты. Большего всего это стало напоминать «золотую лихорадку». Спустя некоторое время исследователи нашли возможную причину столь необычных явлений вокруг Эль Пасо — представляющую из себя древнюю подземную постройку явно магической природы. Найденное место окрестили Гробницей. Вход был раскопан и внутрь хлынули представители мгновенно образовавшейся новой касты — Старатели. Гробница велика и уходит вглубь горы, и кто знает, какие ценности можно там найти.»
Большая часть персонажей будет принадлежать к одной из двух этих категорий (или к обоим сразу). А остальные очень плотно на них завязаны, и им ничто не мешает также попытать счастья в Расгандах или в Гробнице. У нас нет проходных персонажей, и никто не останется без игры!
Мы планируем относительно высокую смертность персонажей и поэтому закладываем не только микросюжеты но и, назовем их «Сюжеты среднего порядка», — завязки, которые может в любой взять любой игрок (или несколько игроков). Это большие и маленькие истории внутри тела игры, которые могут запуститься не один раз за игру с совершенно разными результатами для участвующих персонажей. К качестве примера — в округе городка видели Единорога, а ведь говорят, что его кровь позволяет излечиться от любой болезни ценой вечной проклятья…
Большие и средние сюжеты создаются всей мастерской группой, а вот микросюжетника мы все еще ищем. Найдись, друг! Ты нам нужен.
ВОПРОС: На какое количество игроков рассчитана игра? Сколько заявок подано на данный момент? При каком минимуме запустится игра с учетом возможных сливов?
ЛЯО: Наша игра рассчитана на приблизительно 100 человек, но мы запустим ее и при 60 игроках. На данный момент у нас около 50 заявок, так что место для всех желающих есть. Пока что :)
ВОПРОС: Какой аудитории будет, в первую очередь, интересна Ваша игра?
ЛЯО: Это сразу несколько групп: 1) Любители вселенной Гарри Поттера — как ветераны Сезонов так и нет. 2) Любители вестернов. 3) Любители всего мрачного, иногда страшного и загадочного.
ВОПРОС: Как происходит работа с игроками? Какую систему работы с загрузами Вы используете – «вводная под ключ», квента от игрока с нуля или частичный прогруз с дополнениями от игрока? Почему?
ЛЯО: В этом вопросе мы готовы подстроиться под желания каждого игрока. Нам одинаково комфортно как предложить игроку готовый концепт с квентой, так и вплести принесенного игроком персонажа в ткань игры. Ну и, разумеется, мы готовы на промежуточные варианты.
ВОПРОС: От сюжетной составляющей – к прикладной механике. В какие новационные модели удастся поиграть на проекте? Планируете ли что-то прямо революционное?
ЛЯО: Относительно основных игровых моделей мы предпочитаем опираться на уже опробованные сообществом, адаптировав их под нашу игру. Хотя нашу модель Благословений\Проклятий я до сих пор нигде не встречал. Но на 30 году существования РИЖД в России уже сложно сказать, что является новым, а что нет :)
ВОПРОС: Какая в игре боевая система? Есть ли какие-то особенности?
ЛЯО: Как уже было написано, наша магическая боевая система не имеет ничего общего с системой, принятой на «Хогвартских сезонах». Если максимально кратко: каждая чара в нашей игре это просто словесная формула и указание палочкой на противника, после каста у цели заклинания есть пара секунд, чтобы вспомнить соответствующий щит или смириться с попаданием заклинания.
Нашей целью было дать каждому игроку возможность изучить всю боевку на достойном уровне за полчаса, для этого мы ближе к игре выпустим сайт для самостоятельной тренировки по чарам и щитам.
ВОПРОС: Будет ли во что поиграть на Вашем проекте небоевым персонажам? Предусмотрена ли «женская игра»?
ЛЯО: Мы намеренно и неоднократно указываем в текстах игры, что наш мир — это мир равных возможностей. Всех уравнять невозможно в принципе — люди и персонажи всегда все разные. Но дать равную возможность плавать на своей собственной глубине — в этом наша основная задача.
ВОПРОС: На играх часто не хватает экономики, которая работает. В чем суть Вашего особого экономического концепта?
ЛЯО: Концепта пока нет. Как и экономики. Экономика должна быть инструментом для всего остального, а не обособленным действием, к которому пытаются подвязать остальные виды деятельности. Поэтому, как только, в процессе работы, определится что от неё требуется, какие аспекты необходимы — начнется её создание. Может так сложиться, что экономика вообще не потребуется, или в очень простом варианте. А может нужна будет сложная и многоуровневая система. Пока не могу сказать. Требования к ней еще окончательно не сложились.
ВОПРОС: Что ожидает игроков в мертвяке – игровой ли он?
ЛЯО: Это игровой момент. Не могу раскрывать детали. Могу сказать сейчас только то, что со смертью персонажа игра для игрока еще не заканчивается.
ВОПРОС: Планируется ли на игре данжи? Требовательны ли Вы к сути и начинке данжа? Если да, то в чем заключается планка качества для данжей на вашей игре – что должно быть в его наполнении как смысловом, так и техническом?
ЛЯО: Да. Маленький спойлер — данжи крайне важны на нашей игре и мы ни в коем случае не собираемся пускать их на самотек. Сейчас мы плотно работаем с игротехнической командой для того, чтобы сделать данжи частью вплетенной в тело игры. Загадки и монстры служат определенным целям, и мы уверены, сыграют на нашей игре.
ВОПРОС: В каком ценовом диапазоне планируется взнос на Вашу игру?
ЛЯО: Текущий взнос — 7 000 рублей, но сбор пока что не начат, а в зависимости от уже описанных выше возможных изменений в базе он также может измениться в меньшую сторону.
ВОПРОС: Допустим ли кросспол на Вашей игре?
ЛЯО: Вполне. Мы долго обсуждали этот вопрос внутри мастерской группы, пытаясь выработать какую-то осмысленную позицию, но в конце-концов просто решили, что каждый игрок решает это для себя сам. Эль Пасо не накладывает ограничений на пол персонажа, так что модельной необходимости в кроссполе нет.
ВОПРОС: Что, на Ваш взгляд, действительно хорошая ролевая игра?
ЛЯО: Сид Мейер, на мой взгляд, дал самое лучшее определение игры: «Игра — это цепочка последовательных выборов игрока». Соответственно — чем больше таких выборов, чем сильнее они затрагивают игрока — тем игра лучше.
ВОПРОС: Есть ли табуированные темы, которые Вы осознанно не затрагиваете и не затронете на своей игре?
ЛЯО: Скорее нет. Но тут надо понимать, что для нас этот проект — в первую очередь развлекательный. Мы просто стараемся сделать вкусно по нашему любимому миру. Для поднимания остросоциальных проблем, каких-то осторожных тем, внезапных катарсисов из-за угла, и вот это всё — есть другие игры.
ВОПРОС: Хотели бы Вы получить за свою игру ролевую премию, или они не нужны как явление?
ЛЯО: Кому-то наверняка это важно. Для кого-то это даже цель. И это прекрасно. У нас цель другая — получить удовольствие от собственного проекта. От процесса создания и исполнения.
Желаем Ляо и команде провести игру с самыми интересными выборами для игроков и благодарим за интервью!
Ваш «Свободный диктофон» от «Ролевой Горн».