Впервые в Ori and the Blind Forest я сыграл пару лет назад, когда работал над дипломом. Игра нужна была мне для написания дизайнерского документа по теме и обоснования некоторых принятых мной в течение разработки решений. Тогда вторая часть ещё не была анонсирована и даже вопроса не шло о появлении игры на Nintendo Switch, которая тогда только появилась на прилавках магазинов. Но прошло время и вышло продолжение истории.
И прежде чем говорить о второй части, я хочу уделить пару параграфов первой игре. Для меня Оri and the Blind Forest — пример отличной работы художника. Она очень красивая, душевная и то, что действия героя влияют на то, что происходит на заднем плане, меня удивило в своё время. Например, персонаж пробежался, и на заднем плане шелохнулась трава. Или, огонёк вокруг Ори устроил взрыв, и всё вокруг разлетелось. То есть такой подход к мелким деталям меня в своё время очень впечатлил. Игра стала для меня примером того, к чему должен стремиться двухмерный платформер.
Но при всей своей красоте в игровом процессе есть один серьёзный изъян. Создатели из Moon Studios дали главному герою слишком много способностей, в которых легко запутаться в течение игры. Под конец я даже забывал, что и зачем разработчики сделали. Я прекрасно помню, как во время прохождения одной локации я перебирал все кнопки геймпада, потому что забыл, как вызвать ту или иную способность. И когда анонсировали вторую часть, меня интересовало, как эти проблемы решат в новой игре.
Сюжет
Проходит некоторое время после событий первой части. Ори живёт со своей приёмной матерью Нару и изобретателем Гумо тихой спокойной жизнью. На их радость у них появляется совёнок Ку, которого они принимают в свою большую дружную семью. После череды событий Ори и Ку попадают в соседний лес, который они должны спасти от новой угрозы.
Я не хочу вдаваться в подробности сюжета, но если к Оri and the Blind Forest у меня было мало вопросов, то к Ori and the Will of the Wisps у меня претензий гораздо больше. Если читатель не помнит, о чём первая игра, то я дам совет. При прохождении второй части не вспоминайте и не запускайте Оri and the Blind Forest вообще. Потому что, если их сравнивать, то вторая часть никакой критики не выдерживает. Даже при том, что разработчики хотели проработать историю лучше, у них это не получилось.
Игровой процесс
В игровом процессе Moon Studios выкинула половину механик оригинальной игры, вроде создания контрольных точек. Остались только самые важные акробатические способности, которые распределили по триггерам и бамперам геймпада. Для новых и некоторых старых навыков зверька в игру ввели что-то вроде экипировки. В любой момент игрок может вызвать специальный интерфейс с боевыми способностями Ори и назначить одну из них на кнопку геймпада.
И это нововведение действительно исправило недоработку оригинальной игры. Но игра специально даёт Ори способности, которыми он воспользуется только один раз, и игрок о них забудет до конца игры. У меня было чувство, что разработчики сделали их просто так и для оправдания их существования добавили секрет в другую локацию. При всей перегруженности предыдущей части, она вынуждала использовать весь арсенал Ори как можно чаще. Приведу пример. В the Will of the Wisps есть место, где игрок должен освещать себе путь для прохождения. Если Ори слишком долго пробудет в темноте, то погибнет. Сама локация довольно интересная, как и любая другая в игре. Но ближе к её концу главный герой получит способность, которая делает из него самого фонарик. Кроме одного секрета и этой локации, это освещение больше нигде не понадобится. В то время как многие другие способности зверька помогают быстро путешествовать по миру и собирать секреты.
Кроме основных умений, в игре есть осколки душ, пассивные способности, которые немного меняют работу других механик игры. Заранее, я не читал и не смотрел обзоров на новую Ори, но мне часто в глаза попадалась похожая фраза: «Игра похожа на Hollow Knight.» В течение прохождения всей игры всю схожесть с проектом Team Cherry, кроме того, что они обе метроидвании, я заметил только в осколках, которые выглядят как упрощённые амулеты из Hollow Knight, и в том, что удар в воздухе мечом создаёт отдачу. К тому же в Hollow Knight амулеты нужны больше для битв с боссами, чем для исследования. В игре о жучке-рыцаре около 50 боссов, к каждому из которых нужен свой подход. А определённый набор амулетов перебалансирует главного героя так, что это упростит битвы с определёнными боссами.
В Ori and the Will of Wisps боссов всего пять с половиной. И тактика битвы у всех примерно одинаковая, уклонятся от ударов, пока не появится возможно вернуть его атаки обратно или окно для удара. Некоторые битвы отличаются ещё и специальными условиями, но это подробности. Для битв с ними я могу выделить только три осколка, на стойкость, на увеличения урона за счёт уменьшения брони и на увеличение урона при возвращении снарядов. Остальные по описанию нужны для убийства рядовых врагов и исследования. Но и боёв в игре тоже мало, как и видов врагов. Игроку достаточно купить у одного из торговцев булаву и больше проблем в битвах у него не возникнет, на какой бы сложности он не играл. А если он понимает, как работает одна из способностей, то и булава ему не понадобится. Да, возникнет проблема с боссами, так как на разных уровнях сложности у них разное количество здоровья.
К тому же в игре уже есть смена сложности, которая делает почти ненужными пассивные способности. Я специально прошёл игру дважды. Второй раз я её проходил на высокой сложности, но без осколков. Во время первого прохождения я просто заходил в меню осколков и надевал, те что мне попались на глаза. Я даже не замечал от них никакого эффекта. Так вот, на высокой сложности я прошёл игру за семь с половиной часов. Треть этого времени у меня забрали боссы, которых я перепроходил из-за разницы в уроне. А из оружия я только докупил себе булаву и мощное оружие дальнего боя, чтобы победить одного босса. Больше ничем другим я не пользовался.
И после этого эксперимента у меня возник закономерный вопрос: «Зачем в игру что-то добавили, если это нужно только в двух-трёх случаях?» Всю игру меня не покидало чувство, что многие элементы разработчики ввели просто так. Ввели оружие, но забыли сделать бои. Ввели осколки, но убери их и переделай пару деталей, ничего не поменяется. Тоже самое и с новыми персонажами. Если выкинуть большую часть действующих лиц, сюжет от этого не пострадает. Они просто говорят, что где-то есть секрет, и указывают его положение на карте. Когда я проходил игру в первый раз, я думал, что они открывают какую-нибудь дополнительную концовку или нечто подобное, как в Hollow Knight делают некоторые персонажи. Но никакой награды, кроме денег, игрок, за выполнение их просьб, не получит.
Вот и получается, что какой аспект игры ни взять, выйдет, что его добавили для галочки. Например, в игре есть гонки на скорость. Сделаны они очень интересно и их приятно проходить. Только награда за их прохождение по сути ничего не даёт. Игрок получит ресурсы на покупку способностей, единицы из которых дают какое-то видимое преимущество. С таким же успехом наградой игрока могли бы стать и сами способности, без промежуточного этапа в виде ресурсов. Но разработчикам надо было оправдывать наличие игровой экономики, вместо того, чтобы её вырезать. Создатели, такое ощущение, перепутали своё творение с какой-нибудь игрой с элементами RPG, где то, что они добавили, более чем уместно. Но то, что вы в игру добавили перки и несколько видов оружия, не делает игру RPG. Вторая Ori это метроидвания, которая по-прежнему остаётся по духу ближе к серии Metroid, в отличии от Hollow Knight. Хотя последняя тоже близка к Metroid, даже к The Legend of Zelda, но у неё есть разнообразие врагов, персонажей и боссов. У Ори ничего из этого нет.
Итоги
Я даже не знаю, что добавить. Первую половину я радовался за новую часть Ори и не думал, что мне придётся писать так много текста. Но, когда начался второй акт истории, моя радость сменилась на полное разочарование. Такое чувство, что разработчики хотели сделать что-то новое и интересное. Но затем их остановили, развернули и потребовали переделать игру. Я даже не буду исключать вероятность того, что разработчики просчитались с бюджетом и потому игра вышла не такой, какой они хотели, и не хочу упоминать отвратительную оптимизацию, когда в любой момент может резко упасть частота кадров.
Я не могу сказать, что вторая часть оказалась плохой игрой, но это не шедевр. Я могу её назвать только просто хорошей игрой с нереализованным потенциалом. Да, она красивая, анимация и детализация спрайтов стала намного выше, дизайн уровней и внимание к деталям на высоком уровне. Музыка же, такое ощущение, просто взята из первой части. Кроме новых аранжировок темы Ори я ничего не услышал. Но сама игра, хоть и исправила ошибки оригинала, оказалась не такой душевной, как первая часть, и в неё добавили много лишнего. Я надеюсь, что новый проект Moon Studios выйдет лучше новой части Ori.