Без лишних слов, сразу к теме ;)
1) Сyberpunk street level на Unreal Engine 4 .
Опыт последних лет показывает, что настоящий дух киберпанка витает не в трущобах Нью-Йорка и даже не в Америке, а в Польше. Самый хитовый игровой проект в мрачной стилистике киберпанка делается именно в Польше, а её гражданин - Krzysiek Burzynski запилил на Unreal Engine 4 один из самых и атмосферных уровней в стиле киберпанк. Уверен, что CD Project уже выехали за ним, чтобы забрать в штат разработчиков. Автор в одиночку разработал дизайн улицы, проработал и оптимизировал полигональные сетки, анимацию, движение камеры, а также постобработку - финальный цветокор. Особое внимание было уделено наличию большого количества искусственных источников света которые дают огромный простор для формирования кадра и графического дизайна, и работают на атмосферу. Дизайнер должен хорошо знать теорию цвета, знать принципы подбора цвета, уметь работать с треугольником Иттена. Киберпанк - мрачная и депрессивная вселенная. Важно не превратить окружение в новогоднюю ёлку, а еще сохранить общий холодный тон картинки. Имеются шикарные отражения от металла и мокрого асфальта, а на закуску а прохожие и автотрафик - задают ритм города будущего.
2) Rebirth: Introducing photorealism на Unreal Engine 4.
Если бы мне показали эти кадры 10 лет назад я бы сказал, что это Crysis на мега максималках и интуиция меня не подвела. Joe Garth всему научился сам и не имеет академического художественного образования, но благодаря таланту попал в самую гущу видеоигровых событий. Он приложил руку к Crysis, Warface, Halo, сделал шедевральную работу на движке Unreal Engine 4. Для Quixel команда решила создать невероятный кинематографичный ролик, который нельзя отличить ни от голливудского CGI, ни от реального мира. Всё началось с поиска референсов. Создатели отправились в Исландию, сделали тысячи фотографий, а также методом 3D сканирования сняли текстуры для объектов на уровне. Использовали ассеты с megascan - библиотеки, в которой собраны тысячи ультра реалистичных 3D моделей и текстур с разной детализации, мипмапингом и лодами. Чтобы компьютер не умер от такого количества красоты в кадре - все объекты оптимизируются. В зависимости от расстояния до объекта у него меняется количество полигонов. Если смотреть в упор, количество будет максимальным, чем дальше уходишь - тем сильнее полигоны урезаются. Умные алгоритмы UE4 учитывают жёсткость ребёр, контуры и подрезают только те полигоны, которые минимально меняют визуальное восприятие модели. Аналогично обрабатываются и текстуры. Огромное внимание уделили туману и атмосфере. Туман имеет десятки параметров, которые можно тонко завязать с помощью BluePrint - это визуальный скриптинг упрощающий программирование на движке. В эпизоде с камерой на капоте ради оптимизации вместо объемного тумана, который тяжело просчитывать в реальном времени можно использовать двухмерный туман, но привязанный к самой машине, а для усиления объема пространства и скорости небольшое количество частиц, которые летят навстречу игроку и создают дополнительный эффект. Тупо ультратекстурами ребята не ограничились, они хотели создать целостную композицию, эстетичный кадр, будто бы снят он был профессиональным режиссером. Зацените эти контрасты между идеально ровным горизонтом и симметричными кадрами сверху. На этапе постобработки движок даёт шикарный цветокор, возможность менять фокус и его глубину размывая задний или передний план. Хроматическая абберация как на реальном фотике и эффект зерна. Идеально реалистичным становится не только сам мир, но картинка будто из самой настоящей камеры. А с помощью дополнительного плагина Live Link команда зафиксировала реальную микротряску камеры, чтобы придать живость картинке, а при поездке в автомобиле. Бедному оператору устроили настоящие американские горки.
3) Project Lambda на Unreal Engine 4.
Первая Half Life как хорошее вино или Волан де Морт. Либо с годами становится вкуснее, либо постоянно воскресает несмотря на регулярные похороны. В этот раз на базе движка Unreal Engine 4 был воспроизведён пролог, а именно памятная поездка по монорельсовой дороге в Чёрную Мезу. Project Lambda не является ретекстуром оригинала, а полностью новым уровнём, в котором полностью изменена архитектура. 1998й год не позволял реалистично изобразить функциональную архитектуру, по этому в основном нас ждали пустые коробки-коридоры, в которых были расставлены квадратные комнаты и лоуполигональные людишки. В лямбде всё иначе, архитектура и инженерные конструкции выглядят полностью функциональными из за чего веришь, что эта труба действительно важна и используется, а не стоит для галочки. Стало больше пространства, особенно открытого - начальный вокзал, посадка вертолёта. Приятно поставлены сцены, в которых npc действительно находятся как на работе и выполняют действия разной степени важности. С технической точки зрения это просто хорошая технодемка. Естественно были заново собраны все модели и текстуры в высоком разрешении, с нуля собран уровень с обновленным левел дизайном и множеством новых объектов. Хорошо поставлен свет и отражения от металлических поверхностей. Тот, кто моет полы в этих вагончиках сто пудов получает премию. Стоит ли говорить о том, что проект всколыхнул игровое сообщество и фанбазу Халфы очередными влажными фантазиями на тему: “А что, если бы сейчас вышла Халф Лайф 3?” разработчики Project Lambda пообещали допилить игру полностью, если проект получит нужный фидбек.
4) Book of the Dead на Unity.
Unity заслужил не очень добрую репутацию в сообществе игроделов среднего уровня и диванных экспертов, которые точно знают, как и на чём правильно сделать игру мечты. Сектор мобилок и инди тайтлов однозначно окупирован им далеко и надолго. Но плохому танцору и яйца мешают, а Book of the Dead наглядно демонстрирует, что на Unity можно собрать графонистые уровни ничуть не хуже, чем на Unreal Engine, CryEngine или любом другом движке. Ефремов Веселин - арт-директор Crytek и Black Sea Studios создал со своей командой интерактивную игру-демку - Book of the Dead, которая сияет новыми красками и возможностями движка. В новом уровне используются все прелести обновленного Unity, одна из самых главных технологий Scriptable Render Pipeline - можно сразу настроить рендер, графику и инструменты как под мобилки, так и топчик для ПК и консолей. Вновь помогли библиотеки Quixel Megascans, собственное 3D сканирование, благодаря чему лес выглядит очень разнообразным. Создатели Божественно поставили глобальный свет, от чего растительность довольно реалистично просвечивается.
А на уровне со здоровым дядькой видна кинематографичная работа и эффекты. Легкая дымка, с расстоянием увеличивается количество мельчайших частиц и создается ощущение атмосферы. Надеюсь эту штуку допилят в полноценную игру, чтобы ощутить всё это великолепие.
5) Twin Souls на Unreal Engine 4.
Постсоветская эстетика видимо навсегда оставила след в нашем сердечке и так или иначе отображается почти во всех играх родом с некогда великого и могучего… Сталкер, Атомик Харт, Метро. Это только самые известные тайтлы. White Noise Team решили добить всех градусом крипоты поместив место действия Twin Souls в хрущевку. Нет ничего страшнее, чем раздолбанная хрущевка, подъезд и 24 слоя облупленной краски. Намного страшнее играть в хоррор, в котором чувствуешь себя как дома. Мокрый грязный линолеум, старые почтовые ящики в подъезде,Уровень наполнен тысячей подобных мелочей. Надписи оставленные быдло и гопниками, лифт, который кажется вот вот застрянет. Невероятный уровень реализма. Блин, да даже мусорный пакет под мойкой на кухне. Что может быть роднее? Это создаёт просто невероятно близкую атмосферу я бы советовал играть в неё всем иностранцам незнакомым с русским духом. Графика в игре на очень высоком уровне и заметна хорошая работа со светом. Этот свет трудно назвать ультрареалистичным, но он хорошо работает на атмосферу и настроение. Особенно красный, нагнетающий тревогу. Лампы освещают пространство в небольшом расстоянии от себя, светят достаточно жёстко из за чего предметы отбрасывают чёткую тень, а чёткая тень и её движения - один из классических приёмов в хорроре. Среди вдохновителей команда разработчиков назвала Ханса Руди Гигера, того самого, который придумал Чужого, развивал идею биомеханического искусства с нотками эротизма и вообще эксцентричным был мужиком, Дэвида Линча, наиболее известного по сериалу Твин Пикс и умению в триллер, а также студия Team Silent - создатели Silent Hill. Вот уж наборчик получился.
6) Титаник на Unreal Engine 4.
А как показывает следующая демка на Unreal 4 можно сделать самый настоящий музей и погрузить человека в нужное время, место и целую эпоху. Titanic - Honor and Glory - настоящий самая точная цифровая реконструкция самого популярного судна на сегодняшний день. Первое - за что сразу хочется похвалить разработчиков - отличный подбор текстур и работу со светом. Каждый плинтус, стульчик или кресло выглядят роскошно, будто вырваны прямо из начала XX века. Начинается путешествие не с самого корабля, а с пирса городка Саутгемптон - места, из которого Титаник отчалил и поплыл прямо к трендам ютуба. Интересно наблюдать за тем, как меняются декорации по ходу движения от первого класса к котельной. Движение от богемы, к социальному дну, от шикарных ковров, к койкам с белыми матрасами. Корабль залит приятным ламповым жёлтым светом, а моторный отсек полон сурового чугуна, стали и угля. С документальной точностью воссоздан весь корабль целиком, но самое жуткое пожалуй в том, что корабль полностью пустой.
7) Project Sol Powered by NVIDIA RTX
Ну а в этой технодемке Nvidia просто показывают кто тут папочка :)