По большому счету, на свете есть два типа игр: в одних важен скилл, в других требуется задротство и просиживание человеко-часов перед экраном. К сожалению, усилиями игровых продюсеров, второй тип игр постепенно начинает доминировать. Особенно это верно для подавляющего большинства онлайн-игр. Для мобильных казуалок, как у меня сложилось впечатление, вообще без исключений.
Я никогда не считала, что жестокие игры действительно способны повредить чью-то психику. Даже такие трешовые вещи, как Manhunt, Postal или Hatred. Не говоря уж о серии GTA, которая все больше похожа на хорошо поставленные фильмы Гая Ричи. Впрочем, игры способны искалечить восприятие: опасность скрывается в другом месте, там где ее никто не ждет.
Такие ценности, как добро и зло, понятия о морали и аморальности тяжело опрокинуть силами двух-трех компьютерных игрушек. Напротив, для многих геймеров виртуальные убийства являются лучшей и единственной сублимацией невыплеснутой агрессии. Тем, кто так обеспокоен тлетворным влиянием игр, следует задуматься, как бы вырос процент преступлений, совершенных несовершеннолетними, когда мы отберем у них шнуры от приставок и выгоним на улицу. Есть другие, более тонкие материи, на которые игра оказывает непосредственное влияние. Например, она может сформировать понимание того, как следует достигать поставленных целей.
Возьмем сферическую MMORPG в вакууме. Для начала рассмотрим ее экономическую модель. Здесь тоже два пути. Первое, доступ в нашу игру будет реализован по подписке. Платишь тысячу рублей и играешь целый месяц. Второе, free2play, pay2win. Играешь бесплатно, хочешь побеждать — плати. Наиболее распространенная система. С нее и начнем.
У нас есть десять новичков. Они зарегистрировались, получили некий стартовый набор и брошены в игру. Что их ожидает? Во-первых, большая часть мира и возможностей для них закрыты. Вперед их не пропускают либо прямые ограничения по уровню, либо жирные монстры, которых с наскока не завалишь. И наш новоявленный игрок начинает не просто играть — он начинает работать. Обязательное участие в ежедневных квестах, монотонный гриндинг, унылый сбор ингредиентов для крафтинга, рутинный фарм опыта. Пройдет несколько дней или недель, прежде чем наш герой сможет продвинуться дальше. Локации и декорации переменятся, но общая суть останется неизменной.
Если человек не хочет отрабатывать по два часа киркой в каменоломне? Он может задонатить и получить нужную экипировку, внеочередной левел ап, — за деньги можно получить вообще что угодно. В итоге ломаются даже стойкие игроки. И донатят.
Этому весьма способствует фактор соревновательности и конкуренции. Положим, в однопользовательской игре мне не перед кем гордиться и не кого стыдиться (хотя для таких автономных типажей была введена система ачивок — и ведь многие задрачивают их, что характерно), но в онлайновой игрушке я окружена людьми, всегда на публике. И я постоянно вижу толпы более успешных игроков. На их фоне мой собственный прогресс всегда будет казаться отстающим. Это абсолютно то же самое, что и гонка социального престижа в реальной жизни.
Устав от постоянного невезения (нужные вещи редко выпадают сами по себе) и блеклого существования на фоне других, более успешных игроков, человек решается потратить какую-то сумму. Играть клево, но хочется ведь еще и выигрывать, и победами своими прославиться. И вот, наша игра начинает приносить прибыль.
Мало просто выжать из чувака транзакцию — важнее удержать его в игре. И тут в ход идет еще одна особенность многопользовательских игр. Давайте навяжем игроку сообщество. Пусть он станет частью гильдии, и тогда он будет нести ответственность не только перед игрой, но и перед коллективом. Давайте создадим рейд-боссов или квесты, которые можно пройти лишь в составе 30 человек. И пусть без добычи с этих мероприятий дальнейшее прохождение станет практически невозможным.
Чувак играет и с самого начала понимает, что скоро ему придется стать частью какой-либо гильдии. Найдется сообщество для топовых игроков-донатеров (не принимающее нищебродов со стороны), сообщество для нубов, сообщество для тех, кто просто время от времени играет. Различные типы игроков сбиваются в стаи с себе подобными. И вот завязываются дружеские отношения, треп с сопартийцами незаметно входит в привычку, пропуск рейда помимо упущенной добычи вызывает еще и стыд перед товарищами. Там даже свадьбы играют, иногда и до реала доходит.
Чтобы преуспеть, нужно достигнуть высокого уровня и быть членом гильдии. А теперь подумаем, как эти два тезиса давят на психику подростков и людей постарше.
1) Вера в накопленные уровни в конечном итоге означает то, что количество лучше качества. Топовым игроком в MMORPG является не тот, кто лучше играет, а тот, кто больше донатил или больше времени провел в игре. Стальная жопа лучше стальных нервов и быстрых рефлексов. Средне-убогий игрок 40-го уровня за пару секунд укокошит талантливого новичка 15-го уровня. Просто потому, что новичок не сможет даже поцарапать броню высокоуровневого персонажа. Считайте, что это своеобразная виртуальная геронтократия. Кто дольше в теме — тот и прав. Продвижение по иерархии строго линейно и равномерно. Даже посредственности получают награду за то, что сотню часов рубились в казуалку. Вообще это очень похоже на наши реалии, когда высокопоставленный пост занимает один из личей, который десятки лет крутится в системе, а его главной компетенцией являются возраст и верность игре — лояльность Системе. На его место уже никто не влезет, пока он не помрет или не пойдет на очередное повышение.
2) Командная работа в ненавязчивой форме приучает игрока к круговой поруке и навязывает мысль о том, что в одиночку с большими делами не справиться. Чаще всего игрок может быть членом только одной гильдии, хотя в реале мы состоим во множестве непересекающихся малых групп, причем участие в них не является обязательным критерием успеха. Разумеется, кооператив «Озеро» — совсем иной случай и пример правильной гильдии. Но речь не о том. Многопользовательские игры редко предоставляют возможности для одиночек. Нет шпионов, диверсантов, нет обыкновенных жителей или исследователей внутри игрового мира, не повязанных соревновательным угаром. По крайней мере, такой отыгрыш не то что бы массово поощряется. Иногда получается отыграть роль фрилансера или вольного стрелка, но это потолок развития для принципиальных отщепенцев.
Игры, будь они за донат или за подписку, почти одинаково страдают от этих условностей механики. Уровни и гильдии. Коллективная работа ставится выше индивидуальной. Кропотливая и долгая работа ставится выше талантливой и яркой. Человек думает, что восьмичасовое махание киркой в офисе приведет его к лучшей жизни. Не только игры навязывают эту парадигму. Обывательская реальность кишит этими мифами, которые въелись настолько глубоко, что кажутся чем-то естественным. Самое ужасное, что, в каком-то смысле, реальность (до определенного предела) действительно можно покорить таким образом. В лучшем случае, перед нами концепция устойчивого развития. В худшем, стабильность и незаметная стагнация.
А есть другие игры. Например, файтинги, стратегии или контрушка. Где важен именно навык, а команды действительно являются профессиональными группами игроков, а не обывательской тусовкой с трендежом по пустякам. Важное отличие в том, что здесь не нужно качаться, все игроки получают равные возможности победить независимо от того, как давно они приземлили седалище на стул. Хедшот уравнивает всех. У тебя хорошая реакция, логика, быстро соображаешь и умеешь читать противника — получи приз. Игра остается игрой, а не превращается в надстроенную реальность, в которой надо проживать отдельную жизнь.
Наше общество, все-таки, во многом похоже на эту надстроенную реальность. Особенно медийка. Я по жизни испытывала дискомфорт из-за того, что имею дело с симулякрами и знаками. Новости и пресс-релизы сгорали в пламени времени на следующий день после публикации. Но можно было нарастить уровень, профессиональную репутацию, собрать своеобразную гильдию, подписоту на Фейсбуке.
Я могу писать даровитые тексты без уровня и без гильдии. Да. Но мне будет очень трудно их распространять. Творчество, тексты — это что-то настоящее, неоспоримое. Если я не хочу всю жизнь писать в стул, то мне придется встраиваться в эту виртуальность. Мои реальные чувства, реальные мысли и озарения, должны стать частью всеобщей картины. Должны оцифроваться в нее. И я, прежде целая, стану осколком.
В этом плане хорошо сотрудничать с литературным агентом или продюсером. Ты творишь — он продает и пристраивает. Вроде как каждый занят своим делом. Но если автор лично не трансформирует индивидуальные переживания в частицу коллективного мифа, не значит, что этот процесс не происходит у него за спиной. Реклама, расшаривание, рецензии, вирусное распространение по фэндому, тусовки, вручение премий и наград, интервью — что это, кроме как внедрение чьего-то творчества в коллективный культурный код социума? Радует, что культурное тело общества отторгает халтуру. Может, через год, а может, через десятилетия. Иногда теряется даже не халтура вовсе, а просто информация, чья полезность ограничена лишь той эпохой, в которую она была произведена. Однако ассимиляция творчества коллективным сознанием одновременно с тем означает опопсение автора, обезвреживание и обеззараживание. Возникают трактовки и школьные программы, позволяющие безопасно миновать его творчество, ограничившись поверхностным прочтением. Колючему индивидуальному, персональному, невыносимо личному творчеству обламывают острые углы и проглатывают.
Я не встречала ранее работ, посвященных этой проблематике (хотя наверняка они есть, с появлением сетевого авторства этот вопрос касается каждого). Должно совпасть очень много факторов. Во-первых, я одновременно произвожу контент и сама же занимаюсь его дистрибуцией. Ближе всего к этой ситуации оказались авторы, по совместительству бывшие редакторами или издателями: Пушкин, Достоевский, Твен. Но необходимо пережить постмодернистскую ревизию культуры (в том числе культуры как общественного тела) и концепты симуляции и виртуальности, чтобы дорасти до подобной проблематики. До XXI века подобная постановка вопроса невозможна в принципе.
Создание талантливых работ и последующая реализация написанного — это две разные игры. В первой нужны навыки, во второй — донат или задротство. Ну, от рекламы и прочего платного продвижения мы отказались изначально. Да, мы получим какую-то долю признания через пяток лет. Априори. Как минимум создадим свою гильдию, секточку. Пять лет регулярного задротства, сетевой активности и написания текстов — любой добьется хоть чего-то. Но в этом тоже есть что-то неправильное. Очень тяжело не подстраиваться под виртуальность, не пускать аудиторию в грязных галошах внутрь мастерской. Поэтому счетчик иногда следует обнулять. Хотя бы до тех пор, пока не выработаются необходимые механизмы сопротивления ассимиляции и не появится бетонная психологическая устойчивость.
Посмотрим, что дальше. Совсем уж избежать задротства, видимо, не удастся, но вот свести его к минимуму и выработать здоровое, презрительное отношение необходимо. Нужно использовать навыки. Тактика агрессивного нападения — жаль, не мое, я привыкла играть от обороны. Хотя, толку от этого, когда на тебя никто не нападает? Может, спровоцируем парочку локальных конфликтов?
О, это мы умеем.