Флориан Гимсл понемногу рассказывает в своих видеодневниках о том, как он подходил к созданию разных игровых аспектов The Binding of Isaac. Истории получаются довольно интересные и позволяют узнать о том, как и почему работают многие вещи в этом культовом рогалике. Сегодня мы поговорим про алгоритм поиска пути. Каждая комната в игре разбита на сетку из логических переменных. Если блок занят непроходимым препятствием, то это единица. В ином случае — нули. Это помогает ИИ вычислить путь. Далее, позиции игрока присваивается цифра 100, а блокам рядом с ним — значения поменьше. Чем дальше, тем ниже будет цифра. Каждый тик (минимальную единицу игрового времени) монстр проверяет номер блока, на котором он находится. Затем проверяет, есть ли вокруг него блоки с большим числом (ближе находящиеся к игроку) и перемещается в том направлении. Химсл отмечает, что его алгоритм не очень оптимизирован, потому что он делает множество лишней работы, проверяя сразу все блоки на уровне, а не только ближайш