Найти тему
ZDG

Как сделать хорошую игру? Вкратце: никак.

Увы, нельзя просто так взять и сделать хорошую игру. Нельзя даже прочитать какую-то статью и сделать хорошую игру. Хорошие игры получаются или у гениев (и то не всегда), или по случайности, или в результате кропотливой, тяжелой работы целого коллектива в течение нескольких лет. Но можно использовать практики, которые во всяком случае поднимут вашу игру на уровень выше плинтуса и увеличат ее шансы стать хорошей.

Давайте пока начнем с самого очевидного и банального.

Можно выделить несколько составляющих игры, которые лучше всего работают в комплексе. Реализовать весь комплекс бывает трудно. Может не хватать на это денег, времени или квалификации. Но если одна из составляющих сделана достаточно хорошо, то есть шанс, что игрок не будет обращать внимания на всё остальное. Поэтому, если у вас не хватает ресурсов, лучше тратить силы на то, чтобы сделать сильной какую-то одну составляющую, чем плохо сделать все сразу.

Игра Candy Box
Игра Candy Box

1. Сюжет

С сюжетом должно быть всё понятно. Он рассказывает историю, и чем интереснее история, тем интереснее игра. Есть огромное количество игр без сюжета, и не факт, что если добавить в них сюжет, то они станут лучше. Нужен ли сюжет в шахматах? Нет, он будет только мешать. С другой стороны, можно придумать некую загадочную историю, где у главгероя похитили возлюбленную, и чтобы её вернуть, он должен сыграть серию партий-головоломок с коварным злодеем.

В общем, когда вы делаете игру, рассмотрите возможность наличия сюжета в ней. Во-первых, нужен ли он? Во-вторых, как вы будете его развивать? Какими средствами и в какие моменты будете доводить его до игрока? Какое влияние сможет оказывать игрок? Насколько это усложнит разработку? Если вы получили положительный результат, то займитесь сюжетом плотнее, а в прочих случаях просто откажитесь от него и не тратьте время.

Привожу пример: я уже некоторое время вынашиваю идею игры про пирата. Поначалу она мне явилась как мультик в моей голове, где пират бегает по острову и дерется с врагами. Я как бы увидел готовую работающую игру, но только маленький её отрывок. Время от времени я над ней думал, но чтобы её сделать, информации было слишком мало. Через несколько недель (недель! и возможно ещё уйдут месяцы), когда я в очередной раз подумал про эту игру, то внезапно, как бы через озарение, у неё появился сюжет. Теперь эта игра не просто мультик в моей голове, а чёткое осознание того, как её делать, и также стало понятно, что сюжет в ней должен быть обязательно. И если мне удастся её реализовать, я об этом процессе обязательно напишу.

2. Сеттинг

Под сеттингом понимается общий стиль игры. Представьте, что у вас есть сюжет из пункта 1, но в каком времени, в каком месте он происходит? Это может быть космос, средневековье, фэнтези, подводное царство, альтернативный СССР будущего. Игроки всегда тяготеют к каким-то сеттингам. Им интересно исследовать их. Кому-то больше нравится киберпанк, кому-то зомби-апокалипсис. Удачно подобранный сеттинг может быть ключом к успеху всей игры, а с сопутствующим сюжетом и подавно. Даже чисто формальные игры, вроде складывания цветных шариков в ряд, существенно выигрывают от сеттинга.

Игра Zuma
Игра Zuma

Обратите внимание на игру Zuma – она оформлена в стиле инков, и вы там там не просто гоняете шарики, а вроде как находитесь в древнем индейском храме, исследуя его сокровища и смертельные ловушки.

Часто выбор сеттинга влияет на саму разработку игры. Вы начинаете обращать внимание на детали и подробности, получаете какие-то новые зацепки, о которых иначе просто не догадались бы.

3. Аудиовизуальная составляющая

Здесь вроде как всё понятно. Чем круче графика, музыка и звук, тем сильнее можно впечатлить игрока. Впечатлить – это, конечно, не значит зацепить. Даже самая отличная графика не спасет плохую игру. Но есть и другая сторона. Если графика будет основой игры, то недостаточно сделать просто хорошую графику. В данном случае графика должна быть не навороченной, а просто другой, не такой как все. Она может стремиться к максимальной реалистичности или наоборот к схематичности и минимализму, но она должна быть не просто графикой, а идейным манифестом. Такая игра вызовет интерес просто в силу своего необычного исполнения. В качестве примера приведу игры Okami, Marble Marcher, Unfinished Swan, Limbo, Journey, Minecraft, Neverhood (см. галерею).

То же относится к музыке и звуку. Можно положить музыку в основу, как в играх Guitar Hero, Patapon, Osu!Tatakae!Ouendan!, Electroplankton, Loom, или с её помощью создать иммерсивную атмосферу, как в играх Shadow of the Colossus, Pixeljunk Eden и Journey.

Осталось ещё два пункта:

4. Правила игры
5. Ритм

О них я расскажу в следующий раз, потому что каждый из них требует более детального изучения.