Дизайн локаций в первой части Dark Souls имеет ряд особенностей. И на мой личный взгляд, наиболее важной из них является "единство игровых зон". Каждая локация игры неразрывно связана с другой, отчего у игрока создается картина целостности мира, что помогает лучше погрузиться во вселенную "Тёмных душ". Такая монолитность уровней создаётся путём акцентирования внимания игроков на ключевых объектах "карты", а также наличия множества "бесшовных" переходов между различными игровыми уровнями. Естественно, что без маленькой хитрости здесь не обошлось. Вид из одной локации на другую не совсем достоверен, так как вместо неё используется, скажем так, "локация низкого качества", немного отличная от достоверной. Такой метод левел-дизайна позволяет избежать множество проблем как со стороны разработчиков, так и со стороны игроков. Однако при использовании такого метода необходимо создание точных копий тех или иных объектов локаций, и их доработка при внесении некоторых изменений в оригинал. К том