Найти в Дзене
Souls

Dark Souls: Связь Локаций

Дизайн локаций в первой части Dark Souls имеет ряд особенностей. И на мой личный взгляд, наиболее важной из них является "единство игровых зон". Каждая локация игры неразрывно связана с другой, отчего у игрока создается картина целостности мира, что помогает лучше погрузиться во вселенную "Тёмных душ". Такая монолитность уровней создаётся путём акцентирования внимания игроков на ключевых объектах "карты", а также наличия множества "бесшовных" переходов между различными игровыми уровнями. Естественно, что без маленькой хитрости здесь не обошлось. Вид из одной локации на другую не совсем достоверен, так как вместо неё используется, скажем так, "локация низкого качества", немного отличная от достоверной. Такой метод левел-дизайна позволяет избежать множество проблем как со стороны разработчиков, так и со стороны игроков. Однако при использовании такого метода необходимо создание точных копий тех или иных объектов локаций, и их доработка при внесении некоторых изменений в оригинал. К том

Дизайн локаций в первой части Dark Souls имеет ряд особенностей. И на мой личный взгляд, наиболее важной из них является "единство игровых зон".

Воссозданная 3D-модель игрового мира
Воссозданная 3D-модель игрового мира

Каждая локация игры неразрывно связана с другой, отчего у игрока создается картина целостности мира, что помогает лучше погрузиться во вселенную "Тёмных душ".

3D-модель "карты" Dark Souls
3D-модель "карты" Dark Souls

Такая монолитность уровней создаётся путём акцентирования внимания игроков на ключевых объектах "карты", а также наличия множества "бесшовных" переходов между различными игровыми уровнями.

Фан-арт
Фан-арт

Естественно, что без маленькой хитрости здесь не обошлось. Вид из одной локации на другую не совсем достоверен, так как вместо неё используется, скажем так, "локация низкого качества", немного отличная от достоверной.

Вид на Архивы Герцога из Города Нежити
Вид на Архивы Герцога из Города Нежити
Модель "Архивы Герцога" из уровня "Город Нежити"
Модель "Архивы Герцога" из уровня "Город Нежити"
Вид на Архивы Герцога из Анор-Лондо
Вид на Архивы Герцога из Анор-Лондо
Модель "Архивы Герцога" из уровня "Анор-Лондо"
Модель "Архивы Герцога" из уровня "Анор-Лондо"

Такой метод левел-дизайна позволяет избежать множество проблем как со стороны разработчиков, так и со стороны игроков. Однако при использовании такого метода необходимо создание точных копий тех или иных объектов локаций, и их доработка при внесении некоторых изменений в оригинал.

Вид на Озеро Золы из Склепа Великанов
Вид на Озеро Золы из Склепа Великанов
Озеро Золы
Озеро Золы

К тому же необходимо синхронизировать все изменения, происходящие по ходу сюжета. Так, например, лава в Руинах Демонов, которая застывает после убийства Неутомимого Воина, при просмотре на неё из Склепа Великанов будет выглядеть незастывшей.

Вид на Руины Демонов из Склепа Великанов
Вид на Руины Демонов из Склепа Великанов
Руины Демонов
Руины Демонов

Но всё же при всей трудозатратности такого решения, левел-дизайнеры FromSoftware провели громадную работу по проработке мира.