Ветераны Valve рассказывают о трудностях разработки игры, о причинах долгого затишья и выборе VR.
Давайте начнём с фактов: Valve долгое время не разрабатывала (или, по крайней мере, не выпускала) новые игры из серии Half-Life. С релиза Half-Life 2: Episode Two прошло 13 лет. Так что же именно произошло с серией за эти годы?
«Мы не выбросили Half-Life из головы», — рассказывает Дарио Касали. — «Она всегда была там. Но что нужно сделать, чтобы продолжить развивать серию?» —...и на эти вопросы трудно ответить.
«Мы делали некоторые попытки, нацеленные на разработку новой Half-Life», — добавляет Грег Кумер. «Как с любым новым проектом в Valve, небольшие команды собирались вместе — и затем, убедившись, что у них нет каких-либо достойных идей, просто распадались. Эти эксперименты никогда не достигали критической массы».
Касали и Кумер — дизайнеры (однако в Valve неиерархическая структура, поэтому точных названий должностей на самом деле не существует), которые оба работали ещё над первой Half-Life. И после долгого затишья они явно рады вернуться. «Valve проделала большую работу за те 20 лет с момента выпуска первой Half-Life, и, безусловно, мы гордимся этим», — говорит Кумер. «И мне кажется, что Half-Life уже находится у нас в ДНК, поэтому, когда мы возвращаемся к серии, мы чувствуем, что возвращаемся домой, к тому, что мы знаем лучше всего».
Это чувство разделяют и многие другие ветераны Valve, с которыми мы поговорили. Возьмём, к примеру, Робина Уокера — дизайнера, присоединившегося к студии ещё в 1997 году вместе с командой разработчиков модификации Team Fortress. «За все те годы, что мы не выпускали новые части Half-Life, у нас не было недостатка в желании», — говорит Уокер. «Однако безусловно ощущалось беспокойство».
На их пути стояли различные препятствия. Было растущее давление со стороны фанатов, и — поскольку творческая свобода внутри студии означает, что сотрудники вольны выбирать проекты, — вместо этого они могли бы присоединиться к целому ряду других заманчивых игр. По словам Кумера, «значительная часть людей в компании» воспользовалась возможностью перепрыгнуть через барьер из игр, чтобы заниматься развитием Steam или аппаратных средств компании. Однако все эти препятствия существуют и сегодня. Почему же тогда Half-Life вновь появляется именно сейчас?
Ответ — производство и развитие аппаратного обеспечения. К 2016 году Valve с головой уходит в развитие технологии виртуальной реальности — работая с HTC над Vive и начав исследования и разработки того, во что в конечном итоге превратится Valve Index, — и понимает, что технологиям потребуется поддержка программного обеспечения. Была нужна весомая причина, по которой кто-то действительно купил бы одну из этих гарнитур. В связи с этим небольшие команды внутри компании начинают изучать варианты игр в виртуальной реальности, возвращаясь к самым продолжительным франшизам Valve и ища что-то, что хорошо подходило бы для этой среды.
«Мы не сразу решили, что это обязательно должна была быть Half-Life», — говорит Кумер. Многопользовательские игры были отброшены из-за зависимости от количества игроков, чего VR не смог бы обеспечить. Касали некоторое время работал над прототипом Left 4 Dead VR (это было «чертовски ужасно», вспоминает он, но не хватало некоторых существенных фишек Left 4 Dead). Portal рассматривался до тех пор, пока команда не поняла, насколько сильно прохождение игры зависит от темпа, и, не желая вызывать рвотные позывы у игроков, отложила эту идею.
«Затем мы собрали первый прототип Half-Life, и это было так: «Ого, видно, как это будет работать», — рассказывает Касали. Первый прототип был собран в течение недели с использованием ассетов Half-Life 2. Это был «очень рудиментарный», 15-минутный опыт, который не представлял собой что-то большее, чем тир. «Довольно быстро стало понятно, что в Half-Life существует ряд особенных вещей, отлично раскрывающихся в виртуальной реальности», — сказал Уокер.
Это дало команде вескую причину вернуться в серию. «VR был именно тем, что вытащило Half-Life на передний план моего сознания. И я понимаю, почему VR делает Half-Life: Alyx интересным и новаторским», — говорит Касали. Он вспоминает гравитационную пушку и физический движок HL2 — огромные возможности, на которых может быть построена вся игра.
По мере того, как Half-Life Alyx становилась основной целью, медленно растущая команда — первые 2 года разработки в команду входило меньше 20 человек, — нашла другие способы сделать игру менее похожей на ту игру с цифрой «3». Half-Life Alyx — это одновременно сиквел и приквел, стоящий между первой и второй частью, и этого было достаточно, чтобы освободить Valve от некоторых ожиданий, сдерживающих студию.
«Была причина, по которой мы решили сделать игру приквелом», — говорит Касали. «Мы понимали, что VR [как платформа] была ограничена в аудитории — и мы также понимали, что игра не являлась Half-Life 3. Никто не хотел выпускать продукт, который смог бы оценить не каждый поклонник Half-Life без VR-гарнитуры, сказавших нам: «Эй, почему мы не можем принять участие в этом?».
Valve чувствует, что Half-Life Alyx, будучи приквелом, позволяет разработчикам относиться к ней как к чему-то «герметически закрытому» — если игра не выстрелит, то поток негатива не выплеснется и не запятнает всю серию. Но по мере того, как всё больше сотрудников присоединялось к проекту, они понимали, что это далеко не так. «Между Half-Life 1 и 2 существует промежуток, который был совершенно неисследованным», — говорит Роб Бриско, художник, присоединившийся к Valve после создания Dear Esther. «Я был очень заинтересован в разработке, потому что как поклонник я всегда был по другую сторону баррикад». Команда художников нашла способы соединить эти две игры сюжетно и эстетически.
Бриско в качестве примера приводит флору мира Зен, который встречается лишь в первом Half-Life. Команда художников рассматривала неизведанные каналы с токсичными отходами из Half-Life 2, по которым Альянс, возможно, сливал химические отходы, и проработала логическую середину, отразившуюся на окружении мира Half-Life: Alyx. Игра никогда не расскажет вам об этом прямо, пока вы сами не придёте к логическому выводу.
Вся эта работа была проделана до того, как сценаристы присоединились к разработке. Когда соавторы Portal 2 Джей Пинкертон и Эрик Уолпоу начали работать над Alyx вместе с Шоном Ванаманом, присоединившимся к Valve вместе с командой Campo Santo, им пришлось унаследовать созданный мир и грубую структуру. «На начальном этапе разработки у нас было много вопросов «где?», но ни одного «почему?», — вспоминает Пинкертон. Сценаристы столкнулись со множеством сопутствующих проблем, с которыми сталкиваются при написании сценария приквела. «Если вы уже знаете, чем заканчивают герои серии, то в чём драма, в чём конфликт?».
Частью решения, к которому пришли сценаристы, стало появление Рассела, нового персонажа, которого озвучил Риз Дэрби. Рассел стал для сценаристов кем-то, чья судьба была неопределенной, персонажем, которого они могли подвергнуть опасности, и позволил им выйти за рамки простого заполнения пробелов. Кумер подводит итог: «Alyx действительно продвигает сюжетную линию — не напрямую, хронологически, мимо Half-Life 2».
Финальная команда разработчиков Alyx насчитывала более 80 человек. Она была самой большой, которая когда-либо собиралась в Valve, но всё ещё относительно крошечной по сравнению с большинством современных игр такого размера. Прохождение Half-Life: Alyx занимает около 15 часов и игра чувствуется полноценной, как и любая предыдущая кампания Half-Life.
При непрерывном тестировании игры (процесс, охвативший почти весь этап разработки) Valve отполировала Alyx до той стадии, которая, похоже, устраивала всех. Все, с кем мы говорили, убеждены, что VR привносит нечто новое в формулу Half-Life, будь то мотивация игроков уделять больше внимания окружающему миру и локациям, затяжные баталии, создающие напряжение и позволяющие блистать врагам за счёт искусственного интеллекта, или новые ощущения от невиданных ранее масштабов.
«В некотором смысле, было трудно решиться на VR, который, с точки зрения аппаратного обеспечения, не был бы доступен огромному количеству людей, желающих поиграть в Half-Life: Alyx», — говорит Кумер. «Это то, с чем мы боролись, и одна из тех вещей, с которой мы будем продолжать бороться в будущем. Нашей целью не является создание очередной части Half-Life только для относительно небольшой аудитории».
«Мы стараемся не закладывать фундамент, который послужит будущим серии. Мы осознанно не делаем этого», — говорит Кумер. Количество проданных копий Half-Life: Alyx не вызывает удивления — из-за платформы и ограничений ей далеко до предыдущих частей — но команде не терпится начать читать обзоры, рыскать по Reddit и, чего они никогда не делали ранее, смотреть стримы и летсплеи.
«Мы сделали всё возможное, чтобы использовать все преимущества [VR]», — говорит Кумер. «И мы чрезвычайно озабочены тем, как мир воспримет это — должны ли мы разработать новые игры, должны ли мы пойти на эксперименты, получим ли мы отклик на использование виртуальной реальности в этом проекте». Основная формула студии — концентрация на тестировании игр. Valve ждёт данных, которые подскажут ей, в каком направлении двигаться дальше.
Использована статья из журнала EDGE №344 Март 2020 Future Publishing