Demon's Souls была сероватой и странноватой игрой для своего времени с очень специфическим подходом к понятиям «сложность», «кривая обучения игрока» и «реиграбельность». Вряд ли кто-то в 2009 году предполагал, что дебютный проект от ноунейма из не самой яркой японской студии перерастёт в культовую трилогию и породит целый поджанр ARG от третьего лица.
В последние годы соулс-лайки, они же «соулс-борны», они же «соулс-клоны», переживают дикий взрыв популярности, сравнимый с засильем выживалок в первой половине 00-х или королевских битв во второй. Попробуем разобраться, почему этот некогда нишевый жанр, существующий в пику мейнстриму, сам теперь становится мейнстримом, рождает оригинальные вселенные (Nioh, Surge), эксплуатируется самыми дорогими франшизами (Star Wars Jedi: Fallen Order), привлекает звёздных разработчиков (Mortal Shell) и расцветает в инди сегменте Steam.
Дешевизна производства
Кинематографичная постановка, озвучка тысяч строк диалогов, гигантские опенворлды с тоннами контента — всё это ужасно дорого, и всё это совершенно не нужно соулс-лайкам.
Потрясающая графика и режиссура продаёт God of War, игры серии Assassins Creed обещают завалить игрока контентом на год вперёд, RDR 2 покоряет историей и актёрской игрой, в то время как игры From Software прекрасно держатся на трёх довольно консервативных китах — честный челлендж, подлинный эксплоринг, да обёртка из атмосферного лора.
Всего этого можно добиться не раздувая бюджеты до уровня голливудских блокбастеров. Достаточно средних размеров команды, которая знает и понимает, что именно заставляет миллионы игроков раз за разом устраивать себе сеансы цифрового мазохизма.
Готовая аудитория
Десять лет назад From Software создали крайне вовлечённое сообщество геймеров, состоящее из людей некогда разочарованных в новом курсе игровой индустрии на «press x to win». И хоть с продуктивностью у японцев проблем нет, их трилогия Dark Souls, Bloodborne и Sekiro не поспевают за специфическими аппетитами ими же созданной аудитории.
Соулс-лайки предоставляют очень особенный опыт и способны сильно поменять отношение причастившегося ко всем прочим видеоигровым новинкам на рынке. Разжевывание всего и вся раздражает, логика локаций вгоняет в тоску, беспомощные противники не удивляют. Нужно время, что бы снова научиться получать удовольствие от мейнстримных проектов.
Тут то ядерная аудитория From Software и становится потенциальной аудиторией студий подражателей. Остаётся только попасть датой релиза в окно между работами команды Миядзаки, а в маркетинге чаще пользоваться словесными конструкциями вида: «Dark Souls от мира [...]», «Dark Souls в сеттинге [...]», «Dark Souls c видом от [...] лица», и т.д., и т.п..
Маскировка слабого геймдизайна
Предсказуемость, интуитивность и безупречная гладкость игрового процесса — это то, о чём страшно переживают и в Rockstar, и в Ubisoft, и в CDPR, ибо работают эти студии на очень обширную и очень разношёрстную публику. Соулс-лайки же, как мы уже знаем, из раза в раз потребляет пусть и постоянно расширяющееся, но одно и то же всем понятное и не слишком привередливое комьюнити.
Аудитория соулс-лайков привыкла к трудным взаимоотношениям с игрой и очень редко винит в своих затыках гейм или левелдизайнеров. Если что-то непонятно — нужно напрячь мозг, а если что-то не получается — пробовать снова, снова и снова. В крайнем случае игрок отправится на тематические форумы за гайдами и подсказками, чем растопырит пальцы напротив Alt и F4.
Усреднённая моральная прочность игрока тут сильно выше, а временной лаг от первого разочарования до открытого негатива на reddit или metacritic куда дольше. Очень удобно, когда сами авторы не очень то уверены в своих способностях к проектированию сложного и комплексного, но в то же время увлекательного игрового процесса.
Подытог
Игра в жанре соулс-лайк — это недорого, относительно безопасно и не слишком сложно. Команда средних размеров и качеств может довольно легко попасть в голодную целевую аудиторию или даже немного её расширить, поиграв с метриками и навесив на крепкий каркас Dark Souls мишуры нужного цвета.
Поклонники синглового хардкора удовлетворены, разработчики выходят в плюс и развиваются, разовые эксперименты превращаются в известные франшизы, и даже сами «фромы» в большом плюсе по фанатскому поголовью благодаря силе бренда Star Wars, использованному в одном из соулс-клонов.
Копирования и заимствования — это не что-то плохое или постыдное, без этого не смогут родиться новые идеи в нашем глубоко постмодерновом мире. Кто знает, может и сами From Software внедрят удачные находки подражателей в свою грядущую Elden Ring, которая, учитывая наличие имени Джорджа Мартина в маркетинге, должна дать концепту соус-лайка ещё больший импульс в сторону мейнстрима.
Больше всякой любопытной писанины про игры и всё, что с ними связанно можно найти на этом канале в Дзене, телеграме и паблике ВК