Вот так печально выглядит монетизация на момент создания канала. Посмотрим, что будет дальше.
Почему я выбрал именно admob? Сервисов для монетизации приложений существует около 10 штук (самые известные), все они ориентированы на межстраничную рекламу, банеры, или рекламу за вознаграждения.
Смысл монетизации прост, если твоя игра бесплатна для пользователя, то получить деньги от ее "ошеломительного успеха" ты можешь либо через внутриигровые покупки, или через показ рекламы после определенных действий в игре (загрузка, дополнительные жизни, бонусы, монеты и т.д.). Для приложений иногда характерно размещение банеров (в играх я их встречал редко). Для внутриигровых покупок качество игры должно быть безупречным, игра должна быть похожа на студийный проект.
Доход, в как и во многих сервисах, где есть бесплатный контент, рассчитывается в долларах за 1000 просмотров, или, так называемый, eCPM (аббревиатура от английского Effectivecostpermille) — эффективная стоимость за тысячу показов. Используется в рекламных системах с оплатой за клики или действия.
И вот тут у меня был первый вопрос. За что мне платят? За просмотры рекламы или за переход по ссылке, которую указывает рекламодатель? Во втором случае мой доход еще зависит от качества рекламы, которое я могу очень слабо контролировать (расскажу чуть позже). На платформе, с которой я начал (unity dashboard), мне было вообще ничего не понятно, интерфейс был англоязычный, более того, показатели все время менялись, не было ни одной константы, которая помогла бы мне прикинуть мой будущий заработок.
Мне казалось, что unity что-то "мухлюет" с eCPM, чтобы мне меньше платить и я начал искать альтернативу. По очень скудному количеству описаний работы монетизации в мобильных играх (поверьте, я "перерыл" кучу тематических сайтов), я, кое-как, разобрался в терминологии и понял, что показатель eCPM зависит от рынка рекламодателей. eCPM, действительно может и уменьшаться, и увеличиваться. Увидел совет, что лучше начинать с admob. Перешел на эту платформу (процесс монетизации и перехода на другую платформу опишу позже). После unity, мне показалось, что я в раю: все на русском, с кучей подсказок, есть обучение и настройки (я владею английским языком на хорошем уровне, но когда дело касается терминологии, то начинаю "плавать"). Теперь я стал видеть динамику на графиках, процесс стал более понятным.
Смысл использования admob прост: пользователь включает игру, происходит загрузка потенциальной рекламы (она не показывается, т.е. происходит ее запрос для пользователя)
Потом игрок проходит некоторое количество уровней, после чего погибает, появляется меню: "выйти", "начать заново" и "продолжить с рекламой". Первые 2 действия не влекут за собой показ рекламы, третье - включает показ ранее запрошенной рекламы.
Таким образом, есть 2 грани. Первая - можно сделать игру очень сложной, чтобы игрок смотрел больше рекламы, вторая - можно сделать рекламу на каждое действие. На мой взгляд и то, и другое вызывает негативную реакцию игрока и он, в конечном счете, удаляет игру.
Внимательный читатель может заметить, что ecpm растет, когда происходит приток конверсии, а значит дело может быть в самой игре. Однако ecpm падает еще раньше, чем происходит отток игроков, а это значит, что сам же гугл не доволен теми конверсиями, которые я у него же покупаю!
Я сделал из этого опыта 3 вывода.
Первый: рекламу нужно привлекать от сторонних рекламодателей, а не от агрегаторов, вроде google, хоть это и сложнее.
Второй: канал для рекламы приложения должен быть естественным, например, через рекламу приложения в инсте. Тогда, тот, кто установит игру, будет реальным пользователем, а не ботом, и я буду в этом уверен.
Третий: если повысить качество приложения, то можно убрать рекламу и сделать его платным, либо добавить покупки внутри игры. Таким образом, можно совсем уйти от рекламы, которая так бесит и пользователей, и разработчиков.