Найти тему
MZN457 [Blog]

За что я люблю и не люблю Far Cry 2.

Оглавление
Ибо такие игры заслуживают не замыленный взгляд прошедшего её человека.
Ибо такие игры заслуживают не замыленный взгляд прошедшего её человека.

Что мы имеем на первый взгляд? Вы - выбранный вами в меню выбора персонажей чел. Вы - спец.агент, задание которого - убить местного торговца оружием, который играет в политику, спонсируя оружием обе воюющие стороны в безымяннной африканской стране. Вас везут в местном такси, но по приезду наглотавшись комаров на ветру вас настигает приступ малярии, и вскоре вы отключаетесь. Добравшись до света в конце туннеля вас встречает Шакал - тот самый торговец оружием. Однако из-за овощного состояния главного героя, Шакал жалеет нас и дарит мачете и ПМ. Повалявшись в режиме полёта ещё немного, наш герой реагирует на выстрелы снаружи, и что прогуляться снаружи отеля, куда нас привезли - это прекрасная идея. Выйдя и словив пару маслин, мы решаем, что сейчас погода не очень благоприятная, и было бы неплохо вернуться. Посидев с чашкой оружейного масла в отеле нас снова накрывает и нас увозят на органы на локацию. Оказалось, некий ноунейм, которого мы видим первый и последний раз, решил благородно спасти такого же ноунейма (нас). Он говорит, что теперь мы ему обязаны жизнью, и теперь мы работаем на него (чуваки, думающие, что он всю игру будет нашим главным квест-диллером огорчены). Пройдя обучение по лечению (что довольно затруднительно без ручной настройки управления ибо вы будете видеть греческие буквы, а не "нажмите x чтобы выиграть"), мы идём замочить несколько NPC и освобождаем какого-то иностранца, который тут же вбивается нам в список друзей (работает почти как аптечка в сталкере). Ну а затем, нас с размаху выпинывают из уютного режима обучения в стандартный режим игры. Добро пожаловать в Far Cry 2, а теперь идите и выполняйте задания помогая обеим враждующим фракциям (сценарию это не понравилось).

Что можно отнести к достоинствам игры?

Оружие - оно сделано прекрасно.

Инновационная механика загрязнения и ресурса оружия действительно реализована неплохо, а заклинивание оружия выглядит реалистично. Оружие почти становится покупаемым расходником (к сожалению почти - купленное оружие спавнится на складе бесконечно. А было бы круто если бы чистое оружие надо было покупать каждый раз, да?). Оружия в игре действительно много и многие его экземпляры чувствуются хорошо. Например мои любимые: AR-16, M1903, DEagle, AS50 (это не Barret!) и MAC-10.

Атмосфера. Когда безысходность - это мотиватор.

Про цветовой фильтр цвета детской неожиданности уже все пошутили? Надеюсь да, ибо если бы я хотел поиграть в игру с яркими красками - я бы запустил Far Cry 3. Игра погружает нас в атмосферу Африки со вступительной заставки, а после неё мы попадаем в главное меню, которое сделано в стиле дневника главного героя. Главное меню прекрасно стилизовано - при каждом клике на какой-то пункт, страницы перелистываются, большинство экранов опций (будь то мультиплеер, настройки, и новая игра) сопровождаются иллюстрациями на соседней странице (рисунок шакала из энциклопедии животных, ящик в экране с читами). В самом же игровом процессе минимум интерфейса - только шкала здоровья, и количество аптечек с патронами. Карту же придётся держать своими ручками и без волшебного GPS обдумывать свой маршрут, чтобы поменьше нарываться на посты. А музыкальное сопровождение состоит из медитативной музыки и атмосферных вставок (типа далёкого пения чернокожих или духо-струнные оркестры). Почти всю игру игрока будет преследовать атмосфера одиночества и безвыходности, а постепенно игрок начинает и сам переживать за главного героя и его друзей.

Вот это вы будете выглядеть большую часть времени в игре.
Вот это вы будете выглядеть большую часть времени в игре.

Но что же можно записать игре в недостатки?

Молчание - знак согласия.

За всю игру наш главный герой не то, что ничего не скажет, он не издаст ни звука (Артём хотя бы реагировал на ранения, а удар ножом сопровождал рыком). И если в других играх это стараются "прикрыть листьями" путём не задавания игроку прямых вопросов и отдаванием игроку приказов, не требующих ответа ("игрок, нам надо выполнить задание, давай пойдёшь ты", "игрок, подойти сюда, можешь сделать действие если сможешь? Спасибо" и т.д.). Здесь же игрока будут напрямую спрашивать, но отвечаем мы видимо телепатией, так что всё норм.

Сожги плантацию противника, если хочешь. Спасибо.
Сожги плантацию противника, если хочешь. Спасибо.

Сам за себя 24/7 против ну очень приставучих противников.

Шутки про респаун врагов на посту на расстоянии сотни метров правда лишь отчасти. Если вы уехали недалеко за дальность прорисовки поста, то вы ещё можете туда вернуться. Но если вы проехали через пост на одной стороне ущелья, проехали через него, переехали ущелье по мосту, и объехали гору, чтобы оказаться на другой стороне ущелья - вас с того же самого поста тут же начнут поливать ракетами и свинцом. Почему же противники приставучие? Даже если вы объехали пост во избежании лишнего боя за 100500 км, за вами с высокой вероятностью последует прицел местного снайпера, который по BrainShare передаст ближайшему посту о вашем местоположении, откуда за вами выедет машина. Эта машина никогда не отстаёт и почти всегда имеет водителя и пулемётчика, которые при первой возможности пройдут по вашей машине очередью, и вскоре ваше ТС замедлится, а двигатель задымится (ведь задний бампер напрямую связан с двигателем и его повреждение равно смэрти двигателя!) и вы будете просто вынуждены остановиться, чтобы не умереть. Так же с прогрессом прохождения игры, улучшается и вооружение противников - если раньше целый калаш был редкостью, то сейчас на джипах врагов установлен имбовый гранатомёт, а сами солдаты вооружены либо недоM16, либо супер-крутым пулемётом, а на холмах материализуются чуваки с РПГ.

Ах, и да: если локация не город, значит все на этой локации - враги.
Ах, и да: если локация не город, значит все на этой локации - враги.

Друзья, которые боты из cs на минимальной сложности.

Единственная польза от друзей - спасение в случае гибели в неподходящий для смерти момент. Но зачастую сами друзья быстро умирают, а если не умирают то выходят еле живые благодаря игроку. Ещё более смешные "задания" от друзей, узнать которые заранее удаётся в сжатом виде. Если игрок не идёт получать задание у друга, то друг идёт давать квест игроку...по телефону, при получении сюжетного задания. Обычно они звучат неадекватно: "забей на своё важное оплаченное задание и помоги мне устроить хаос в городе в конце которого я скорее всего умру", ну или "выполни своё задание, а потом проникни в самое сердце противника охраняемое сотнями солдат и достань мне оттуда записку с координатами закладки тайника с оружием". Но иногда они дают и интересные квесты, которые серьёзно его не меняют, а меняют способ прохождения (не убивать спецназ в самом дальнем углу карты, а сообщить по радио их пилоту неверные координаты сброса снабжения; не взрывать грузовик с азотом, а взорвать его в гараже города и выставить как провокацию и т.п.). Тем не менее они очень хрупкие и если они пролежали в воплях на 1 секунду дольше положенного то их спасёт либо смертельная инъекция, либо пистолет.

Статус: случайно убит из сострадания. (сейв загружен, ни один Марти при написании статьи не пострадал).
Статус: случайно убит из сострадания. (сейв загружен, ни один Марти при написании статьи не пострадал).

Mafia в джунглях.

Ездить вам придётся РЕАЛЬНО много. Да ещё и зачастую между не очень живописных вертикальных гор и без ездовой музыки (не знаю как, но в первой Mafia отсутствие музыки не так сильно заметно). Также процесс перемещения искусственно замедляет обилие постов и патрулей. А тут сценарий стандартный: остановиться, пострелять, починить свою машину, и поехать дальше (что в ритме игры довольно муторно). Но частично проблему перемещения решают автобусные остановки (что-то типа местной системы быстрого перемещения на статичные точки). Автобусные остановки расставлены стандартно: в центре карты, снизу, сверху, и по углам.

Стэлс видишь? А он есть.

Ну и подходя к концу, стоит обратить внимание на появление хоть и слабой, но всё-таки механики стэлса. Появилось оружие с глушителем, и возможность пройти большинство миссий бесшумно. Однако отсутствие палевометра и слишком (по меркам игр, но я не говорю, что это плохо, скорее особенность) глазастых NPC, почти полностью убивает желание проходить по стэлсу, лишь изредка делая попытки для разнообразия.

Заключение.

К сожалению, в игре технических недостатков больше, чем её достоинств. Однако игра всё ещё любима некоторыми, и при определённом увлечении ей, её недостатки превращаются в родные тёплые фишки. Нельзя забывать о вкладе Far Cry 2 во всю серию, привнеся новые геймплейные фишки, и улучшив старые. Некоторые фишки оставили в этой игре, не добавив в следующие части, а некоторые наработки продолжили развивать и дальше. Хороша любая игра, на которую есть хотя бы единичный спрос.

Спасибо за прочтение! Подписывайтесь на канал, и ставьте пальцы вверх, если вам понравилась статья! Я стараюсь регулярно делать интересные статьи на малоосвещаемые темы и делать интересные подборки, основываясь на собственном опыте.