Уже какой месяц я мучительно и по чайной ложке пишу статью про кросспол, и поняла, что мне просто не хватает практики. Так сказать, живого погружения в вопрос.
— Бейтс, какого черта ты здесь делаешь?
— А на что это похоже? Это мое исследование! Я работаю над новой книгой! Другое дело, что ТЫ здесь делаешь, котеночек?
(с) Блудливая Калифорния
Первый раз я попробовала отыграть мужской персонаж на «Сацумских письмах» Хэлки и уже делилась впечатлениями, что как я не старалась, у меня вместо юного сацумского ронина получился какой-то сацумский пидор в красном халате. Вторая моя попытка перевоплощения в сильный пол состоялась на ZOOM-игре Кирки по сеттингу «Магистр дьявольского культа». Тему я более-менее проштудировала, дабы не опозориться, плохо сыграв не просто мужика, а еще и тупого мужика.
Итак, игра «Без сожалений» построена на движке Гарри-Д-Рамы от Рингла и «Неукротимого» от Эфи и имеет свои особенности по сравнению с играми, в которых я принимала участие до этого.
Во-первых, в ней нет рандомности в выборе персонажа и построении личных историй, игроки заранее получают подробные вводные, кого и как они играют. Персонаж выдается после получения мастером обратной связи с выбранной персонажной тройкой из списка по принципу: 1 — самый желательный, 2 — норм, могу сыграть, 3 — точно не хотелось бы. Я запрыгивала в последний вагон уходящего дьявольского поезда, поэтому мне достался свободный Вэнь Чжулю, которого я помнила из бэка, но местами смутно. По описанию он был четким парнем, верным псом своего господина и сразу вызвал мою глубокую симпатию. Хороший парень, подумала я, — надеюсь, что не пидор, гуглить не буду, пусть потом сюрприз будет. — На край придется шпилить мужиков и воскрешать мертвецов, главное только не перепутать.
Вэнь Чжулю в итоге не подвел и оказался на светлой стороне гетеросексуальности. Я довольно сильно усилила его характер рядом доминантных фраз в мизансценах, и, что забавно, половину из них я говорила в реальной жизни от лица женщины мужчине. Видимо именно в мужском исполнении они звучали уместнее, поэтому я получила ряд отзывов такого содержания:
Вэнь Чжулю - сыграть сволочь, что бы тебя ненавидели - ты был ШИКАРНЫМ МУЖИГОМ! Эльфман тебя одобряет) Спасибо большое за игру) Как персонажа тебя после всего сделанного ненавидели и поставили целью укатать любым образом рано или поздно.
Кстати, мой неистово драматический отчёт о том, что у меня получилось воплотить в процессе прогона — туть. И, завершая своё бесстыдное самолюбование, перечислю другие особенности игры Кирки.
Итак, мы вступали в игру конкретными персонажами со своими вводными под ключ, и для завязывания отношений нам были предложены вступительные сцены, чтобы познакомиться. Кирка подробно перечисляет стадии своей игры в статье, и я буду местами её цитировать в описании технических моментов, но рекомендую прочесть материал полностью, потому что там много полезного опыта. «Игра представлена рядом красивых сцен на отыгрыш. Сцены прописаны, задача игроков наполнить их персонажной жизнью. Все игроки видят последовательный список сцен. И у каждого есть несколько карт действий».
В этой игре был сделан сильный упор на ролеплей, в то время как сюжет игры заранее известен и разослан вместе со всеми правилами. Объем, честно скажу, меня напугал. Написано всё очень толково, но очень много, мне кажется, что часть материалов лучше проговаривать на воркшопе, потому что от всего прочитанного у меня образовалось магистерское смузи. Воркшоп же всё утрамбовал в голове, потому что на словах всё звучало совсем не так страшно.
Правила и описание игры и Таблица для игроков с тремя закладками — сцены игры, карты и роли.
В самом начале было несколько коротких сценок из предыстории персонажей. Все они — неканонные ситуации, которые должны заложить канонные отношения между персонажами. Все истории были также разосланы до игры, и мы должны были уже на свой лад и чувство прекрасного отыграть, зачитать, одним словом материализовать в тело игры. От такой задачи многие разволновались, что нужно что-то заранее репетировать, чутка застеснялись, но в итоге все справились. Я решаю подобные проблемы просто — вообщем, я всё за всех скажу, я обожаю сцену :)
Еще одной любопытной фишкой игры является то, что в ней на экране находятся больше двух персонажей, чаще всего от трех до пяти. Между участниками мог завязаться многосторонний диалог, когда идет не просто обмен репликами, а полноценный разговор, который по моим ощущениям жёстко не модерился, давая возможность прям вот выговориться. Мне это очень понравилось. В такие моменты во мне на всю катушку включается моя внутренняя Грета Гарбо, и я начинаю Играть. Ну или Грета Гарбо с членом, как в данном случае.
Другое дело, что понятие уместности того или иного словоблудия очень субъективно, и в тот момент, когда ты чувствуешь себя этаким азиатским Гамлетом, на деле может выйти просто драматическая болтушка. И если в «Тёмной башне» я за это получила от Гана по ролеплейной шапке, то здесь говорила, и говорила, и говорила прям вот Без Сожалений. Но да, это страшно затягивает игру.
Также интересной авторской находкой стали мизансцены. Как пишет сама Кирка: «Именно мизансцены превращают ожившую книгу-бродилку с уже заданными вариантами выбора в более-менее ролевую игру. Как их играть? Любой персонаж может выйти на пустую сцену в закулисье и позвать на разговор другого персонажа. Это яркий недлинный диалог, в котором игроки раскрывают своих персонажей – извинение, клятва, осуждение или раскрытие тайн. И именно они часто дают толчок к развитию персонажей (Неоднократно звучали в отчетах реплики «Именно разговор с тобой в мизансцене повернул моего персонажа к этому выбору».
Мизансцены – отличный инструмент, потому что это даёт возможность не тараторить в один присест всё, что тебе важно сказать, как только до тебя дошла очередь, а порционно и логично выдавать те или иные эмоции адресату. Другое дело, что как и любым инструментом, таким вот «свободным микрофоном» надо уметь пользоваться, потому что он таит в себе ту же опасность, что и бесконтрольный диалог – можно провалиться в самоповторы и душнину, неоправданно растягивая прогон.
Сюжетные сцены жестко прописаны как готовый сценарий, и в них остается только персонажно жить. «В закулисье звучит описание следующей сцены. Игроки, желающие сыграть в ней, пишут об этом в чате зума. Мастер говорит, кто из них идет». Посмотрев весь предложенный список сцен я прикинула, где мне логично появиться, чтобы все прям умерли от моего ОБВМа, попробовала покидать ранние заявки, своего рода забронировать сцену, но Кирка сказала, что так не выйдет, и пришлось заявляться на ходу. Как я поняла, сюжет никак не менялся от наших действий, и как бы я условно не поговорила со своим господином, в
сцене № 7 у него неотвратимо поедет чердак, его свергнут, и будут новые выборы. Поэтому менять реальность такой игровой движок не давал, каких-то сюжетных вау-поворотов не предусматривал, но позволял очень ярко прорисовать своего персонажа, в то время как на других играх на это банально не хватает эфирного времени.
В игре применялись карты действий, которые помогали включать в игру других игроков. Например, карта, позволяющая тебе войти в любую сцену и принять участие, гораздо лучше карты, когда другой игрок может кого-то позвать в сцену. Мне хотелось бы больше разнообразных карт, привязанных к персонажу — боевые тем, кто явно не дурак подраться, каких-то карт улучшенной коммуникации, у кого упор на это.
Боевка отыгрывалась игрой «камень-ножницы-бумага», все просто, логично, довольно визуально, но мне не понравилось. Всё дело в том, что результат абсолютно рандомен, и моего альфача то и дело нагибали все, кому не лень. То меня стражник побьёт, то какой-то хлипкий призрак, я уже ждала, что мне наваляет толпа детей. Мне атмосфернее играть в боевку по закрытым мастерским правилам, когда в ход идут какие-нибудь карты влияния, которые копишь по ходу своих действий, что делает из тебя крутого бойца, но это, конечно, вкусовщина. Просто по итогу очень грозный на словах Вэнь Чжулю был каким-то очень задиристым, но совершенно не продуктивным. Он называл себя бешеным псом, но на деле вышел какой-то дворовый кот :)
Вместе с тем у меня получилась очень крепкая драматическая история, прям целая Жизнь. Прогон длился около 4,5 часов, это очень и очень много, сил хватило с трудом, исключительно на творческом запале. По мне, оптимальное время: 3-3,5 часа с учетом воркшопа. По участникам: 10 человек в данном формате были органичны, все были к месту, ролей для галочки я не увидела.
Как итог: игра с упором на мощный яркий ролеплей, подойдет всем, кто страдает от невозможности полноценно персонажно пообщаться. Сюжет заранее известен, за исключением пары сюжетных поворотов, игра идет по четкому расписанию сцен, что дает большой простор для самовыражения и возможность подготовиться, продумать линию поведения, какие-то особые фразочки и т.д.
Ну и, конечно же, к этой игре у меня были новые страсти по антуражу. Как хорошо, что я такой жуткий мерзляк и у меня так много разных одеял :)Держится все, как обычно на стремянке, скотче и лыжных палках. Прицепила булавкой розу для налёта романтики и веер как милый маркер пуританства.
Каких-то немыслимых разноуровневых баррикад на этот раз я не возводила, у меня был только импровизированный столик со свечей, антуражной посудой и всякими мелкими предметами, которые я использовала в сценах. Шкатулка, которую я подарила в романтической беседе, фонарик для отыгрыша каста и томатный сок — красиво захлебываться «кровью» на камеру.
На мой взгляд, это хорошая очень самобытная игра с огромным пространством для отыгрыша, и если подсократить время прогона за счет некоторых сцен, более жёстко модерить незрелищные беседы и перенести общение из чата ZOOM в ВК или Telegram, это будет интересный авторский ZOOM-бренд Кирки.
До встречи в эфире. Ваш несерьёзный журналист и ZOOM-фанат Кэрриган.