Найти в Дзене
Препарация игр

Начало пути. Очередной канал об играх

Включите любой игровой обзор от популярных и не очень каналов на YouTube и везде вы в принципе увидите одно и тоже. Может быть иная подача и ваше личное отношение к тому или иному лицу на экране, но суть не меняется. Графика, баги, сюжет, бла бла бла. Все это основные критерии оценки. Любой бумер "ребенок 90-х" знает, что ни графики, ни сюжета, ни багов в 8-16 битных играх не было. Тем не менее мы играли в простенькие на первый взгляд аркады и тратили на это десятки и даже сотни часов. Сейчас нередко можно услышать из очередного обзора, где на полном серьезе сообщают о продолжительности только что вышедшего блокбастера в "аж 12 часов геймплея". В круговороте еженедельных релизов сложно найти настоящую жемчужину. Профессиональная пресса никак в этом не способствует, скорее наоборот. Оно и понятно, их работа заключается в том, чтобы как можно быстрее протестить новый продукт, иногда даже не пройдя до конца сюжетную ветку, затем выкинуть на канал футажи с комментариями и браться за след
Отправляемся в путешествие, возможно вы увидите второе и даже третье дно у своих любимых игр
Отправляемся в путешествие, возможно вы увидите второе и даже третье дно у своих любимых игр

Включите любой игровой обзор от популярных и не очень каналов на YouTube и везде вы в принципе увидите одно и тоже. Может быть иная подача и ваше личное отношение к тому или иному лицу на экране, но суть не меняется. Графика, баги, сюжет, бла бла бла. Все это основные критерии оценки. Любой бумер "ребенок 90-х" знает, что ни графики, ни сюжета, ни багов в 8-16 битных играх не было. Тем не менее мы играли в простенькие на первый взгляд аркады и тратили на это десятки и даже сотни часов. Сейчас нередко можно услышать из очередного обзора, где на полном серьезе сообщают о продолжительности только что вышедшего блокбастера в "аж 12 часов геймплея".

 The Last of Us part 2. Вот чем некоторые современные игроделы стремятся привлечь аудиторию
The Last of Us part 2. Вот чем некоторые современные игроделы стремятся привлечь аудиторию

В круговороте еженедельных релизов сложно найти настоящую жемчужину. Профессиональная пресса никак в этом не способствует, скорее наоборот. Оно и понятно, их работа заключается в том, чтобы как можно быстрее протестить новый продукт, иногда даже не пройдя до конца сюжетную ветку, затем выкинуть на канал футажи с комментариями и браться за следующую игру. В таком темпе просто невозможно разобраться во всех тонкостях и освоить весь контент, который припасли разработчики, а некоторые игры скрывают столько интересного.

Пусть вас не обманывает легкомысленный визуал. NieR Automata с её 26 концовками наиболее яркий пример, скрытого контента.
Пусть вас не обманывает легкомысленный визуал. NieR Automata с её 26 концовками наиболее яркий пример, скрытого контента.

В производстве долгоиграющих игр (извините за каламбур) наиболее отличаются японцы, в частности компании Square Enix и Capcom. Иногда азиатских мастодонтов догоняют другие команды, например британцы из Rocksteady.

Популярная серия Batman Arkham отличный пример правильного геймдизайна западной школы игростроя
Популярная серия Batman Arkham отличный пример правильного геймдизайна западной школы игростроя

Так что же. Почему 30 лет назад люди готовы были играть по 100+ часов в двухкнопочный Beat'em'up, где задача игрока пройти по прямой из левого угла локации в правый, попутно избив 50 панков и босса в конце уровня, а сейчас многомиллионные 3D игры с проработанным сюжетом и многоуровневыми локациями с трудом удерживают у экрана 15 часов? Давайте разбираться!