Профессор истории, археолог, преподаватель. Авантюрист со своими понятиями справедливости и морали. В молодости поссорившись с отцом, герой берет псевдонимом и под этим ложным именем становится знаменитым на весь мир. Индиана Джонс - один из самых харизматичных персонажей 20-го века. Инди как персонаж был придуман в 1973 Джорджем Лукасом, в последствии сценарист написал и разработал несколько сюжетов под общим названием "Приключения Индианы Смита". После встречи со Стивенсоном Спилбергом и обсуждения сценария героя переименовали в Индиану, а Спилберг сел в кресло режиссера. Сама структура приключений Инди проста: герой попадает в переплет, путешествует между между локациями разгадывая загадки, находит артефакт и завладев им отдает в научное сообщество. Инди всегда имеет протогониста - человека с той же целью, что и главный герой, но приследующего свои интересы и используещего другие методы для достижения поставленной задачи. Инди ярко выраженный авантюрист чей девиз "Богатство и слава!", но при этом для героя его друзья и товарищи стоят на первом месте, а ценность научная встаёт первее чем ценность финансовая. Инди появился на экранах в 1981 году и проторил дорогу другим героям авантюрного жанра в новую эпоху.
Так в компьютерную эпоху появляется возможность не только показать человеку приключения, но втянуть его в круговор событий. Например в серии игр "Uncharted" зрителю дают возможность пуститься в приключения в роли Натана Дрейка - авантюриста и вора. Главный герой данной игровой серии, это вор с золотым сердцем. Натан Дрейк постоянно попадает в переплет, но за счёт смекалки и лёгкости характера выпутывается из хитросплетений сюжета отделавшись парой ушибов. Не смотря на свою профессию, Дрейк не получает богатства так как зачастую наплевав на историческую ценность герой разрушает те места в которых оказывается и в борьбе за жизнь и богатство Натан делает выбор в сторону жизни - словно ради сохранения вселенского равновесия персонаж платит за свою профессию полным отсутствием ценных артефактов в конце своих похождений. Натан обладает лёгким характером, часто улыбается и шутит несмотря на тяжесть положения, умеет вовремя взять себя в руки, дружелюбен и отзывчив. Герой носит достаточно простую одежду и говорит с достаточно просто, легко пускается в авантюры, не бросает своих товарищей. Над образом персонажа работали несколько человек, но главным создателем была Эми Хеннинг режиссер компьютерных игр.
С появлением открытого мира в играх, игрок сам мог выбирать, что ему делать - идти по запланированному сюжету игры или отправится на поиски интересных мест, что давало чувство собственной неповторимой истории. В игре "Assassin’s Creed: Rogue" игрок не только выбирать в какую сторону ему двигаться по карте, но и как он будет преодолевать расстояния между точками - на ногах или на собственном корабле. Сам корабль в игровом процессе становится очень важным. Игрок может обследовать воды Нью-Йорка или Атлантики, и если по водам первого плыть не очень сложно и можно уделить время для морских сражений, то вечно холодные воды встречают игрока ветрами и айсбергами с которыми приходится вести постоянную борьбу, но это окупается за счёт охоты на морских животных. В недавней игре "Red Dead Redemption 2" игрока подталкивают к самостоятельному изучению игрового мира и дают возможность свободно охотиться, искать сокровища или просто гулять наслаждаясь картиной американского запада. Охота в данной игре проработана с максимальной скрупулёзностью: нужно выслеживать добычу, рассчитывать боезапас, уметь стрелять так чтобы не повредить шкуру животного, рассчитывать гобориты убитого животного и грузоподъёмность собственной лошади, на данный момент "Red Dead Redemption 2" это единственная игра где охота на зайца воспринимается с азартом и интересном, а каждый эпизод поисков и поимки добычи не похож на другой.
Самое большое ощущение приключения дарят игры в жанре симулятора выживания. Игроку дают возможность почувствовать себя в шкуре Робинзона и проверить свои силы в борьбе с голодом и одиночеством. Зачастую в играх подобного жанра нет сюжета, а игрок путешевуя по миру узнает миру узнает его историю и развивает свои навыки с одной единственной целью - не умереть. В играх подобного жанра от человека требуются внимательность, расчет, изобретатель - что окупается интересными ситуациями, чувством победы когда персонаж проживает новый день. Игроку понимающему, что от его действий зависит жизнь персонажа становится действительно важно изучать новые локации, способы изготовления инструментов - игрок начинает проявлять смекалку, становится более наблюдательным так как за руку его вести ни кто не собирается, а жить хочется. Уже не разработчики, а сам игрок подстёгивает себя двигаться дальше, изучать что-то новое, а самое главное такие игры дают возможность воплотить детскую мечту - стать Робинзоном, почувствовать себя первооткрывателем.
Прогресс не стоит на месте. И сегодня человек не только может прочитать о приключениях, но и поучаствовать в них самостоятельно. Многие персонажи и сюжеты современных игр о приключениях основаны на персонажах авантюрных романов прошлых столетий. Теперь обычному человеку дают возможность почувствовать себя в шкуре Робинзона или первооткрывателя, пронестись сквозь вереницу событий и почувствовать себя победителем. С сюжетной стороны такие истории не сильно изменились, главного героя на авантюрю толкает нужда или желание прославиться, а сам главный герой все тот же неутомимый оптимист каждый раз выходящий из затруднительных ситуаций за счёт смекалки. Но теперь с развитием технологий человек не является сторонним наблюдателем, и на своей шкуре может убедиться как важно плечо друга когда все кругом рушится, как важно сохранить собственную индивидуальность в мире который может с лёгкостью перемолоть индивида. Современные авторы не только перенесли динамику событий и неуемность персонажей, но и те идеалы которые были в авантюрных романах: неукротимость и сила духа, важность дружбы, осознание того, что человек не высшее творение природы, а часть большого механизма нарушения работы которого ведёт к фатальным последствиям.