Наверняка, абсолютно каждому ДМу игрок задавал вопрос, однозначного (а главное, короткого) ответа на который не было. За 20 лет в хобби я слышал тысячи их. Пальму первенства прочно удерживает «А чего интересного здесь есть/происходит». Конечно, зачастую игроки чуть более конкретны в своих вопросах — например, «есть ли в лавке эльфийская кольчуга», «насколько хорошо охраняется главный вход в замок барона», «может ли мой герой спрятаться в куче мусора». Все мы знаем, что логика происходящего далеко не всегда содержит ответ, даже если игра ведется по детально прописанному сеттингу. Эльфийская кольчуга может быть в лавке большого торгового города… а может и не быть. Стражники могут оказаться очень серьезными и бдительным парнями… а могут играть в кости в караулке, потому, что барон задолжал им за два месяца. Наконец, мусорная куча может милостиво укрыть героя в своих недрах… но не исключено, что намедни ее вывез старьевщик!
В большинстве современных (да и не очень современных) сеттингов авторы намеренно оставляют массу белых пятен. И даже на подробнейшей карте Вотердипа времен 3 редакции ДнД оставлено немало «пустых зданий» — как раз для игроков, желающих дополнить и расширить «официальный» сеттинг.
Именно для таких случаев в «Нитях Судьбы» и существует проверка Неприятностей. Собственно, сама механика гораздо старше системы, и придумана мной лет семь назад на основе известного всем мастерского приема «да, но». В первоначальном варианте она использовалась мною в играх по ГУРПС, и 3 варианта — «Да», «Да, но», и «Нет» идеально ложились на шестигранный кубик.
О том, насколько после введения этого правила выросло качество игры, я мог бы написать книгу. Броски кубика позволяли генерировать контент на ходу, и в ответ на любой неожиданный вопрос, ответ на который я не знал, я всегда мог предложить игроку кинуть кубики и посмотреть самому. Позже, еще в ГУРПС, мы ввели систему влияния на проверки Неприятностей через трату character points, еще позже — ввели фишки судьбы, которые нынче есть даже в опциональных правилах пятой дэхи. По сути, «Нити Судьбы», как система, зародились именно тогда.
Когда я взялся за написание «Нитей», проверки Неприятностей стали основной механикой, вокруг которой строилась игра. Судьба играется с героями, и иногда самый разумный и надежный план дает сбой из-за сущей ерунды, а иной раз авось вывозит из любых передряг. Невероятные (в ту или иную сторону) совпадения лежат в основе абсолютного большинства сколь-нибудь удачных сюжетов, да и эта наша реальная жизнь порой выдает вотэтоповороты, которым позавидует любой автор. Механика была глубоко интегрирована в игру — абсолютное большинство уникальных способностей героев привязано к ней так или иначе, а некоторые из них даже могут напрямую влиять на результат броска, как и пресловутые Нити Судьбы, которые есть в распоряжении любого из игроков. Я несколько расширил ее под д20, и теперь вариантов четыре:
18-20: Да. Ситуация развивается по наилучшему для героя сценарию.
13-17: Да, но… Ситуация развивается по наилучшему для героя сценарию, но есть возможность все испортить.
7-12: Нет, но… Ситуация развивается по наихудшему для героя сценарию, но есть очевидная возможность все исправить.
1-6: Нет. Ситуация развивается по наихудшему для героя сценарию.
Когда использовать эту проверку? Каждый раз, когда контекст ситуации не дает однозначного ответа на возникший вопрос. Обратите внимание, что проверка обычно не заменяет использование навыков и другие подобные броски (хотя может в определенной ситуации). Прежде всего, она дает ответы на вопросы, которые не могут быть разрешены применением любой другой проверки.
Каждый раз, когда инициируется проверка Неприятностей, игрок может оборвать 1 Нить и получить наилучший результат, или протянуть к герою Нить и получить наихудший результат. Также система предусматривает вариант влияния проверок Навыков на бросок кубика — далеко не всегда успех зависит от одной удачи.
Давайте рассмотрим, как это правило сработает на примерах из начала статьи, и какие детали оно может добавить в происходящее:
18-20. Эльфийская кольчуга есть в продаже, по разумной цене. Это означает, что город активно торгует с эльфами, а у хозяина есть надежные поставщики!
13-17: Кольчуга есть в продаже, но стоит баснословных денег. Похоже, хозяин монополист!
7-12: Кольчуга есть, но не продается. Не исключено, что хозяин набивает цену, привез кольчугу для особого клиента… или получил ее бесчестным путем.
1-6: Возьмите нормальную человеческую, дались вам эти эльфы! Скорее всего, найти кольчугу в открытой продаже не удастся. Герою придется прибегнуть к услугам контрабандистов.
18-20. Главный вход охраняется… формально. Вряд ли эти парни будут рисковать здоровьем, жизнью или даже возможностью перекинуться еще разок в картишки. Вероятнее всего, барон небогат, невероятно жаден или просто непопулярен в феоде.
13-17: Стража относится к своим обязанностям без должного тщания. Подкуп, угрозы или сумерки легко помогут проникнуть внутрь. Похоже, до появления героев барону было нечего бояться, раз его охраняют такие шалопаи.
7-12: Стража бдит, но есть отличная возможность проскользнуть внутрь во время пересменки. Скорее всего, замок сильно обветшал или просто слишком велик для господина барона и его дружины. Интересно, почему?
1-6: Стража постоянно начеку. Барон хорошо платит своим воинам, либо заслужил их верность как-то иначе.
18-20. Мусорная куча к услугам героя. Скорее всего, не только куча, но и уютный полупустой бак.
13-17: Куча источает отвратительную вонь. Возможно, рядом трактир, бойня, порт или лечебница…
7-12: Герой вспоминает, что видел кучу в двух переулках позади, но преследователи наседают на пятки! Герою придется поднапрячься!
1-6: Вокруг отвратительно чисто. Не исключено, что герой попал в квартал высокородных, где ему вряд ли кто-то захочет помогать…
Ну и наконец, коронное:
18-20. Происходит что-то интересное! Достаю одну из своих заготовок)
13-17: Вон те ребята явно что-то замышляют. Достаю одну из своих заготовок и предлагаю игроку серию простых проверок)
7-12: Вокруг совершенно ничего интересного. Приятель, ищи приключений на свой зад в другом месте…) или кидай Наблюдательность с Помехой!
1-6: Кажется, герой и его неоформленное любопытство привлекли нежелательное внимание! Ну а дальше исходим из контекста ситуации)
Механика дает превосходное понятие о передаче повествовательных прав и помогает игрокам включиться в игру на активных позициях. Если вы играете с постоянной командой, то в самом скором времени увидите, как игроки начнут предлагать идеи и сюжетные ходы, а не ждать этого от вас. Благодаря этому правилу даже абсолютные новички легко вовлекаются в игру… и вас никто и никогда не упрекнет в предвзятости!
Разумеется, наилучшим образом эта механика работает в «Нитях Судьбы», но вы можете использовать ее в любых системах, поддерживающих броски кубиков и использующих жетоны вдохновения и другие похожие механики. Удачных игр!
Вы можете следить за новостями проекта в ВК-паблике
А поддержать проект и скачать бесплатные правила - на Патреоне