Вот подоспела и вторая часть описания этой выдающейся для своего времени игры. Я хотел бы поговорить о степени внимательности врагов и их алгоритмы поведения. Есть несколько индикаторов интерфейса для определения этого (значки в виде ромба на панели), звуковое сопровождение для каждого состояния (например, вас заметил самурай, но не понял в темноте, что это такое прошмыгнуло за стену, зазвучит загадочная музыка). Соответственно меняется и анимация. Спокойный враг ходит вальяжно покачивая бедрами, иногда задает храпака. Заинтересованный промелькнувшей тенью, или услышав, как игрок не заметив, задел веревку с колокольчиками, или взорвался на мине, он начинает нервно ходить осматривая территорию, и вынув оружие. Заметив же, и удостоверившись, что на территории лазутчик, он кричит призыв о помощи, и немедленно нападает (вверх противники не удосужатся посмотреть, вниз заглянуть тоже, пользуйтесь перепадом высот, друзья). Вообще, они умеют спать, принимать зелье, выбивать зелье у вас из рук