Раз уж мы заговорили о нравственности, то теперь самое время перейти к третьему и высшему типу коллективных игр, которые мы обозначили, как нравственно развивающие или игры нравственного выбора.
Это игры высшего плана не столько по организационной сложности (есть и более сложные игры), сколько по ценностной значимости, по нравственной составляющей осознанного выбора. В таких играх участники сталкиваются с необходимостью нравственного самоопределения, волевого усилия в совершении того или иного поступка, а, в конечном счете – выбора между добром и злом.
Здесь обязательно присутствует борьба мотивов, конкуренция ценностей и целей, конфликт между эгоистической направленностью и жертвенным альтруизмом. В плане самопознания – это наиболее глубокие игры. Иногда ребята совершают такой выбор, которого предварительно они сами от себя не ожидали, а это самые глубокие открытия, которые вообще способен совершить человек, пытаясь познать самого себя. Плоды этого познания иногда бывают горьки, но в атмосфере дружеского участия они легче переживаются, особенно, когда друзья помогают определить пути и способы дальнейшего самовоспитания.
Но в то же время это и наиболее острые в педагогическом плане игры. Они оставляют очень глубокий след в душе, а это определяет ответственность организатора при их проведении. То же можно сказать и о влиянии этих игр на развитие дружеских отношений. Они настолько нравственно-обнажающи, даже нравственно-иллюстративны, что полученная в этих играх информация способна привести к глубоким разочарованиям и даже разрыву некоторых дружеских связей.
Но, как это ни парадоксально, индивидуальные разрывы приводят к общему сплочению и укреплению коллективных ценностей. Тут действует, видимо, следующий психологический механизм. Если я разочаровался в одном друге, то я инстинктивно ищу большей поддержки у других своих друзей. А наглядность происходящих разрывов некоторых дружеских связей заставляет всех остальных бережней относиться к коллективным ценностям. В моей практике не было случаев, когда индивидуальный разрыв приводил к подрыву веры в дружбу вообще. Я думаю, это и есть результат действия коллективного «поля дружбы», которое питает человека в его индивидуальных утратах и даже разрывах некоторых дружеских связей.
Думаю, нет необходимости объяснять, что игры нравственного выбора уместны только на высших этапах развития коллектива. Если мы говорим об уровнях общения, то это уже личностный этап на переходе к творческому. На более ранних этапах подобные игры просто неуместны.
Но, кстати, в этих играх есть один интересный механизм, помогающий организатору «не ошибиться». Если коллектив не готов к подобным играм, он будет бессознательно от них уклоняться. Ребята уйдут или в «чистую игру» безо всяких нравственно «отягчающих» моментов, или просто откажутся в них играть, причем, иногда уже по ходу самой игры. И у меня такие случаи были.
Такие игры должны обязательно сопровождаться сначала подробным инструктажем, а по их завершении – подробным и обстоятельным последействием. Последнее просто необходимо. Полученная в ходе игры информация бывает настолько значимой, а пережитые эмоции настолько глубоки, что просто требуют анализа и «проживания». Здесь очень важно дать возможность высказаться каждому участнику. Вполне может оказаться, что кто-то просто не знает, как ему «справиться» с новым опытом, и нужно обязательно ему помочь в этом. Кроме этого полноценное последействие способно оказать влияние на развитие динамики внутриколлективных отношений не меньше, чем сама игра.
Среди игр нравственного выбора мы остановимся на трех играх, последовательно возрастающих в сложности и глубине нравственной значимости.
«Космическая катастрофа» – игра, которую удобно проводить в «аквариумном варианте», когда играющие находятся внутри круга наблюдателей и по завершении игры – комментаторами происшедшего.
Инструктивная преамбула игры следующая. Космический корабль возвращается после очень важного задания и терпит катастрофу. Происходит разгерметизация корабля, поэтому каждый член экипажа находится в капсуле-скафандре и не может передвигаться по кораблю. Запасы кислорода ограничены, и по расчетам до земли может долететь в живых только два человека.
Капитан корабля может регулировать подачу кислорода в каждую капсулу, кроме этого только у него находятся результаты исследований, от которых зависит жизнь землян, и без которых человечество может прекратить свое существование. Экипаж может общаться между собой «по радио», причем по условию игры, по истечении пяти минут времени, кто-то должен быть отключен от подачи кислорода, иначе погибнут все, и до земли не долетит никто.
Перед началом игры для создания игрового настроя и формирования мотивов «борьбы за выживание» - пусть каждый по кругу выскажется, почему ему хочется вернуться на землю и продолжить свою жизнь. Ведущий предупреждает, что, к сожалению, всем выжить не удастся, и этим должно создать достаточное напряжение, для успешного прохождения игры.
После подобного инструктажа, когда команда (4-7 человек) для соответствия игровой ситуации достаточно «разреженно» расселась по стульям внутри круга, ведущий включает секундомер и объявляет старт игры. Его задача следить за соблюдением условий и для «нагнетания обстановки» постоянно объявлять время: «Осталось три минуты.… Осталось две минуты…» Капитан корабля должен до истечения этого времени принять решение и «отключить» (для наглядности ударив молоточком по «приборной доске» или хлопнув шарик) одного из членов экипажа, предварительно предоставив ему «последнее слово».
Если по истечении пяти минут (иногда, видя, что экипажу не нужно так много времени или чтобы динамизировать ситуацию, можно объявить о том, что из-за непредвиденной утечки кислорода, время на «самоопределение» сокращается до 4-х, 3-х, 2-х минут…), команда не смогла принять решение, а капитан «отключить от кислорода» очередного «обреченного», ведущий объявляет о «гибели всех» и прекращает игру. В случае если все временные условия были соблюдены и последними из «оставшихся в живых» остался сам капитан и еще один член экипажа, ведущий объявляет об успешном выполнении задания, с чем поздравляет всю «погибшую» команду.
Но… Можно напоследок еще раз драматизировать ситуацию. Как показывает опыт, последним оставленным капитаном в живых членом экипажа остается самый значимый для него человек. Ведущий неожиданно объявляет: «В результате перерасхода кислорода до земли сможет долететь только один человек». У капитана есть следующий выбор: отключить последнего оставленного им в живых члена экипажа или пожертвовать собой, но в последнем случае и землянами, жизнь которых зависит от находящихся у него результатов космических исследований, которые он передать другому члену экипажа не может. Минута на размышление – и решение капитана.
Еще раз подчеркну, что при любом исходе и варианте игры «последействие» обязательно. Нужно предоставить возможность высказаться всем «членам экипажа», а после – всем желающим из внешнего круга наблюдателей.
Игра хорошо показывает борьбу мотивов. Если игровая установка была принята «всерьез» (а это зависит от мастерства организатора), то в условиях, когда «никто не хотел умирать», возникают самые непредвиденные драматические коллизии. Кто-то готов бороться за свою жизнь «до конца», даже на условиях гибели всего экипажа, но только чтобы не оказаться в этом положении раньше, а кто-то добровольно жертвует собой, предлагая свою кандидатуру. По условиям игры каждому «отключаемому» должно быть обязательно предоставлено «последнее слово», и по этим словам можно многое узнать о человеке и мотивах, которыми он руководствуется в жизни. Несмотря на игровую оболочку, эти мотивы почти всегда явно проступают наружу.
Есть вариант этой игры, которая усиливает роль капитана, перекладывая в основном на него весь груз ответственности в ситуации «нравственного выбора». Этот вариант может применяться в тренинге лидерских качеств или, когда нужно «испытать» именно этого человека.
Объявляется о поломке «общей связи», и каждый член экипажа может общаться только с капитаном корабля, не имея возможности переговариваться с остальными. Игра в данном варианте сосредотачивается на капитане. Прежде чем принять решение, он может переговорить по очереди с каждым, выяснить их мнение, которое как бы не слышат остальные. В этом случае лучше не сокращать временной промежуток принятия решения.
Каждый может попытаться убедить капитана спасти его и предложить другую кандидатуру. В такой ситуации нравственная нагрузка на капитана действительно очень сильная. Помню случай, когда один из капитанов просто не смог принять решение и вышел из игровой ситуации. Такую возможность нужно действительно предусматривать, ибо не каждый, несмотря на игровую форму, способен определиться в ситуации даже игрового выбора.
Выход из игровой ситуации, попросту говоря, отказ от игры и есть та естественная граница, которая позволяет сохранить игры нравственного выбора в рамках педагогической оправданности без нарушения основного педагогического принципа «не навреди». Так что это право должно быть у каждого участника этих игр, и об этом можно сказать заранее.
Есть еще один «естественный» способ преодоления тяжести нравственной нагрузки – уход в «чистую» игру. «Да все равно все должны погибнуть кроме капитана, так не все ли равно – раньше или позже?» - это закамуфлированный способ избежать неприятного положения «первых жертв».
Кстати, есть и еще один вариант этой игры. Когда решение «об отключении» принимается большинством голосов, а командир только ставится в известность о принятом решении и наглядно «отключает» очередную жертву, выбранную его экипажем. Самому ему нужно будет отключить только одного из последних двух оставшихся в живых членов экипажа. В этом варианте игра очень диагностична на социометрический уровень значимости каждого члена микрогруппы. Первыми «вылетают» самые «незначительные и легкие» по психологически-ценностному «весу». А сидящих «в аквариуме» наблюдателей можно активизировать, предложив им угадывать очередность «вылетающих» и имя того, кто окажется последним.
«Кораблекрушение» - тоже игра, несколько похожая по «легенде», но более сложно пространственно-динамически организованная. И в нее уже можно играть всем коллективом одновременно, разделившись предварительно на несколько микрогрупп.
Итак, по легенде корабль терпит крушение, и его команда высаживается на несколько условных лодок. В динамическом варианте игры экипажи сидят на двух параллельных лавочках, с одной стороны которых находится стул командира. Командам нужно продержаться три часа «на воде» до подхода спасательного корабля. Однако «погодные условия» благодаря ведущему постоянно ухудшаются. Каждую минуту-другую он объявляет об истечении очередных 10-ти минут и постоянно объявляет новые вводные.
То начинается «дождь», и команды должны «вычерпывать воду», то в той или иной лодке внезапно открывается течь.… Но главное, постоянно накатывают огромные «волны». По предупреждению ведущего: «Волна справа (слева, спереди, сзади)!..», команды должны развернуть «лодки» носом к волне, то есть успеть быстро повернуть лавочки вместе со стулом командира. Если команда замешкалась или неправильно развернулась, «волна» «переворачивает» лодку и вся команда оказывается в воде. В течение пяти секунд они должны найти пристанище на других лодках или считаются погибшими. «Мертвые души» поднимаются на палубу «Летучего голландца» (сцену) и уже оттуда наблюдают за всеми дальнейшими перипетиями борьбы за выживание оставшихся участников игры.
По мере приближения к финишу ведущий продолжает нагнетать страсти. Переполненные лодки начинают тонуть, и время от времени ведущий объявляет, что если в течение минуты та или иная лодка на станет легче на одного человека, то все окажутся «за бортом» и погибнут. Ведущий регулирует весь ход игры и ведет дело к тому, чтобы к исходу игры осталась одна лодка, которую он продолжает «терроризировать» погодными условиями и необходимостью «облегчения» вплоть до истечения условных трех часов.
В отличие от варианта с космическим путешествием, игра проходит более динамично, как за счет пространственно-организационных решений, так и за счет абсолютного дефицита времени на принимаемые решения. Процессы «борьбы за жизнь» происходят практически стихийно, но за счет этого вся нравственная мотивировка поступков оказывается на виду, ибо нет времени на какой-то камуфляж.
При необходимости можно усилить мотивацию в «борьбе за жизнь», предложив участникам в ходе предварительной подготовки к игре написать свою «заветную» мечту и сказать, что она сможет исполниться только в случае «выживания».
Игра очень нравственно информативна. И также требует активного и продолжительного «разбора плавания». Нужно «проявить» чувства всех участников, особенно внимательно относясь к высказываниям «мертвых душ», стараясь не допустить продолжительной фрустрации, и еще раз напомнив всем участникам, что это всего лишь игра.
Очень может помочь в этом откровенный разговор о фиксированных «мечтах» участников. Помимо огромной информативно-познавательной роли такой разговор уже переходит от игрового «последействия» в новую сферу «проективного будущего», мобилизуя активность участников в достижении ими тех или иных жизненных целей. Правда, нравственная оценка их может быть различной – мы уже об этом говорили – но, что делать?- каковы люди, таковы и их цели. О влиянии познания этих целей на дружбу мы тоже уже упоминали.
(продолжение следует... здесь)
начало главы об играх - здесь
общее начало - здесь