Студия Quantic Dream сделала большой вклад в развитие жанра интерактивное кино. А имя Дэвида Кейджа известно каждому, кто хоть сколько-нибудь интересуется этим необычном жанром. Но успех не сразу пришёл, до этого Дэвиду Кейджу пришлось пройти нелёгкий путь.
Quantic Dream была основана в Париже Дэвидом Кейджем, профессиональным музыкантом, создававшим саундтреки для игр и сериалов, в свободное время писал сценарии. Но в 1997 году он решил заняться созданием игр.
Коллектив Quantic Dream составили коллеги Кейджа из компании Cryo. Группа единомышленников трудились над прототипом по ночам. Кейдж, далекий от программирования, в первое время работал только над идеей.
Но создать первую игру оказалось непростой задачей - ни одна из компаний, которым Quantic Dream предлагали прототип, и слышать не хотела об игре, представляющей собой странную смесь квеста, файтинга и РПГ. Кроме того, возникла еще одна трудность. Много людей смеялись над настоящей фамилией француза - де Грютоля. Так появился Дэвид Кейдж, дела у которого пошли значительно лучше. Скоро студия договорилась с издательством Eidos Interactive, и в 1999 году Omikron: The Nomad Soul увидела свет.
"Omikron: The Nomad Soul"
Quantic Dream перевыполнили изначальный план: помимо свободы передвижений, игроки получили возможность менять схему поведения, активно контактировать с окружающим миром, чередуя режимы взаимодействия. Публика приняла игру и потребовала продолжения. Но сиквел так и не вышел. и на это были свои причины: Quantic Dream рассорились с Eidos Interactive, оставившими за собой все права на игру.
"Fahrenheit"
Вторая игра, Fahrenheit, вышла только в 2006 году. Новый замысел Дэвида Кейджа требовал еще больших усилий и смелости от разработчиков, а издатели, несмотря на успех первой игры Quantic Dream, не торопились заключать контракт.
Завершив работу над Omikron, Кейдж решил двигаться в сторону усиления эмоциональности, расширения истории и увеличения самой аудитории. В первую очередь он отказался от научно-фантастического сеттинга, справедливо рассудив, что из-за него будущие игры лишатся части потенциальной публики. Кейдж хотел придумать историю, чтобы игра была интересна не только геймерам, но и людям, которые до этого не играли совсем.
Из внимания к истории рождается и повышенное внимание к персонажам, поэтому они также нуждаются в глубокой проработке. Акцент на систему выбора и его последствия – вот чем руководствовались Quantic Dream, создавая Fahrenheit, которую Кейдж впоследствии назовет «необработанным черновиком для Heavy Rain».
"Heavy Rain"
В 2010 году это был прорыв. Heavy Rain должна была доказать, что интерактивное кино – это не однодневка, а новое игровое явление. Я недавно посмотрела прохождение Heavy Rain, и почему раньше этого не сделал? Игра захватит вас очень продуманным и потрясающим сюжетом!
Тема отцовства, воспринятая многими близко к сердцу, действительно многовариантный сценарий, тяжелый моральный выбор, который то и дело приходится принимать игроку, и обилие концовок помогли Heavy Rain стать мега популярной. Интерактивное кино закрепило за собой статус перспективного жанра. Quantic Dream оставалось подсчитывать прибыль, но Дэвид Кейдж решил не останавливаться на достигнутом, практически сразу взявшись за разработку игры Beyond: Two Souls.
Beyond: Two Souls
Обычно, игры показывают нам сформировавшихся героев, чьи взгляды и привычки уже устоялись. Quantic Dream задумали посягнуть и на этот канон, предложив историю взросления девушки Джоди. Вживаясь в образ Джоди на протяжении почти 18 лет ее жизни, игрок должен, по словам Кейджа, установить эмоциональную связь с героиней.
Хотя Beyond: Two Souls принесла значительную прибыль, ее не приняли так же тепло, как Heavy Rain. Абстрактный, местами нелогичный сюжет, отсутствие значимого влияния игрока на историю привели к тому, что ожидания многих фанатов не оправдались. В начале также пугала хронология: то героине 18 лет, то 7, то 24, и это также относилось к минусам игры.
Detroit: Become Human
В 2018 году Quantic Dream выпустили игру Detroit: Become Human, рассказывающую историю андроидов, взбунтовавшихся против отведенной им рабской роли в человеческом обществе. Признаюсь, я пересмотрел игру 3 раза уж точно. Если кому-то понравился сюжет, то мне понравилась русская озвучка.
Из описания ясно, что Кейдж делает ставку на эмоциональность. На сценарий Detroit ушло два с половиной года, и в результате мы получили просто невероятного количество концовок. Более разветвленную историю.
Многие критикуют Кейджа за то, что он часто жертвует логикой в угоду эмоциональности. Действительно, в играх Quantic Dream сюжетных ляпов многовато, но их наличие не делает прохождение менее захватывающим.