Сегодня вас ожидает поучительная история о том, что "один в поле не воин". Биография амбициозного, но невезучего КлиффиБи.
Часть 1. Рай.
Работу над своей первой игрой он начал ещё в 15 лет. The Palace of Deceit вышла в 1991 году, когда нашему герою было 16. В одиночку он смог сделать графическую point-and-click адвенчуру. Это был классический исекай...., ну история про попаданца. Короче по сюжету чувак из будущего попадал в прошлое и пытался выбраться оттуда. Ничего необычного.
В 1992 году он пришёл к Epic Games со своей второй игрой, Dare to Dream. Особой известности она не получила, но создала ему репутацию, и в 1994 году его привлекают к работе над платформером Jazz Jackrabbit. На тот момент ему было 17 лет. Уже тогда он был полон амбиций и просто фонтанировал идеями. Итог: Jazz Jackrabbit стала самой продаваемой игрой Epic'ов на тот момент. На эти деньги он смог позволить себе первую машину и квартиру. Разумеется компания разглядела в юнце потанцевал и посадила его помогать в разработке Unreal. И снова успех. Unreal смог составить конкуренцию Quake. На время эта серия игр стала визитной карточкой Epic Games.
И вот, первый личный AAA-проект.
Epic Games назначили Клиффа ведущим дизайнером на разработку под кодовым названием "Unreal Warfare". Изначально это должен был быть шутер во вселенной Unreal.
Мы хотели сделать что-то типа сериала "Братья по оружию", но с монстрами.
Клифф Б.
В итоге этот проект положил начало вселенной Gears of War. Впечатленный способностями движка Unreal Engine 3, Блезински решил перейти на вид от третьего лица, сместив камеру за плечо персонажа, как в Resident Evil 4. Ещё он понял, что современным шутерам не хватает системы укрытий, которая заставила бы игроков действовать более тактически.
Изначально Gears of War должен был стать эксклюзивом для PC, но когда стало известно, что Halo 3 выйдет лишь в 2007 году, Microsoft понадобился сильный тайтл, который бы поддержал популярность Xbox 360 в 2006.
После заключения контракта с Epic Games Microsoft попыталась снизить уровень жестокости шутера, убрав из Gears of War бензопилу. К счастью, Блезински, который пытался найти место подобному оружию еще с 1997, смог убедить издателя оставить ее в игре, за что был вознагражден восторженными криками фанатов во время первой демонстрации тайтла.
Игра вышла 7 ноября 2006 года и сразу же получила признание игроков, звание "Игра года" от различных изданий и, при бюджете в $12 млн. принесла прибыль в районе $100 млн.
И уж тут геймдизайнера "прорвало". Он почувствовал восторженные овации, вкусил славу, мечты сбывались. "Взрощенный" в игровой индустрии, он всегда вставал на сторону разработчиков и прослыл токсичным спорщиком. Во время скандала с лутбоксами он оправдывал EA. Но я забегаю вперёд.
Серия Gears of War определила развитие этого поколения консолей... ....мы оказали влияние на множество игр. Это очень льстит мне и всем, кто работает в Epic Games. Тем не менее мы должны оставаться скромными...[Борщ неприлично громко покашливает]
Клифф Б.
Казалось бы, кому тут ещё говорить о скромности. Epic Games потом ещё и отнекивалась от некоторых его высказываний.
Вообще не вижу надобности останавливаться на разработке GoW 2 и 3. Они обе были хорошими играми. Не прорывными, как первая часть, но всё же прибыльными и снискавшими любовь публики. Геймдизайнер накопил приличное состояние для того чтобы можно было уйти на пенсию и жить остаток жизни припеваючи. Но КлиффиБи не был таким. Он жил играми...
Ад.
Досконально нам неизвестна вся подоплёка истории. В 2012 году китайские тентакли Tencent выкупили 40% акций издательства и начали там устанавливать новые порядки. Клиффу это не понравилось и он ушел. Да, вот так просто. Ушёл из компании на которую работал 20 лет с подросткового возраста. Через какое-то время он вообще заявил, что уходит из игровой индустрии. Но помните, что я говорил?
30 июня 2014 года случилось ВТОРОЕ ПРИШЕСТВИЕ.
В своём твиттере он написал, что возвращается к созданию игр. В том же году он основал Boss Key Productions. Потом он скажет, что с идеей LawBreakers он ходил к разным КРУПНЫМ издателям, но никто не захотел давать ему денег. По разным причинам. В конце концов под своё крыло его взяла Nexon Corporation. Относительно неизвестный издатель был очень рад заполучить такой ценный "экспонат".
Маркетинг у игры был так себе. По большей части Клиффи положился на коммьюнити.
И ВОТ
ИГРА
ВЫХОДИТ
И
ОГЛУШИТЕЛЬНО
ПРОВАЛИВАЕТСЯ.
Это была катастрофа невиданных масштабов. Едва ли за месяц онлайн просел до 100 человек. А потом упал до нуля. Самое обидное, что игра-то по сути неплохая. Критикам она понравилась, игрокам тоже. В ней был более динамичный геймплей, чем в Overwatch, более интересные режимы. Не буду вдаваться в глубокую аналитику, но всё-таки выдвину несколько предположений насчёт причин провала.
1. Пресловутый Overwatch.
Да, Overwatch был всё - таки гораздо известнее. За созданием стояла BLIZZARD, а игровой процесс не был таким скиллозависимым. Ну и АРГУМЕНТЫ у него были... побольше :
2.Цена.
Брать кота в мешке за 1500 рублей никому не хотелось. В первые недели ещё можно было спасти игру переводом на условно-бесплатную модель распространения, но сам Клифф запротивился. Ведь он, светлый паладин, против этих мерзопакостных микротранзакций!
3. САМ, МАТЬ ЕГО, КЛИФФИ БИ!
Как же глупо было рассчитывать на "коммьюнити". Игрокам он сам был известен как очень токсичный персонаж, который вечно лез во все споры, и занимал "другую" позицию. В провале LawBreakers он обвинял журналистов и PUBG, при чём в самых нелестных выражениях.
Да, LawBreakers пытались спасти постоянными расширениями и бесплатными выходными, но момент был упущен. 14 сентября 2018 года сервера были закрыты...
Бюджеты иссякли, но ДУХ ещё не был сломлен. Поэтому BossKey решила запрыгнуть на гребень помойной волны Battle Royale'ей. По-быстрому она склепала альфа-версию Radical Heights и выкатила в Steam.
РАЗУМЕЕТСЯ, игрокам не понравилось. Это была недоделанная поделка, с кучей багов, проблем баланса. Выглядела игра как китайский клон Fortnite в стилистике 80-х. Короче, игра стала последним гвоздём в крышку гроба. ЗАПОМНИТЕ ДЕТИШКИ! Если вы выпускаете неготовый кусок программного кода, то будьте готовы к тому, что ваше "творение" никому и бесплатно не нужно.
Чистилище.
Эта глава его получится самой короткой, потому что она всё ещё не закончена. 14 мая 2018 года BossKey Productions была распущена. Сам герой этой истории располагает достаточными средствами к существованию. Сейчас он пишет мемуары. Клифф снова заявил, что с играми покончено, но зная его...
А выводы вы делайте сами. Это история про тотальное невезение и несправедливость жизни, или притча о том что игры делает не только один геймдизайнер и о том, что молчание-золото?