Важной составляющей любой видеоигры является геймплей. В то время как кинофильмы предоставляют своему зрителю лишь место наблюдателя за событиями, то игры отводят этому же зрителю главную роль, передавая управление судьбой главного героя.
Мир компьютерных игр зачастую основывается на тех или иных игровых условностях, которые часто делают игровой процесс более интересным в ущерб реализму. Эти условности бывают разные: есть такие которые создают комфорт и пользу, но в противовес им есть и другие —раздражающие своей нелепостью. О них мы и поговорим в этой статье.
Респаун убитых врагов
Открытый мир для RPG стал стандартом примерно после Fallout. Однако, создать огромный мир будет недостаточно. Его надо заполнить жизнью, чтобы играющему не было скучно бродить по пустым или же полупустым локациям
Порой желание создателей заполнить мир доходит до абсурда. Например, всем знакома ситуация когда несколько минут назад убитые противники снова бродят по «зачищенной» территории как ни в чем не бывало.
Бесконечные деньги у торговцев
Во многих RPG-проектах реализована механика подбора вещей. Зачастую, с убитых противников. Это может быть как чем-то нужным, вроде оружия, так и откровенным хламом, который и на себя не надеть и в создании других предметов не применить. Можно было бы, конечно, это так и оставить пропадать... Но лично для меня оставить что-то, что можно продать находится за гранью моего понимания.
Сбагрить весь собранный хлам можно конечно-же торговцам. Однако, в некоторых играх, безобидная на первый взгляд особенность «бесконечным запас денег» присущае торговцам отбивает весь интерес к совершению сделки.
Некоторым может быть не совсем понятна претензия, поэтому постараюсь объяснить: понимая, что у торговца неиссякаемый запас денег, игрок старается загрузить свой инвентарь по максимуму. При этом не имеет значение чем, в дело идет абсолютно любой хлам. Порой это вынуждает возвращаться в одно и то же место. Снова и снова. А сам «процесс торговли» не имеет ничего общего с торговлей, это скорее можно сравнить со сдачей ненужного хлама в пункт приема вторсырья.
Моментальное создание
Сколько времени уходит на подготовку одного солдата, создание одного автомата, танка, самолета и так далее? В реальной жизни для этого потребуется кучу времени. Однако подобные трудности подготовки абсолютно игнорируются стратегиями в угоду геймплея.
Особенно сильно этот момент бросается в глаза, когда войска противника появляются прямо из воздуха целыми батальонами.
Телепортация остатка выброшенного магазина
Это достаточно спорная условность, кто-то обоями руками за, а кому-то это крайне не нравится. Безусловно, для того чтобы экономно расходовать боезапас, перед перезарядкой необходимо израсходовать весь магазин. Иначе если перезарядиться, то в выброшенном рожке останется некоторая часть патронов.
Многие игры подобное игнорируют. Стоит игроку перезарядиться, не отстрелив полностью рожок, то оставшиеся в рожке патроны сразу же переносятся в общий запас патронов.
Постоянный бег
Есть такие игры в которых просто невозможно ходить. Нет, главный герой не инвалид. Просто разработчики не посчитали нужным прописать ему такую возможность, поэтому наш герой постоянно бегает.
В отношении некоторых проектов это даже стало мемом. Там, где обычному человеку потребуется отдышаться, главный герой будет бежать до победного конца.