Интервью с Четом в формате «разговор у камина», в рамках которого обсудили развитие VR, разработки игр в новом игровом направлении и ... Killing Floor.
Интервью датируется 2017 годом, когда Чет был одним из гостей WHITE NIGHTS CONFERENCE. В данный момент сценарист покинул Valve и развивает собственную студию.
White Nights Conference — международная бизнес-конференция для игровой индустрии. Она проходит три раза в год: в феврале в Европе, в июне в Санкт-Петербурге, в октябре в Москве.
В этом году конференция собрала много знаменитых людей из индустрии. В их числе был Чет Фалисек — американский игровой сценарист и один из главных сценаристов компании Valve. Он вместе с соавторами работал над созданием сюжетов для серий Half-Life и Portal, а также написал историю для Left 4 Dead.
В какой стадии прогресса пребывает VR?
В зачаточной. Ну, может не в самом, но она еще действительно очень молода. Каждый день создается столько новых вещей, каждый день кто-то берет вещи, о которых ты думал, что отлично их понимаешь, и показывает в совершенно новом свете, так что сейчас VR находится в стадии экспериментирования.
На сколько большую роль Valve хочет играть в будущем VR?
В компании сейчас около 350 человек. Ну, может 320, мне что-то такое говорили. Так вот, треть из них работает над VR-проектами. Некоторые занимаются аппаратным обеспечением и экспериментируют, в то время как другие создают конкретные игровые составляющие. Мы постоянно работаем над регулярными обновлениями аппаратной оболочки. Также у нас есть отдельная команда, работающая над новыми контроллерами.
Хорошо. Вы говорите, что VR сейчас в зачаточном состоянии. А в каких направлениях VR уже преуспела?
Я думаю в том, что большое количество разработчиков может отбить те деньги, которые они вложили в проекты. Сейчас довольно необычный период, потому что разработчиков крайне мало, особенно мало тех, кто создал больше одного проекта. Таким образом, сейчас мы находимся в той точке, где в распоряжении разработчиков находится слишком мало информации, что мешает им взгянуть на ситуацию под разными углами. Они думают: «Хэй, а мы успешны!», а ты смотришь с другой стороны и думаешь: «Нет, вообще-то это не совсем так».
На сегодняшний день мы видим большое количество команд, заработавших на Steam и на VR больше $1млн., и это, конечно же, не те сумасшедшие суммы, которые зарабатывают обычные игры на старте продаж, но для начала VR-индустрия уже довольно успешна; она еще раскрутится, но разработчики уже сейчас способны вернуть вложенные средства.
Система находится во фрагментированном состоянии. Мы [Valve] считаем, что люди должны зарабатывать на продаже своих игр, а не на их создании. Работая на издателя, вы, скорее всего, вложите больше денег, чем требуется, из-за желания выполнить свою работу как можно лучше. Но если продажи будут низкими, достаточно чему-нибудь еще пойти не так и все – ваше дело будет закрыто. Индустрия усеяна телами компаний, работавших таким образом. Мы же хотим видеть потребителя и разработчика в одном строю. Если вы зарабатываете на продажах своей игры, то вы тут же становитесь связаны со своим покупателем. Вашим главным интересом станет улучшение товара, а в процессе вы получите обратную связь – если вы все правильно делаете, вы начнете зарабатывать еще больше. Хороший тому пример – Space Pirate Trainer. Он [разработчик] выпустил ее в Раннем доступе, неплохо заработав на ней. Он поддерживал ее, постоянно улучшал. Впервые я увидел ее [игру] на конференции Steam – или как там мы ее назвали. Тогда она выглядела как набор ассетов из Unity, но играть в нее все равно было очень круто. Я только и делал, что говорил ему: «Только не меняй ничего, только не меняй», потому что он хотел выпустить обновления, и я очень боялся, что он все испортит. Естественно, ничего он не испортил, он знает свое дело. С тех пор игра становилась только лучше и лучше – сейчас это высококачественный продукт.
Насколько важно, по-вашему, наличие возможности наблюдать за развитием проектов, в т.ч. в Раннем доступе, особенно сейчас, когда большая часть разработчиков – энтузиасты?
У нас есть такая фишка – нам нравится работать с сообществом, выпускать открытые бета-тесты, разными другими способами вовлекать аудиторию, чтобы удостовериться, что мы движемся по верному пути. И это еще более применимо к VR [чем к 2D-геймингу]. Мне кажется, что вам [разработчикам] должно быть важно осознание того, что вы создали нечто достаточно проработанное, нечто несущее посыл, некое волшебство. Это достижимо не только через Ранний доступ — мы наблюдали за успехом людей, раздававших ключи на Reddit, в других местах, где они могли связаться с сообществом и получить отзывы. Отличным примером является девятнадцатилетний парень-разработчик по имени Данте: трудившись в одиночку, он проделал великолепную работу по сбору отзывов на Reddit. Он умеет слушать пользователей и знал, что они не во всем правы, но могут дать бесценную информацию. Он просто работал с ними, а сейчас к нам приходят люди с многопользовательскими играми, говоря: «У нас нет аудитории, не могли бы вы помочь с этим?», на что я отвечаю встречным вопросом: «А вы достаточно постарались?». Потому что вот он, Данте, он один, ему всего девятнадцать, и он точно знал, что сделать, чтобы собрать эту аудиторию.
Говоря об этом, о молодых разработчиках – какой подход необходим таким людям к VR?
Для начала, если вы работаете над 2D-игрой – они никуда не денутся. Если вы в середине процесса разработки такой игры – завершите ее, выпустите и вы кое-чему научитесь по дороге. Вовсе не обязательно с головой прыгать в VR. Однако, сейчас действительно хорошее время – время для экспериментов, ведь все открыты и готовы к сотрудничеству. Знаете, есть такая команда – Tripwire Interactive? Они создали Red Orchestra и Killing Floor. Для начала они сделали одну вещь, которую многие почему-то пропускают – они сделали хорошую игру. Люди почему-то об этом часто забывают. Однако, выпустив хорошую игру в начале пути, вы приобретете определенный статус в глазах своей аудитории, они запомнят вас. Так что теперь каждый раз, когда Tripwire Interactive выпускают что-нибудь новое, они привлекают дополнительное внимание по сравнению с остальными, потому что сообщество знает их, они доверяют им в какой-то мере. То же касается Гэри и Росса из Facepunch: «Мы видим, что это незавершенная работа, но мы доверяем вам, ведь вы не отдалялись от нас, мы понимаем вас». И сейчас стоит пойти по этому пути, а чего не стоит делать, так это торопиться, думая, что нужно выпустить хоть что-нибудь, но как можно скорее. Потребитель несколько более искушен, чем вы можете подумать. Когда у него есть 20$, которые он собирается потратить на развлечения, то это не всегда означает, что он отдаст предпочтение VR – он просто хочет потратить 2 часа на что-то, так что VR-проект будет сравниваться и с проектами из других сфер. Так что да, выпустите свое творение в раннем доступе, но потратьте время и сделайте из него нечто особенное, чтобы это хотелось купить
Расскажите о характерных сложностях – технических, дизайнерских, присущих этой сфере.
Прямо перед приходом VR мы достигли одной замечательной точки, в которой инструменты, такие как Unity и Unreal, стали понятны и просты в использовании. И дизайн стал демократичным — люди, даже не являясь программистами, могли создавать собственные истории, и мы видели великолепные примеры таких работ. Такие игры находили свою нишу – в стомиллионной аудитории несложно найти некоторую часть, которой твоя работа будет по душе. VR же технически достаточно сложна. Вы по-прежнему можете сесть за компьютер, запустить Unity или Unreal, создать и выпустить что-то. Но по мере разработки на передний план выходит производительность – необходимо поддерживать 90 FPS, и дело не в том, что мы такие засранцы, а в том, что этого требует аппаратная часть – это связано с частотой обновления экранов, так что необходимо синхронизировать производительность, чтобы не было мерцания, лагов и прочего. Так что да, здесь проблема в том, что в данный момент вам нужно больше технологических знаний, чем, казалось бы, минуту назад. Ну и с другой стороны – нужно создавать нечто более масштабное, потому что на нишевый проект может попросту не найтись аудитория.
В таком случае назревает другой вопрос: ограничивает ли VR в каких-то идеях, жанрах, с точки зрения накладываемых технологических ограничений?
Без понятия. Серьезно, Uber не появился сразу же, как вышел первый IPhone. Потребовалось много лет хождения с мобильным в кармане, перед тем как кто-то понял: «О, я знаю как можно вызвать такси!». VR находится в похожей ситуации, а нам предстоит еще куча экспериментов, перед тем как мы поймем, что сработает, а что нет.
Как вы считаете, на этой ранней стадии развития индустрии, стремятся ли люди совершать «творческие прыжки», придумывать что-то новое, или же их отталкивает такое малое количество людей в сообществе?
На самом деле, разработчиков тоже мало. Особенно трудно приходилось тем первопроходцам, которым вовсе не на кого было ориентироваться. В разговоре о VR, люди в первую очередь начинают расспрашивать меня сработает ли то, сработает ли это, будут ли там платформеры, еще что-то. Я думаю, хватит уже. Здесь важны особенности платформы. Вы стоите посреди комнаты с датчиком движения на голове, у вас есть контроллеры. Что из этого можно извлечь? Что вы можете сделать такого, что не могли сделать в 2D-мире? Вот именно это должно быть в игре. А если этого там не будет – покупатели будут недовольны.
Насколько реальна возможность сфокусироваться исключительно на VR-проектах для разработчика?
На самом деле, это серьезно зависит от команды. Мы знаем несколько примеров успешных команд, например Vertigo Games, объявивших недавно о своей новой игре. Есть довольно много людей, умно распорядившихся своими деньгами, правильно определившими размер команды и свою цель, вот это все. Конечно, если вы сейчас скажете мне: «На это Рождество у меня готова VR-игра на $15 млн.», я бы, пожалуй, подумал, что для настоящего времени это слишком большой проект. Но есть одна штука, о которой я часто предупреждаю людей, которую очень часто упускают из виду всяческие аналитики, не имеющие отношения к технологии или разработке, но желающие устроить дискуссию – если вы выпускаете что-то сейчас, то я считаю, что вы должны выпустить что-то очень качественное. Я не говорю «игнорируйте мобильные платформы». Но вчера, когда зашел об этом разговор, кто-то сказал, мол: «Сейчас надо делать мобильные игры, потому что мобильные платформы станут наикрупнейшим сегментом рынка». Но сегодняшние мобильные платформы не станут! Я бы поспорил с кем угодно. Если Вы скажете, что сегодняшние мобильные станут доминировать в VR через 5 лет, я поспорю с Вами на тысячу долларов. Потому что не станут. Они будут тем, чем сейчас VR является для ПК; они будут развиваться в сторону датчиков движения головы, контроллеров, использования пространства. Сегодня в мобильных существует только датчик вращения. Да, это отличное начало, мы находимся в самом начале эпохи, это понятно. Но сейчас они ограничены в своих возможностях. Технологии будут двигаться вперед и люди захотят использовать в играх новые технологии, а не откатываться в пользу старых — разрыв между старыми и новыми технологиями будет невероятен. Мы только начали скрести по самому дну того, что нас ожидает. Ввод станет лучше, разрешение, пространственные характеристики: вероятно, технология станет беспроводной или будет использоваться рюкзак, то есть все, что касается кабеля тоже станет лучше. Это все те направления, по которым будет идти развитие, но мы находимся в самом начале этих путей, у самого основания того, что вы хотите.
Полная версия интервью: