Всем привет, на связи Настя!
Сегодня я хочу затронуть серьезную тему из области game development'а, поскольку мой канал посвящен не только видео #играм, но и их разработке.
Эта статья является #переводом большой работы Симона Карлесса с сайта gamasutra. Оригинальная работа написана на английской языке: вот ссылка.
Я буду писать от имени Симона, так, как бы он сам писал этот пост :)
Как развить сообщество своей игры до выпуска самого продукта? Отвечает Симон Карлесс.
Ну, я склонен увлекаться цифрами и анализом. Я думаю, что вы все цените это. Но я начинаю немного беспокоиться что меня будут называть очередным "стим математиком", ха-ха-ха! Так что теперь, я буду чередовать углубленный статистический анализ и раскрытие секрета успеха некоторых игр. Редкие больше колонки советов.
Этот вопрос прост, но очень важен. Он больше ориентирован на мелких / средних разработчиков, чем на издателей - извините, издатели или более продвинутые стратеги, которые читают эти статьи / информационные посты.
Речь идет о том, как вы должны развить #фанатскую базу - и увеличить коэффициент открытости вашей игры - прежде, чем ваша игра действительно выйдет.
Все начинается с двух содержательных утверждений:
- Вы не можете просто анонсировать свою игру с трейлером, ничего не делать и смотреть, как она стремительно набирает успех при выпуске.
Позвольте мне уравновесить его более позитивно звучащим утверждением. - Способ улучшить успех вашей игры на старте заключается в том, чтобы найти поклонников вашей игры, заботиться о них и воспитывать их по мере развития.
Так что да, к тому времени, когда вы выпустите свою игру, вам захочется почувствовать себя домиком на дереве, гордо возвышающимся над лесом тщательно взращенных деревьев (читатели, представьте эту метафору здесь!) Не будьте похожи на гномов трусов-которые, возможно, несколько недооценили свою стратегию чего-то там.
Где же ваши поклонники? Существует 5 вариантов!
Те, кого вы ищете, - это люди, которые станут вашими величайшими чемпионами в выпуске игры.
Они будут покупать вашу игру в первые же часы ее выпуска, рекламировать ее другим и, возможно, даже помогут протестировать ранние версии игры.
И все игры могут иметь их. Вот несколько способов, которыми вы можете их получить - вам не обязательно делать все это, но, пожалуйста, рассматривайте их все как варианты:
- Сделайте Discord сервер (или форум, или и то и другое!) как только вы объявите свою игру.
Вам нужно убедиться, что вы регулярно уведомляете людей и общаетесь с ними, показывая им скриншоты и GIF-файлы процесса разработки. Вы также можете сделать Discord для прототипов и всех видов крутых вещей, если хотите! - Попробуйте ранний краудфандинг (через Kickstarter), чтобы заставить людей раскрутить вашу игру.
Kickstarters - это смешанное благословение - очень высокий стресс, сложные результаты, и в наши дни вы не сможете легко собрать намного больше 50 тысяч долларов США. Но они определенно заставят людей объединяться и поддерживать вашу игру... и вы можете перенаправить их на Discord / форумы, все еще обновляя Kickstarter. - Сделайте уникальную (вне Steam) #альфа-версию игры, чтобы распространять ее в своем сообществе.
Маркируйте ранние версии игры как "незавершенная работа", даже до того, как она попадет в Steam или Steam Early Access.
Продавайте ключи с помощью платформы Itch или других методов, но только членам сообщества, а затем получите от этих игроков обратную связь, которая действительно может помочь создать фанатскую базу.
Они также могут быть очень полезны в ранних вопросах юзабилити и контроля качества! - Сделайте открытую для всех демо или отдельную бесплатную демо "Пролог" в Steam.
Вы можете добавить ссылку "#демо" на страницу вашей игры в Steam, даже до того, как игра выйдет. И я видел несколько примеров того, как это работает с точки зрения списков желаний! Или отдельный демо "Пролог" сейчас имеет большое значение, и кажется, он работает у многих!
Я записал мысли из своих предыдущих заметок, работая с концептом демо пролога.
"Демо пролог - классный хак, который может привлечь к внимание к вашей игре еще до релиза. Это вероятнее приведет к 2 -м вариантам:
1. Вы попадете в Новое и Тренды
2. Вы получите органический трафик от стима на страницу игры до ее релиза
Люди вероятнее добавят вашу игру в список желаемого из-за этих 2х факторов.
И опять, конечно, вы можете перенаправлять людей на свой Дискорд сервер. Кроме того, есть также сбор электронной почты, социальные сети, блоги, YouTube, Twitch и множество других возможностей для усиления связи с людьми.
Но фокус на вещах, которые вы можете делать хорошо, это лучше, чем сходить с ума по всему сразу. И я больше фокусируюсь на вещах, которые питают интерактивное сообщество, а не просто на push-сообщения. - Сделать открытую бесплатную подписку для приватной стим беты. Например, "укажите свой е-mail адрес, чтобы получать новости".
Есть умный способ сделать это! Вы можете сделать подписку с помощью отдельного идентификатора игры Steam (чтобы люди все еще могли добавить в список желаемого вашу игру одновременно), попросив зарегистрироваться в форме Google (доступ через Discord, если вы умны), а затем попросить письменную обратную связь в конце бета-версии.
Вы сможете получить отличную раннюю информацию и покупки , а также проверить первоначальную реакцию рынка на игру.
Вот отличный пример того, как мои приятели в No More Robots сделали открытые результаты подобной беты:
Три причины, по которым люди приходят в замешательство относительно шага "создания сообщества".
Я думал о том, почему многие разработчики не делают некоторые из вышеперечисленных действий. Мне кажется важным, что разработчики тратят много времени на воспитание своего игрового сообщества перед запуском.
Но многие не могут или не хотят. Я обсуждал это с некоторыми из них, и вот три основные причины, которые я вижу:
- “Я очень не уверен в своей игре на данном этапе ее развития - я не хочу никому ее показывать.”
- “Я не знаю, как строить сообщества - у меня не обязательно есть склонность к "созданию сообществ".”
- “Я слишком занят на самом деле созданием игры, чтобы также много взаимодействовать с сообществом или постоянно обновлять его.”
Каждый из этих пунктов, может быть, и справедлив, но должен быть отвергнут потому что:
- Закрытость и секретность. Если вы знаменитый разработчик, то вам достаточно выпустить трейлер, чтобы получить кучу восторженных отзывов и добавлений в список желаемого.
Но если вы хотите, чтобы люди сопереживали вам, следили и ждали игру, то вы должны сделать процесс разработки прозрачным. - Вы считаете, что не знаете, как создавать сообщества. Я согласен, что это может показать сложным сначала. Но самое приятное в Discord (или форумах, или Twitter, или Kickstarter, или обновлениях Steam) заключается в том, что они технически не сложны в эксплуатации.
Конечно, есть лучшие практики. И их можно выучить! Вам просто нужно рассказывать о себе - или найти кого-то, кто будет представлять вас от вашего имени! В идеале вы принимаете в этом активное участие. Создатели передают мысли, которые иногда не могут передать доверенные лица. - Вы слишком занятым, чтобы взаимодействовать с растущим сообществом. Я вам очень сочувствую. Если вы уже носите несколько шляп, зачем носить еще одну? Особенно ту, которая может иногда вызывать смешанные чувства, потому что вы должны выставить свою игру на всеобщее обозрение, чтобы люди могли ее критиковать и комментировать. (Очевидно, это одна из причин, по которой люди подписывают контракты с издателями игр или нанимают PR/рекламные компании.) Делегируйте.
Итог
Я думаю, что наличие крепкой обратной связи с сообществом в течение более длительного периода, ведущего к выпуску игры (а не только за последние 3 месяца), приносит дивиденды.
Так что, даже если это не полный набор, попробуйте составить план развития сообщества для вашей игры по крайней мере за 6 месяцев - а в идеале за год+ - до релиза.
Эта статья также полезна для тех, кто не может получить издателя, но имеет человеческий ресурс для создания сообщества по этим шагам. Не бросайте это дело.