Люди, которые играют в видеоигры прекрасно понимают, что игры это мир далеко не реальный и создаётся этот мир как раз для того что бы уйти от условностей и ограничений того что за окном. Именно это и делает игры казуальными, и чем больше в игре условностей, упрощений и отступлений от прочих законов мироздания, тем более эта игра считается казуальной, и соответственно она имеет более низкий порог вхождения. Но одновременно с этим есть люди, которым не хватает суровости жизни повседневной, и они пытаются компенсировать это суровостью жизни виртуальной. Сегодня попробуем разобраться насколько сильно должен меняться геймплей после пары пуль в подконтрольного персонажа и есть ли смысл добавлять в видеоигры механики на основе показателей биологических потребностей. Меня зовут Дмитрий Антонов, это наша новая рубрика посвящённая игрострою, с вами KOW и мы начинаем.
Ранние игры с реализмом
В первую очередь стоит упомянут о том, что первые видеоигры были казуальными и не обладали большим реализмом. "Ракетный симулятор" (1947), "OXO" (1952), "Tennis for two" (1958), "Spacewar!" (1962), "Computer space" (1971), "Pong" (1972) - все эти игры не обладали большой долей реализма.
Одной из первых попыток ввести реализм в играх был проект Дона Равича, Билла Хейнеманна и Пола Дилленбергера 1971 года. Называлось все это детище "The Oregon Trail" и по сути он представлял из себя образовательную игру, ее целью было рассказать американским школьникам историю американских переселенцев на запад по Орегонской тропе.
Но что же такого реалистичного добавили создатели игры? Начнем с того что как уже было сказано игра образовательная и опиралась на исторические события, ваш путь начинался в 1848 году, в городе Индепенденс, штата Миссури, а заканчивался ( ну если вы не умирали от тифа или дизентерии) в городе Орегон, штата Орегон. Этот путь исторично так и назывался - Орегонская тропа.
Задача игрока была безопасно доставить созданную им группу поселенцев по этой тропе. А опасностей в тот период хватало сполна - голод, приводящий к болезням, порча ваших продуктов питания, поломка фургона, перевозящего ваших подопечных, враждебные индейцы и разбойники, готовые на все лишь бы отобрать у вас ваши драгоценные припасы, смена погоды на недоброжелательную к вам и много чего другого. Все это добавляло реализма, который был в новинку для игроков тех лет.
Вам необходимо было следить за скоростью перемещения вашего тяглого скота. Можете выбрать быструю скорость, тогда вы быстрее доберетесь до Орегона для получения дополнительных очков и пропустите такое "великолепное" время года как зима, которая ничего хорошего вам не сулит. Но вместе с этим в довесок вы получите сломанный фургон, а иной раз и смерть вашего буйвола. Присутствовала охота, которая имела свои преимущества и недостатки. Слишком частая охота приводила к уменьшению количества животных, а охота на бизона давала много мяса, но вы не могли увезти все из-за малого количества места в вашей повозке.
Следующее что хотелось бы упоминуть это появление очков здоровье (HP - hit points) в видеоиграх, ведь раньше все персонажи, подконтрольные вами умирали с одного повреждения, и вполне понятно зачем это было сделано - тогда большинство видеоигр были на аркадных автоматах, то есть должны были приносить доход. Одна жизнь - одна монетка, все просто. Но создателю игры "pedit5" (1975) такая концепция не очень нравилась. Точнее создателям настольной фэнтезийной ролевой игры "Dungeons & Dragons" (1974) это не нравилось, ведь раньше в таких настольных игр персонажи умирали также после одного удара. А Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон понимали что люди будут проникаться созданными ими же персонажами и не захотят расставаться с ними так скоро, потому и были введены так называемые "hit points". Сейчас это довольно распространенная практика, но для 1974 года это было в новинку.
Но не о настольных играх сегодня речь (об этом возможно в другой раз). Вдохновившись любимой настольной игрой программист Расти Рузерфорд решил сделать программное воплощение "Dungeons & Dragons" и создал самое первое воплощение RPG в компьютерных играх. В "pedit5" он максимально попытался перенести все возможности настольной игры: разноуровневые монстры и битвы с ними в подземельях, повышения опыта игрока, сокровища за убийство врагов и наконец очки здоровья.
Также можно вспомнить игру Крена Томпосона "Space Travel" (1969), геймплей которой представляет собой симулятор космического полета по Солнечной системе. Вы играете за пилота, но конкретной цели у вас нет, кроме попыток приземления на разные планеты и их спутники.
Но что нас интересует так это то, что в игре была представлена приближенная к реальности и масштабам наша Солнечная система. Каждая планета или ее спутник имели свою массу, а значит и свое гравитационное притяжение.
Игры-симуляторы
Отдельной нишей игр с реализмом стоят игры-симуляторы. Но в них скрывается один нюанс, эти игры к сожалению не подходят для массового игрока, ибо сделаны для отдельных очень яростных любителей чего-то определенного. "Farming Simulator", "Car Mechanic Simulator", "Microsoft Flight Simulator" - названные игры уж точно не для всех. Есть конечно и "симуляторы" для всех - "Goat Simulator" или "Surgeon Simulator", но разработчики этих игр используют слово симулятор как шутку, хотя где еще вам доведется поиграть за козла с такой "реалистичной" физикой, или провести операцию по смене мозга.
Но зайдя в степь игр-симуляторов мне хотелось бы найти реализм, который подходит для массового игрока. И начать можно со спортивных симуляторов. Сразу скажу что в спортивных симуляторах я не разбираюсь, и я не скажу вам какие изменения в физике мяча были произведены между "FIFA 19" и "FIFA 20". В таких играх разработчики всегда пытаются максимально приблизить игровой процесс к реальным спортивным дисциплинам, начиная с самых ранних частей. С каждым годом и геймплей и в особой степени графика менялась в лучшую сторону.
Тоже самое касается и хоккея играя как минимум в трех разных поколениях, все игры все же воспринимались по-разному, чувствовалось как эти игры прибавляли в реализме. И если разница между первым и последним воплощение весьма явна и очевидна, то в последних играх серии почувствовать ее будет сложно (это я говорю на своем опыте играя в "NHL 09" и в "NHL 19").
Разбирать другие примеры спортивных симуляторов думаю не имеет смысла, ибо там ситуацию такая же. Будь то баскетбол, американский футбол, бейсбол, бокс, бои без правил, гольф, волейбол и другие виды спорта.
Отойдем от спортивных симуляторов и перейдем к околоспортивным (на мой взгляд), а именно к гоночным играм. Но только не к тем, которые использует стритрейсерскую тематику - в них реализм вы вряд ли когда-нибудь отыщите. Поговорим о гонках, которые основаны на реально существующих гоночных состязаний.
Начну с игр о таких гонках как Формула-1, вот тут уж точно разработчикам трудно уйти от реализма в казуальность, ибо тогда это будут не те гонки. Последнее время каждый год выходящие игры, а именно серия "F1" мало чем отличается от предыдущих, как геймплейно, так и визуально. Уж не Codemasters, разработчики этой серии виноваты, которые скованы лицензией и гонки с их трассами сами по себе не меняются годами. Потому и выходит что в следующие части этой серии будут играть только ярые фанаты данной спортивной дисциплины.
Поговорим о чем-то менее хардкорном, возьмем серию игр о ралли "DIRT Rally", где разнообразия уже побольше, уж в трассах точно. То приходится петлять меж деревьев по тонкой сельской дорожке в Польше, то среди зарослей Новой Зеландии, а порой и среди скал Аргентины. Но они таят в себе много того, с чем может столкнуться реальный гонщик в жизни: ветки деревьев, раскинувшиеся перед машиной, камни, попадающие под колеса, и стоит совершить одну ошибку - вы уже летите в кювет, а ваша машина перекатывается кубарем.
Отдельной лебединой песней игр про ралли в отличии от Формулы-1 это конечно же машины. Их разнообразие тоже поражает, как и разница их характеристик. К каждому такому агрегату нужно искать свой подход. Но когда находишь и привыкаешь ездить становится еще приятнее и получаешь искреннее удовольствие. Этому удовольствию способствует и физика машин, ты буквально ощущаешь, как у автомобиля смещается центр массы и меняется уровень сцепления, чувствуешь каждую кочку, в конце концов.
Когда говоришь о реализме в гоночных играх нельзя забывать о такой игре как «Race Driver GRID» 2008. Но тут лучше за меня скажет мой коллега, Даниил Шабаршин. Вам слово...
Конечно же я не упущу возможность вставить свои пять копеек в чужую тему, как зовут меня вы уже поняли так что приступим к теме без долгих подводок. Мне повезло в детстве познакомится с данным автосимулятором, и какого было мое удивление, когда готовясь к данной статье я освежил память и даже глянул пару сторонних рецензий, дабы знать чем эта богоподобная видеоигра не устраивает комьюнити, и оказалось что это видите ли аркада. Сказать, что это задело меня глубоко внутри, ничего не сказать. И прежде чем я изолью своё субъективное мнение, нам необходимо утолить потребности этой статьи и разобраться чем же GRID выделяется на фоне конкурентов.
Начнем мы с менее очевидного - мир. Под словом мир я имею ввиду не игровое окружение, а то как устроена система автоспорта в данной игре. Сезоны в GRID бесили как моих друзей так и многих рецензентов, а точнее их бесило невероятно маленькое количество гонок в сезоне. Ииииии... это дань реализму. Углубляться в тему сезонности автоспорта мы не будем, так как если это вызывает у вас вопросы, вы явно понятия об автоспорте не имеете и права осуждать реализм этой игры у вас нет, а вот почему в сезоне всего пара заездов объяснить думаю стоит. Во-первых это транспортировка, в отличии от полупрофессиональных гонок и тем более уличных, в автоспорте соревнуются исключительно команды, и прежде чем приступить к гонке вам надо доставить к месту проведения гонки не только себя, но и машину с командой. Дальше вам скорее всего необходимо получить тонну разрешений и пройти сотни проверок что бы вас допустили к соревнованиям, и это я про проверки со стороны государства, потому что зачастую вы участвуете в соревнованиях не на территории своего государства, потом у нас обкатка трека, и даже если вы не первый раз на данной трассе проехать ее нужно для уточнения возможных изменений в конфигурации трассы, потом окончательные проверки здоровья пилота и ТО автомобиля на соответствие классу и банальное техническое состояние, потом квалификация и только потом гонка. Я специально так расписал это что бы вы поняли насколько это долгий процесс. Для этого организаторы делают серьезные такие перерывы между этапами, и даже если вы только что участвовали в соревнованиях этого класса на этой трассе вам придётся ждать остальных. По итогу пара гонок за сезон это вполне нормально.
Так же GRID славится своими лицензиями, если вкратце это значит что имея лицензию профессионального пилота европейской лиги, кучу наград и чуть ли не прописку на пьедестале, кроме как на европейских гран-при вас больше ждать нигде не будут, конечно никто не мешает получать лицензии во всех федерациях и в конечном счете стать пилотом FIA (Международная автомобильная ассоциация).
Гонщики получают свои деньги не только за победы, и это тоже реализовано. Показывая хорошие результаты вы связываетесь с более крупными спонсорами, и это будет не какой-то абстрактный коэффициент или бонус, это будет четко прописанное задание и строго определенная сумма.
Команда это конечно хорошо, но всегда можно подзаработать на стороне. Так же как это делается в футболе, а можно и к себе в команду переманить сильного соперника. Это тоже реализовано. Так что миру GRID ставим плюсик за реалистичность и идём дальше.
Управление автомобилем некоторыми рецензентами описывается как аркадное, ведь настоящий симуляторы, как и реальная жизнь, не позволит проходить поворот с газом в пол. Иииии... это очень спорное заявление, и для того что бы вы верили мне я разберу этот пример как показательный. Рецензент упоминает хардкорный автосимулятор в котором приходится весь радиус ехать на пол мощности и только под конец выжимать педаль, ведь в ином случае неизбежен выход с дистанции, казалось бы логично, но нет. Логичным это кажется во-первых потому что так делают гонщики в реальной жизни, и да действительно все пилоты так делают, но только что бы снизить вероятность данного происшествия, ведь авария для пилота в реальной жизни и игре это вещи разные и связаны они не только со здоровьем. Хотя если вы отбитый или ничем не рискуете вы совершенно спокойно пройдёте поворот на полном газу. Потому как в большинстве своём гонки проводятся на треках с идеальным покрытием, в солнечную погоду и на резине имеющей минимальный протектор или не имеющей его совсем, а в купе с тем что автомобили участвующие в гонках чаще всего спортивные и в отличие от семейных седанов VAG-групп имеют совершенно другие показатели по аэродинамике и прижимной силе и конечно совершенно другие системы стабилизации. А теперь подумайте на каких машинах ездит среднестатистический блогер делающий видео об играх и вы поймёте что он сравнивает поведение KIA Rio на ДОП (дорога общего пользования) и Nissan Skyline GTR на трассе. Кстати фишкой GTR 32/33/34 как раз является дополнительное подруливание задних колёс для того что бы ехать в повороте газ в пол вообще без какого-либо риска. Ну и прежде чем вы подумаете что я такой же как они и сравнивать мне не с чем, скажу вам что Nissan Silvia это мой дейли кар и я знаю что такое спортивное авто.
Ну и пожалуй вывод. Я считаю что GRID больше всех приблизился к реальности, которой естественно достичь не получится, а более хардкорные «симуляторы» просто дают комьюнити то чего они хотят, и не важно что в реальном мире все совсем по-другому. Дмитрий...
Разговор о симуляторах не может обойтись без симуляторов жизни, а в частности самой известной в данном жанре серии игр от Maxis под названием "The Sims". Все вы наверняка когда-то притрагивались к той или иной части серии. А может даже топили своих симов в бассейне (ни один сим при написании данной статьи не пострадал!!!)
Под ваше непосредственное управление дается сим или группа симов (семья) и ваша задача удовлетворять их запросы, чтобы они жили в достатке и делать так чтобы они прожили счастливую жизнь. В каждой части вам предлагается проработанный редактор персонажей, в котором можно создать даже что-то похожее на вас.
А понимать в порядке ли ваш подопечный нужно по специальным параметрам - потребностям, физическим и психическим: питание, досуг, комфорт, общение, естественная нужда, гигиена, бодрость и уют. Таковы были потребности в игре "The Sims 2", в последующих частях их сократили до 6, убрав комфорт и уют.
Немного истории тактических шутеров
Рассказ конечно же стоит начать издалека, с игры "Airborne Ranger" 1987 года от MicroProse. Она предлагала игроку инвентарь, который был крайне ограничен, следовательно необходимо было следить что вы в него положите. А в миссиях вам предлагалось не идти напролом, а показывать насколько вы хитры и можете ли наперед все планировать, дабы перехитрить врагов - путь к победе был именно таков.
Следующей остановкой на нашем пути будет игра "SEAL Team", выпущенная Electronic Arts в 1993 году. Тут вам дают уже группу из 4 оперативников специального подразделения SEAL (Sea-Air-Land) ВМС США и отправляет в джунгли Вьетнама, в дельту реки Меконг.
На ваш выбор были 80 исторически основанных боевых миссий, которые разделены на 7 различных типов: патрулирование, засада, разрушение объектов, спасение, восстановление, захват и наблюдение. Вы отвечали за планирование операций, за выбор оперативников, и за выбор их оборудования. У вас был прямой контроль над каждым солдатом (вы как лидер можете отдавать приказы своим подчиненным: выбор направления движения, их позы и какие у них будут действия в разных случаях), а также выбор между трехмерной перспективой от первого и третьего лица.
Так как игра симулировала боевые действия во Вьетнаме, вам предстояло столкнутся с ловушками, такими как растяжка, ямы из панджи и многие другие. Как лидеру группы вам нужно было их отмечать, дабы в будущем не попасть в них. Вам придется перемещаться по джунглям, красться, наблюдать и иногда ждать в засаде минуты или почти час. От точки высадки вам нужно будет переместиться в определенное место, и вы не должны стрелять ради удовольствия, потому что вас услышат. Также противник не бросится на вас, а откроет огонь из засады.
Но "SEAL Team" к сожалению не была коммерчески успешна, а потому данная игра стала уникальной для своего жанра. Куда более успешны стали две игры, которые запустили свои собственные серии - "Rainbow Six" и "Ghost Recon". В будущем конечно обе эти серии отошли от реализма, приобретя некоторые даже фантастические мотивы, но сегодня не о будущем этих серий, а об их истоках.
Начнем с "радуги" - игра была разработана компанией Red Storm Entertainment (будущая Ubisoft Red Storm) в 1998 году. Под ваше управление дается вымышленный секретный специальный отряд "Радуга", оперативники которого набираются из различных мировых контртеррористических подразделений. Сюжета как такого не было, но лор вселенной вполне проработан: перед миссией у вас есть возможность прочитать личные дела оперативников, данные об организациях и новостными сюжетами.
Главное отличие от предыдущих тактических шутеров это глубоко проработанное планирование каждой из 17 операций. Сначала вы должны собрать отряд из 4 категорий: штурмовики, саперы, разведчики и мастера по электронике. Каждый оперативник имел свои навыки, которые будут полезны для определенных целей операции. Но не стоит забывать что брать одних и тех же оперативников на операции нельзя, ибо есть такой параметр как усталость. После выбора оперативников необходимы разделить их на группы (синий, красный, зеленый и золотой), которые включают не более 4 человек.
Переходим к основному процессу планирования. Здесь вам дается возможность задать маршруты для ваших групп, а также их скорость и тип. На пути ваших оперативников могли быть препятствия - если встречается дверь, то ее можно было выбить или поставить пробойный заряд. На миссиях где нужно обезвредить бомбы можно приказать двум группам сразу перемещаться туда.
И уже после всех этих манипуляций начинается игровой процесс. Запустив миссию, вы видите как ваши группы разбегаются по установленным маршрутам. Между ними можно свободно переключаться в любое время, также идет автоматическое переключение при смерти подконтрольного вам оперативника (а умирать тут будут часто, ибо уже при одном попадании пули вы сыграете в ящик). А если вас обнаружили в комнате с заложниками, то сначала в расход идут они. В этой игре стоит внимательно отнестись к звукам, ведь когда террористы услышат выстрелы они сначала убьют заложников, либо взорвут заложенные бомбы. Так что хороший совет - снабдить оружие своих бойцов глушителями.
Спустя три года команда Red Storm Entertainment решила повторить успех "радуги", но выпустить немного иной сеттинг. Так и появился американский отряд специального назначения "Призрак". А вместо набора миссий у нас теперь есть сюжет про злых русских и добрых американцев. и это в 2001 году, задолго до ваших вот этих самых новомодных "Call of Duty 4: Modern Warfare" (2007). Теперь у вас не определенное здание, которое нужно зачистить от террористов, а поля битвы на территории Грузии, Южной Осетии, Латвии, Литвы, ну и конечно России. По Красной Площади даже дадут побегать.
Но не сюжетом единым уникальна данная игра. Как я уже упоминул, локации прибавили в размерах и мало напоминают то, что привыкли видеть проженные игроки "Rainbow Six". Да и режим углубленного планирования убрали, вместо него теперь можно управлять группой прямо во время операции что позволяет моментально менять свою тактику на случай непредвиденных обстоятельств, а они поверьте будут.
Была введена реалистичная модель повреждения будь то солдата или военной технике (да, ее тут ввели). При ранении в туловище или голову персонаж почти всегда умирал, при ранении в руку снижалась скорость прицеливания, а при ранении в ногу снижалась скорость передвижения. Можно было обездвижить технику - при выстреле в колеса или гусеницы танка.
И прежде чем перейти к главному тактическому шутеру, который приходит на ум при их упоминании, мы рассмотрим его прародителя, а именно игру 2001 года "Operation Flashpoint: Cold War Crisis", разработанная Bohemia Interactive Studio. И несомненно новым тут было совершенно другой тип симуляции боевых действий. Ведь даже в выше названных играх, несмотря на их реализм, все действия игрока были направлены на прохождения скриптовых сцен. Тогда как здесь команда разработчиков создала специальный искусственный интеллект , из-за которого весь игровой мир чувствуется динамичным, готовым к любым действиям игрока.
Под вашим руководством вновь будут американские военные, противоборствующие на этот раз не злым русским, а злым коммунистам. А действия переносится в 1985 год, на вымышленный остров Малден, в Балтийском море и два вымышленных государства - Аверон и Ноговия. Большую часть игры вы проведете в роли обычного солдата, которому придется выполнять задания командира, либо самому стать командиром. Но не будем забывать и про технику, реализация которой на более высоком уровне, нежели чем в "Ghost Recon". Разнообразие ее тоже поражает. Тут вам и Абрамс и Т-80, AH-1 Cobra и Ми-24, A-10 "Thunderbolt" (единственный самолет в игре). Всего в игре присутствует пять типов танков, два типа БМП, четыре типа вертолётов, два типа самолётов (ну модификаций, ну вы поняли, да?), одна установка ПВО и два десантных катера, несколько грузовых и легковых машин. Любым из этих видов техники можно было управлять (никаких декораций, война всё-таки), любая техника могла быть уничтожена, у любой техники могли кончится боеприпасы и топливо.
Что касаемо геймплея за солдат, то тут была введена динамика движения пули после выстрела, а именно ее баллистическая траектория и скорость полета. Долетала она до противника быстрее, чем вы услышите звук выстрела. Погибали вы также от одной точно попавшей в вас пули. Как и в "Ghost Recon" при ранениях в разные части тела это влияет на дальнейшее поведение бойца. Но вот ранение уже просто так не исправишь, нужен санитар, либо же полевой госпиталь. После длительной пробежки начиналась отдышка и учащенное сердцебиение, что также способствовало плохому прицеливанию.
Локации обширные, затронуты и леса, и горные хребты, поля, реки, аэродромы, населенные пункты и дороги. Массовые бои встречаются редко конечно, но каждый из них это настоящая феерия выстрелов и взрывов. Именно здесь и раскрываются вся суть "Operation Flashpoint" - мыслить критично и быстро. Первостепенные цели, второстепенные цели, укрытия, взаимодействие. Видите вдали группу вражеской бронетехники - готовьте правильные команды для ваших гранатометчиков. Выполнению вашей задачи мешают пулеметные точки? Прежде чем терять половину отделения сначала продумайте, как прикрыть наступающих. Зовете вертолеты для поддержки пехоты? А про ПВО противника не забыли? Десятки игровых ситуаций требуют именно работы серым веществом. Пока не научитесь, будете неоднократно переигрывать. Ведь как известно:
Пацаны режут, бабы стреляют, дети бутузят
Взрослые умом меряются - вот настоящие поле боя.
Тренер
И вот наконец подходим к такой игре как "Arma 3" (2013), ведь серия "Arma" как раз и ассоциируется с самыми реалистичными шутерами. Но проблема в том, что все мною описанное для первой "Operation Flashpoint" полностью применимо и к "Arma 3". Да, Bohemia Interactive Studio выпускает почти одну и ту же игру несколько лет, меняя лишь графику в лучшую сторону, исправляя многочисленные баги и добавляя лишь малые изменения (кхм-кхм где-то мы это уже видели).
Изменения в "Arma 3" сильнее всего коснулись сеттинга. Теперь мы в недалеком будущем, в 2030-х годах. Экономический кризис Западной Европы, противостояния США и Китая. Воюем естественно вновь за американских миротворцев, но в этот раз против новообразованного вымышленного объединения Canton Protocol Strategic Alliance Treaty (CSAT). На геймплей это почти никак не повлияло, лишь теперь вместо реальной боевой техники используются ее футуристические аналоги. Но даже при этом воюем против все той же российской техники, танк Т-90 здесь просто переименовали в ОБТ Т-100 "Барсук".
Значительным нововведениям можно считать подводный мир: вам теперь разрешено нырять под воду, топить лодки и другие надводные суда, а также добавлены подводные лодки. Под водой даже пострелять теперь можно, все также с реалистической физикой. Еще одним нововведением является управление беспилотниками. В остальном это все тот же "Operation Flashpoint: Cold War Crisis" в новой обертке. А ведь могло бы получится нечто совершенно иное, измени разработчики перегруженную систему управления отрядом (половина его функций недоступна большую часть игры, а некоторые полезные и вовсе отсутствуют) и сделав сюжетную кампанию более интересной и динамичной. И тогда бы они могли зайти на арену, где уже давно господствует "Battlefield".
Творения шведской студии DICE хоть и нельзя назвать очень реалистичными, но серия игр "Battlefield" слегка передает это чувство, особенно начиная с 2008 года, когда была выпущена "Battlefield: Bad Company". Там впервые был использован новый движок под названием Frostbite Engine 1.0, который в будущем будет использоваться для всех основных частей серии.
Так что же такого нового привнес Frostbite? Баллистика пули это неотъемлемая часть любого тактического шутера и придерживаясь этой традиции, шведы сделали это в своих играх. Пули как и надо начинают терять свою высоту при преодолении расстояния, так что нужно рассчитывать это при выстрелах на дальние дистанции.
И конечно же не стоит забывать о главном достоинстве "батлы" в сравнении с другими играми. Это так называемый "Levolution" - особенность игрового движка Frostbite, который в реальном времени генерирует разрушаемость объектов на карте. Такая особенность вывела тактический момент на новый уровень. Теперь уже не спрячешься на крыше дома, отстреливая противника из снайперской винтовки. Проезжающий мимо танк или ракета самолета может снести дом до основания, а вы будете лежать замертво под его обломками. Можно взорвать стену здания, где засел противник и зайти ему в тыл. И обычно в конце матча от объектов на карте мало чего остается.
В игре реализована механика отрядов, где есть командир, который отдает приказы своим подчиненным . Так как существуют классы, то им необходимо кооперироваться для выполнения цели. Будь то медик, который вылечит союзников, поддержка, который пополнит ваш боезапас, снайпер, который подсветит дислокацию противника, а также штурмовика, который прикроет от бронетехники своими С4 и гранатометами. Залог успеха в матче зависит именно от командной работы. Но к сожалению многие люди этого не понимают, а потому по соседству с реализмом и тактикой присутствует такие моменты...
И напоследок о шутерах у нас продукт, который до сих пор находится в бета-тестировании, но заслуживает упоминания о нем. Это отечественный продукт под названием "Escape from Tarkov". Не хочется сильно углубляться в данный продукт, ибо он все ещё где-то сыроватый, где-то недоделанный. Затронуть хочется механику стрельбы оттуда. Оружие в ваших руках чувствуется почти также как если бы вы держали его в реальной жизни. Отдача, прицеливание, различия между стрельбой одиночными и очередью. Узнать сколько еще патронов в вашем магазине можно лишь полностью вытащив его. Есть система ранений разных частей тела. А также возможность выбирать насколько низко ты присядешь, что добавляет тактики в ваши действия. Еще больше реализма вводит командная игра. И разработчики из Battlestate Games сделали это не только полезным, но и веселым. Играя с друзьями вы будете очень удивлены количеству сгенерированных ситуаций, будь то зачистка здания, штурм укреплений противника, да почти любой перестрелке в лесу и в помещениях.
Реализм в играх с открытым миром
Появление открытых миров в видеоиграх было нечто новое, но он не вводил того самого реализма, в этих мирах не было души. Возможно первую попытку внести реализм в виртуальный открытый мир был японский геймдизайнер Ю Судзуки и его "Shenmue", выпущенная в 1999 году.
Как я и сказал в мир игры была внесена душа. В чем это проявляется? В том что каждый житель здешнего мирка живет своей жизнью. У магазинов есть расписание и можно проследить как продавцы приходят в определенное время написанное на табличках рядом, как они готовятся и как также уходят домой спать. А если хотите поехать на автобусе, то будьте готовы к тому, что можете опоздать на свой рейс, ибо расписание тут есть даже у них. И перемотать время до следующего автобуса никак нельзя - нужно как-то увлечь себя, либо игрой в аркадные автоматы, либо стоять на одной точке несколько минут реального времени.
Я уже говорил что в игре нет миникарты? Вы как настоящий обычный человек, коим и является главный герой, должны были находить нужное вам место сами, а выуживать информацию вам приходилось у горожан, но и они точных наводок не дают - могут сказать лишь название улицы или заведения, а дальше как-нибудь сами. Благо хоть Рё записывает все свои действия в блокнот и если вдруг забыли название какой-то улицы, он подскажет. Так что советую сразу запоминать где что находится.
Специально для этой игры командой разработчиков под руководством Ю Судзуки был создан новый жанр - FREE (Full Reactive Eyes Entertainment). Это значит что под управлением игрока оказывались многочисленные действия и игрок был предоставлен сам себе.
И в завершении конечно же необходимо упоминуть игры компании Rockstar Games, уж кому как ни им делать лучшие открытые миры и наполнять их достаточным и интересным для игрока реализмом.
Перенесемся в 2007 год, в котором вышли такие знаменательные хиты и начало серий, как "Assasin's Creed", "Mass Effect", "Crysis", "Call of Duty: Modern Warfare". И вот уже в следующем году выходит еще один шедевр игростроя (иначе и не сказать) под названием "Grand Theft Auto 4". Это было и что-то знакомое и одновременно нечто новое. Не иначе как прорыв в отличии от предыдущей номерной серии ("Grand Theft Auto: San Andreas" 2004 года) это не назовешь. Да, как я сказал, речь сегодня пойдет не о 5 части "GTA", ибо в отличии от нашего гостя она не так реалистична.
Начать стоит с самого открытого мира, а потом перейдем к деталям. Если раньше почти все открытые миры были аркадны, то с приходом "GTA 4" это поменялось, теперь все стали равняться на тот уровень реализма, показанный Rockstar Games. Когда ты ходишь или едешь по Либерти-Сити (аналог Нью-Йорка в играх серии "Grand Theft Auto") ты видишь как мир живет и живет самостоятельно, вне зависимости от твоих действий, а когда вы с ним взаимодействуете он ведет себя адекватно и реалистично. Прохожие спокойно будут проходить мимо вас, не обращая внимания, пока вы что-нибудь не натворите.
Теперь о деталях. Первое с чего стоит начать физика и анимация. Может знаете, а может нет, но разработчики воспользовались такой вещью как "euphoria". Она моделировала и генерировала не только скелет с шарнирами (как это делала ragdoll-физика), но и наполняла скелет мышечными тканями. В итоге этой физике запрограммировали одну задачу - самосохранение. Потому то все персонажи, будь то главный герой и NPC, вели себя как в жизни, а именно получив урон, пытались упасть как можно безболезненей.
Физика автомобилей тоже на высоте, все машины очень круто накренялись на поворотах, заносились и реалистично сталкивались с другими автомобилями. Каждая машина чувствуется по-разному и к каждой стоит привыкать, будто играешь в автосим. И машина если она перевернулась нельзя было просто перевернуть обратно (как это сделано в "GTA V"). Ваша машина не танк, так что добротно сминается под ударами о другие машины или о стены, а на стенах даже остаются следы. Простреленные шины медленно сдуваются, а без покрышек вы сто процентов не оторветесь от стражей правопорядка.
Новый игровой движок для серии под названием RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) позволил ввести очень уникальный и отзывчивый искусственный интеллект. Виртуальные болванчики как уже было сказано не просто ходят по улицам, у них своя жизнь, своя мотивация к каким-либо действиям. И они прямо как и euphoria стремятся к самосохранению. К примеру если вы попытаетесь наехать на них на машине, они будут стараться удерживать ее, дабы вы поняли что они не хотят умирать.
Угнать транспорт можно просто пригрозив оружием, а если все же водитель не испугается, когда вы украдете его машину, то будет даже держатся за ручку двери, пока вы будете уезжать от него. А если направить оружие просто на прохожих, они не будут сразу убегать, они поднимут руки и будут сдаваться.
И напоследок поговорим о представителях власти. Если вы просто будете проходить рядом с полицейскими, они не начнут сразу по вам стрелять, и даже если случайно заденете, они могут извинится. Когда нацеливаете на них оружие, они опять таки не начинают стрельбу, они ищут укрытие и целятся в ответ, ожидая первого удара. Когда вы внутри машины и в побеге от копов, они будут пытаться во чтобы то ни стало остановить и окружить вас со всех сторон. А если агрессию проявляют на вас, например увидев как вас избивает гражданин, они не просто убьют его и дело с концом, они предупредят его, закуют в наручники, посадят в машину и отвезут в участок.
Вторая игра от Rockstar Games, в которой превалирует реализм это выпущенная в 2018 году "Red Dead Redemption 2" (далее RDR2). В ней нашему взору представлен уже не современный мир, а конец XIX столетия. Мир вестерна как он есть, точнее как он романтизирован в медиа. Но реализма все равно хватает.
Открытый мир в лучших традициях Rockstar живой и увлекательный. Движок RAGE за эти десять лет совершил настоящую революцию, как графическую, так и геймплейную. Но сегодня о втором пункте. Во время прохождения игры, наблюдая за декорациями, наполненными живностью и различными событиями, вслушиваясь в разговоры местных и выполняя задания некоторых из них, невольно приходит понимание, что не зря эта игра делалась 8 лет. Местный мир настолько подвижен, описывается таким большим числом скрытых от игрока законов, механик и правил, что постоянно генерирует целые истории. А динамическая и довольно красивая смена погоды добавляет атмосферности вашим приключениям.
Если в других играх с открытым миром хаб-локация по большей части несет в себе практичную часть, то лагерь вашей банды в RDR2 имеет другую функцию - здесь можно отдохнуть после долгих поездок на коне или затяжных перестрелок. Можно поспать, побриться (да, здесь есть правдоподобная система роста волос на лице Артура), или пополнить припасы лагеря, ведь у лагеря есть свои потребности, про которые забывать не стоит. Также не стоит забывать и поработать в лагере, будь то наколоть дров либо же отнести тюки сена лошадям. И наконец самое важное это провести время с разными и харизматичными членами вашей банды, поговорить с ними по душам или узнать нужно ли им что-то.
Про вашего верного скакуна, который будет вашим лучшим другом на протяжении всей игры забывать тоже не стоит. Его нужно чистить, кормить, ухаживать за ним, покупать лучшее снаряжение (иной раз кастомизация лошади больше нежели чем у самого Артура). Он также может погибнуть если не уследить за ним. Лошади также бывают разные, какие-то быстрые, какие-то медленные, но могут перевозить больше вещей. Можете либо купить ее, либо найти на просторах мира, главное заслужить ее доверие.
А теперь о мелких деталях. Ваше оружие может сломаться, так что его надо регулярно чистить оружейным маслом, а также не забывайте после выстрела взводить курок, а иначе попадете в ситуацию когда нацелились на противника, но выстрела не произошло. Если выстрелить в руку противника, он выронит оружие, а если выстрелить в оружие оно может и сломаться. Лошадь может скинуть вас с седла, если заприметит хищника. Присутствует охота и рыбалка, которые не надоедают после сотой пойманной рыбы или сотого освежеванного животного. Если решили немого отдохнуть от сюжетных миссий и изучения мира, то вот вам развлечение в виде покера, домино и других игр. Да, это безусловно не все что есть в RDR2, но для того чтобы полностью описать все возможно этой игры одной статьи не хватит.
Итак, к чему же мы приходим в конце? Насколько же реалистичной должна быть игра? И должна ли она быть такой? И да, и нет - все игроки разные, и всем хочется чего-то своего. Кому-то нравится часами выслеживать дичь в "theHunter: Call of the Wild" (2017), а кому-то летать на ракете, зацепившись за нее крюком-кошкой как в серии "Just Cause". На мой взгляд все игры обладает реализмом. Ведь даже если посмотреть на "The Witcher 3: Wild Hunt" (2015). Действия происходят в фэнтезийном средневековье с магией и эльфами, но сам Геральт перемещается плавно, реалистично, и также реалистично владеет мечом. Вопрос наш в том, нужно ли играм быть очень реалистичными? Если это не мешает геймплею и не мешает наслаждаться игрой, то да, нужно. В противном случае, если реализм будет перегружен и неудобен, он понравится очень малой доли геймеров.
С вами был информационный портал KOW, рассказывал о реализме в играх Дмитрий Антонов. Иииии помните - неважно насколько игра реалистична, главное не забудьте, что нельзя наезжать на качели. Всем пока.