Найти в Дзене

Экономика современных игр, или как жажда наживы убивает хорошие задумки

Как вы считаете что мешает современным играм быть интересными? Пишите в комментариях свое мнение. Ну вот очередной шедевр игрового мира брошен, замок не достоен, армия не собрана, а главный враг не добит... А я в сотый раз задумываюсь, почему так происходит?  Вроде и графика приятная, и геймплей затягивает и ребята хорошие в клане, а все равно больше двух-трех месяцев игрушка не удерживает мое внимание.  Ответ в общем-то очевиден. В любой игре главное - баланс.  Слабые враги - их надоедает бить за пару вечеров. Слишком сильные, тоже неинтересно, быстро понимаешь что их не догнать. В этом случае разработчики стараются придумать систему рангов, так чтобы ты мог биться с равными по силе. А победа достигается упорством и нестандартной тактикой. Вот тогда получаешь фан, тогда и интерес. Следующий элемент успешной игры - продуманная система прокачки. Нашел палку, сделал дубинку, повалил дерево, сделал бревно построил дом, основал деревню и т.д. Тут главное чтобы игрок не заскучал при воз

Как вы считаете что мешает современным играм быть интересными? Пишите в комментариях свое мнение.

Ну вот очередной шедевр игрового мира брошен, замок не достоен, армия не собрана, а главный враг не добит... А я в сотый раз задумываюсь, почему так происходит? 

Вроде и графика приятная, и геймплей затягивает и ребята хорошие в клане, а все равно больше двух-трех месяцев игрушка не удерживает мое внимание. 

Ответ в общем-то очевиден. В любой игре главное - баланс. 

Слабые враги - их надоедает бить за пару вечеров. Слишком сильные, тоже неинтересно, быстро понимаешь что их не догнать.

В этом случае разработчики стараются придумать систему рангов, так чтобы ты мог биться с равными по силе. А победа достигается упорством и нестандартной тактикой. Вот тогда получаешь фан, тогда и интерес.

Следующий элемент успешной игры - продуманная система прокачки. Нашел палку, сделал дубинку, повалил дерево, сделал бревно построил дом, основал деревню и т.д.

Тут главное чтобы игрок не заскучал при возведении 20 уровня замка в течении месяца...)))

Ну и наконец экономическая часть. Когда другие варианты привлечения внимания исчерпаны, на сцену выходит его величество - рынок. И иже с ним крафт, алхимия и т.п. Купил на ярмарке грибочек за две монетки, сварил зелье, продал за четыре - на эти два процента и живу)).

В любой несетевой игре настроить экономическую часть проще простого. Нет никаких ограничений, ресурсы на рынках берутся из неоткуда и исчезают в никуда.

Совсем другое дело полноценные сетевые игрушки с сотнями локаций и тысячами игроков. Настроить сколько нибудь прилично экономику такой игры огромное искусство.

Законы спроса и предложения, постоянное изменение масштабируемости проекта создают головную боль любому девелоперу. И что в этом случае делает приличный среднестатистический игродел? Правильно! Он машет рукой, я вам рынок сделал, а дальше вы сами...

На практике это приводит к тому, что первые несколько десятков игроков, стартующих в вместе с проектом, быстро раскупают халявный инвентарь с рынка, осваивают средства материального производства, и начинают диктовать свои условия остальным игрокам.

Не буду заниматься антирекламой, зашёл я как то на очень раскрученную онлайн РПГ. Поначалу все прекрасно - пошел в шахту, накопал рес. Сдал в магаз. Купил обноски и ржавый ножик и опять в шахту.

Жизнь прекрасна... Но к 4 уровню игра выписывает меня из "песочницы" в "реальный мир". Я радостный бегу в магаз, и... Офигиваю от цен. На новую курточку по моему уровню нужно несколько сотен единиц реса натаскать. Часов 5-6 кропотливого копания в шахте. И дальше в том же духе.

А заботливый разработчик ненавящево предлагает новенький костюмчик всего за 0.99 зелёных денег...

И вроде бы видишь, что игрушка то хорошая, но с первых уровней платить или часами потеть в шахте не хочется... Рука сама тянется к кнопке "Delete". Так бы и удалил не будь я бравым манчкином)))

О том как бедный Буратино облапошил жадных девелоперов можете прочитать в следующей статье автора.