Как «Бэмби» проложила путь для «Fallout 4» и «Angry Birds».
Реалистичный и стилизованный одновременно. Дисней
Когда премьера фильма «Бэмби» состоялась в Лондоне 9 августа 1942 года, пятый фильм студии анимации Уолта Диснея открыл много нового. Это был первый фильм Диснея, в котором родитель персонажа умирает рано в фильме - который теперь является распространенным сюжетом, как в «Короле-льве» и «Холодном сердце». Это был первый фильм Диснея без человеческих персонажей. И это ознаменовало новое развитие в анимации: переход от визуального реализма к абстрактности.
С тех пор, как люди начали рисовать в пещерах более 40 000 лет назад и вплоть до 17-го века, художники стремились сделать реалистичные изображения своих предметов. Но вскоре после того, как Вермеер разгадал загадку точного изображения трехмерной перспективы на двухмерном холсте, что-то фундаментальное изменилось: реализм начал уступать место более стилизованному и абстрактному искусству Ван Гога и Моне через Пикассо и Дали к Мондриану и Поллок и появление современного искусства.
Та же тенденция произошла в анимации. «Белоснежка», первый анимационный фильм Диснея и первый полнометражный фильм с каждым нарисованным от руки кадром, была провозглашена за его реализм. Многоплоскостная камера позволила художникам фильма использовать тени и трехмерные эффекты для получения потрясающего эффекта. Всего пять лет спустя в «Бэмби» студия принимала осознанные решения, чтобы избежать реализма в художественных работах.Как ученый и исследователь компьютерной анимации для фильмов и видеоигр, я заметил, что эта общая тенденция к реализму, сопровождаемая преднамеренным принятием более абстрактных и стилизованных образов, можно наблюдать в изобразительном искусстве, в том числе в электронных СМИ.
Начиная с реализма
Создавая «Бэмби», аниматоры Диснея изначально ориентировались на реализм, отправляя художников в зоопарк Лос-Анджелеса, чтобы наблюдать за поведением оленей, и даже держали двух оленят в студии. Это помогло сделать изображения Бэмби, его матери и других оленей очень реалистичными. Но продюсеры сочли начальные зарисовки лесного фона слишком занятыми и отвлекающими.
Уолт Дисней с двумя оленями, которые студия использовала для анимации «Бэмби». Дисней
Таким образом, они намеренно заменили импрессионистический стиль, чтобы изобразить лесные фоны. Добавив больше деталей в центр действия и меньше деталей по краям, художники смогли обратить внимание зрителей на персонажей.
Распространение на видеоигры
Примитивная графика "Space Invaders."
Развитие компьютерной анимации и видеоигр развивалось по схожей траектории. В первых аркадных играх, таких как «Компьютерное пространство», «Понг», «Космические захватчики» и «Астероиды», использовалась векторная графика для отображения линейных рисунков, электронных эквивалентов доисторического наскального искусства.
Реализм улучшился вместе с технологией экрана, и в частности с растущей распространенностью растровых дисплеев, где изображение делится на сетку пикселей с индивидуальной подсветкой. Цвет принес «Donkey Kong», и к 1980-м годам дети из среднего класса играли в «Super Mario Bros». дома по телевизору.
В конце 1980-х, улучшения в графическом оборудовании позволили достичь видеоигры, эквивалентной камере-обскуре Vermeer. Тогда игровые дизайнеры могли изображать трехмерное пространство на двухмерных экранах. Как и картины Вермеера, компьютерные игры, наконец, смогли достичь реалистичности точной перспективы и поддерживать прохождение изображений в реальном времени с игровым процессом.
В течение следующих 25 лет основной целью индустрии видеоигр было улучшение реализма за счет включения теней, текстуры, все более детальной геометрии и все более сложных световых эффектов. К 2015 и 2016 годам такие игры, как «Fallout 4» от Bethesda Game Studios и «Battlefield 1» от EA DICE, достигли захватывающего уровня реализма, хотя они также дали понять, что еще есть возможности для улучшений.
Драматический реализм в Fallout 4.
Переход на мобильный
Появление iPhone в конце 2000-х годов вернуло видеоигры к реальности.Новые устройства почти сразу породили тысячи простых, двумерных, абстрактных и часто очень стилизованных игр. В этом случае абстракция была скорее продуктом необходимости, чем осознанным выбором: смартфоны не являются мощными компьютерами и не могут вычислить передовые графические алгоритмы или реализовать реалистичные игровые компьютеры высокого класса. Но почти у каждого есть смартфон, поэтому индустрия мобильных игр значительно расширила число людей, которые играют в видеоигры.
Частично их популярность может заключаться в том, что эти новые игры не реалистичны, а скорее глупы и милы. Гораздо больше людей сыграло «Где моя вода?» и «Angry Birds», чем «Fallout 4». Есть даже фильм «Angry Birds».
Вернуться на экран рисования?
Эта тенденция к реализму, а затем и от него, также проявляется в компьютерной анимации для киноиндустрии. Компьютеры были впервые использованы для оказания помощи в традиционной анимации, где опытный аниматор рисует несколько важных «ключевых» кадров, а менее квалифицированный помощник рисует промежуточные кадры. В 1974 году компьютеры заменили помощника в создании (очень стилизованного) короткометражного фильма «Голод».
Эффект «Бытия» в «Звездном пути II: Гнев Хана».
В течение следующих двух десятилетий кинематографисты все чаще использовали компьютеры, такие как сгенерированный компьютером эффект «Генезис» в фильме «Звездный путь II: Гнев Хана» 1982 года, T-1000 и другие специальные эффекты в фильме «Терминатор 2: Судный день» 1991 года.
Лишь в 1995 году Pixar выпустила «История игрушек», первый полнометражный анимационный фильм, изображенный в трехмерном мире. Программные представления о том, как свет падает на сцену и взаимодействует с поверхностями, на которые она попадает, все еще были примитивными и привели к очень «пластиковому» виду - и Pixar обратился к своему преимуществу, рассказав историю с пластиковыми игрушками. Человеческие персонажи не выглядели реалистичными.
За два десятилетия индустрия анимации достигла огромных успехов в создании реалистичных виртуальных персонажей. Даже за шесть лет был достигнут огромный прогресс в разделении Clu в «Tron: Legacy» и Grand Moff Tarkin в «Rogue One». До конца десятилетия мы можем увидеть виртуальных персонажей, которые неотличимы от реальных актеров.
Возвращаясь к стилизованным конструкциям
В кино сейчас мы снова видим художников, намеренно отказывающихся от реализма для стилизации. Режиссер Стивен Спилберг изначально планировал адаптацию «Приключений Тинтина» в 2011 году в качестве живого боевика, но его коллега-продюсер Питер Джексон убедил Спилберга снять фильм в цифровой студии захвата движения, чтобы создать более стилизованный вид, который бы более близко напоминают оригинальный комикс.Выбор кинематографистов использовать или не использовать реализм приобрел художественный характер. Короткометражка «Что делать с CO2» в 2,5 измерениях, сделанная в 2013 году, убедительна, потому что она нереальна.
‘Что делать с CO2.’
Аналогичным образом, в 2015 году Netflix использовала и реализм, и стилизацию для художественного эффекта в «Маленьком принце» - где реальный мир Маленькой девочки изображался реалистично, но ее воображение о мире Маленького принца показано в виде остановки в движении. сцены.
В течение всего этого времени и всех этих технологий тенденция кажется ясной: люди пытаются выразить реальность. Как только они это делают, они возвращаются к искусству.