Если вы включите его альфа-период, Майнкрафт в этом году исполнится 10 лет.
- Я знаю! Для некоторых это долгий срок, но для других такое чувство, что он всегда был там. В течение многих лет люди в Mojang медленно развивали оригинальную концепцию, усиленную прекрасной партитурой C418 и обещанием безграничного творчества. После того, как Microsoft взяла под свой контроль эту собственность, Майнкрафт только расширился на новых платформах, а кросс-игра объединила людей по всему миру.
Теперь, когда все вышло за пределы стабильности, наконец-то кажется, что настало подходящее время для спин-оффа.
Подземелья Майнкрафта немного более просты, чем сам Майнкрафт. Начав с эпического (и я имею в виду, что в буквальном романтическом смысле) вступления в фирменном блочном стиле, рамки необходимости остановить непонятую,но в конечном счете-тираническую арку Illager легко понять,но все же очень сложно.
Механическая предпосылка столь же безболезненна. Dungeons - это ползущая по подземельям action-RPG (ARPG) в стиле Diablo, но с упрощенным управлением и философией дизайна, из которой можно было бы извлечь уроки для многих ARPG. Например, ваше зелье здоровья находится на стадии восстановления: нет никакой необходимости раздражающе микроконтролить их. Еда съедается автоматически и обеспечивает ограниченное время баффов. Ваш dodge связан с RB (R1) или правой аналоговой кнопкой, где вы можете катиться в любом направлении (на перезарядке, чтобы предотвратить спам), как God of War, что также служит способом "прыгать" через пробелы.
Помимо управления своими навыками, стандартного удара в ближнем бою и выстрелов из лука, Вы хороши. Хотя хардкорные решатели головоломок могут стремиться к большему, это отличный компромисс, который помогает вам оставаться в игре и вне меню. Конечно, есть меню, но они оптимизированы и предназначены для небольшого количества настроек для вашего оружия ближнего боя / дальнего боя, доспехов (один слот) и трех дополнительных реликвий.
Майнкрафт подземелья также облегчает в roguelite тенденции в не раздражающей форме. Апгрейды (называемые "чарами") - это случайные броски для каждого предмета, сродни чему-то из Rogue Legacy. Они поощряют игроков менять персонажей и пробовать новые сборки или зачаровывать совершенно новые предметы, чтобы увидеть, что они получат (и делить их на части или больше очков улучшения, если они недовольны). Сами подземелья также рандомизированы (с помощью метода их безумия-иногда слишком методичного), чтобы способствовать реиграбельности.
Часть этого фактора воспроизведения, разум, основана на дурацких способностях, которые предоставляют усовершенствования. Способности могут ловко цепляться, например, снаряжать огненные стрелы, а затем наполнять свой лук заклинанием "мульти-стрелы" для распространения взрывных снарядов. Вы также можете построить своего персонажа определенным образом, например прикрепить кусок брони, который время от времени выстреливает ошеломляющим взрывом с помощью удочки (один из нескольких обратных вызовов к классическим предметам Майнкрафта), чтобы цепью оглушить и сосредоточиться на контроле элитных врагов.
Даже при том, что там может быть не так много необработанных способностей по сравнению с другими ARPG, эти комбинации напоминают мне о серии Ultimate Alliance/X-Men Legends. Некоторые враги могут быть ошеломлены или растоптаны слишком легко, если вы зайдете слишком далеко, но учитывая, что разработчики открыто заявили, что они в порядке с перегруженными сборками, вы просто должны выбрать не использовать их, если вам это неудобно. Есть и другие недостатки этого подхода laissez faire, такие как ненадежное автоматическое наведение для дальних атак и часто бесполезная навигация по карте. Но менталитет работает в целом, и эти недостатки достаточно легко компенсировать.
Если вас не устраивает соло-игра, вы можете пойти с четырьмя друзьями локально или онлайн (не смешивая их, а кросс-игра будет позже). Дополнительные трудности (приключения, затем Апокалипсис) открываются последовательно после прохождения игры (процесс, который вы можете сделать за вечер), которые предлагают более жестких врагов и лучшие награды. Вы можете увеличить сложность отдельных миссий по скользящей шкале для улучшения вознаграждений. На самом деле вся игра масштабируется, и даже постигровые настройки находятся на одной и той же общей карте мира (например, Nioh). Вам даже не нужно зачищать каждый уровень, чтобы добраться до финального босса.
Несмотря на отсутствие строительной механики, Dungeons верен эстетике Майнкрафта. Мир выглядит именно так, и камера расположена как раз так, чтобы позволить игрокам сосредоточиться на окружающей среде и моделях персонажей, обеспечивая при этом видимость с высоты птичьего полета. Уникальные фрагменты подземелий также просвечивают своими собственными достоинствами: если вы не смеетесь, когда антропоморфные ключи (у которых есть маленькие ножки!) попытайтесь освободиться, у вас нет сердца.
Существует определенная усталость, связанная с длительной игрой в подземельях. Мир и его окружение неотразимы, но в силу того, что каждый персонаж становится одним и тем же, нет никакой реальной связи с историей. Эта история, заметьте, очень коротка и в основном представляет собой таблицу знаний для каждой зоны, с макетами, которые иногда могут чувствовать себя очень управляемыми. Там также не хватает уникальных минибоссов, чтобы поощрять экспериментальные постигровые прогоны, и наличие DLC "скоро будет" на карте мира раздражает меня не так, даже если базовая игра кажется полной и бюджетной, а DLC входит в издание hero на 10 долларов больше.
Хотя подземелья Майнкрафт, возможно, и не имеют той глубины, которую ищут многие хардкорные фанаты dungeon crawler, это простая игра, которую можно взять и играть практически в любой момент: соло или иначе. Майнкрафт доказал, что является довольно популярной и интересной игрой за последнее десятилетие, и Dungeons теперь частично отвечает за это наследие.