В этой статье мы перевели интервью продюсера Bandai Namco — Кацухиро Харада. Он отвечает на вопросы, связанные с GeForce NOW, и говорит об очень интересных вещах, которые могут ждать нас в будущем.
Чтобы вы не терялись, Кацухиро Харада является японским игровым продюсером. В 2019 году он пошел на повышение в Bandai Namco. Став генеральным продюсером всех основных IP-проектов компании: Tekken, SoulCalibur, Dark Souls, Tales of< Ace Combat и другие, Харада, тем не менее, продолжает исполнять обязанности своей предыдущей должности — руководителя киберспортивного отдела.
Слышали о серии Tekken? (Tekken 3+? эх ,ностальгия) Именно он занимался этой знаменитой серией игр. Сейчас же, помимо своей основной работы, он консультирует проекты многих боевых игр в Bandai Namco.
Харада большой поклонник видеоигр. Помимо самого Tekken’а, он относит к своим любимым играм Pac-Man, PAYDAY 2, Soul Calibur и Street Fighter X Tekken.
В Японии сервис GeForce NOW официально запустится при поддержке SoftBank в июне 2020 года. Как создатели игр относятся к облачным игровым сервисам? Об этом мы поговорим с Кацухиро Харада, создателем Tekken и генеральным продюсером Bandai Namco Entertainment. (Bandai Namco — это серии Dark Souls, Soul Calibur, Ace Combat, если кто забыл — прим. переводчика)
— Как создатели игр относятся к облачному геймингу?
Харада: «Облачный гейминг — это вопрос времени» — сейчас так часто говорят в игровой индустрии. Вообще “вопрос времени” применимо к новым технологиям, которые кажутся неизбежностью. Когда разговор заходит о виртуальной реальности, всем как бы очевидно: «Это потребует серьезных вложений, но это — будущее”. Но до недавнего времени облачный гейминг вовсе не казался “вопросом времени”! Хотя бы потому, что многие люди предсказывали пришествие облаков в игровую индустрию более десяти лет назад. Кен Курагараки, создатель PlayStation, задолго до появления облачного гейминга, говорил о том, что “все игровые платформы растворятся в сети» — 18 лет назад. Время шло, а облачный гейминг все не наступал.
— Вы как-то говорили, что железо в привычном смысле со временем исчезнет.
Харада: Это отчасти верно. Когда я это говорил, разработчики игр куда лучше понимали, как будет развиваться игровая отрасль — правда, облачных сервисов тогда еще не было. Разработчики могли спрогнозировать свои продажи и, как следствие, прибыль. Что касается именно облачного гейминга, то до недавнего прошлого все участники рынка считали, что игры должны обрабатываться локально, на компьютере игрока. Теперь же их мнение меняется, а это очень важный аспект работы в игровой индустрии.
Теперь облачные игры — это, действительно, «вопрос времени» и, в не меньшей степени, вопрос инфраструктуры. С одной стороны это значит, что будущее неизбежно наступит. Но с другой — это может быть достаточно отдаленное будущее, если для развертывания необходимой инфраструктуры потребуется больше времени, чем мы сейчас думаем. Главное — изменилось настроение в отрасли: вне всяких сомнений, облачный гейминг — это будущее, и это будущее наступит.
Важно понимать: для этого будущего недостаточно иметь инфраструктуру только в Японии — она должна быть доступна во всем мире. Для адаптации игры под облачный гейминг необходим большой рынок с развитой инфраструктурой — во всем мире и с более-менее едиными требованиями. Поэтому мы, участники игрового рынка, внимательно наблюдаем, как будут развиваться события с облачным геймингом в ближайшее время.
Еще раз подчеркну: сейчас участники рынка не думают: “за облачным геймингом ли будущее?” — их волнует, когда именно облака станут мировым стандартом.
— Вы уверены что это случится?
Харада: Для наших детей или внуков игра в облаке будет обычным делом. Сейчас мы наблюдаем зарождение облачных игр.
— Насколько успешно и быстро будет развиваться облачный гейминг — зависит от инфраструктуры... Трудно поспорить.
Харада: Возьмем файтинги. Я часто говорю, что 2000-е годы были самым мрачным десятилетием для файтингов, но в аркадных играх коммьюнити — и опыт игры — были лучше. Одно устройство (PlayStation) использовалось двумя игроками, и сигналу не нужно было ходить дальше, чем до джойстика. А потом гейминг двинулся в онлайн.
Онлайн постепенно распространился и теперь доминирует на рынке. С облачным геймингом все зависит от инфраструктуры — и мы видим, как она сейчас развивается в разных странах. Процесс аналогичен тем революциям, которые происходили несколько раз с момента появления Интернета (появление персонального компьютера, развитие смартфонов и т.д).
— Конечно, в прошлом это могло быть связано с переходом на онлайн-поддержку домашних игровых консолей. Когда дело дошло до онлайновых файтингов, можно было играть друг против друга, используя модем, но онлайн-игры стали стандартом для поколений PlayStation 3 и Xbox 360.
Харада: Это верно. В то время, я подумал: «Играть в файтинги в онлайн-режиме сложно», но всё изменилось с PlayStation 3 и Xbox 360. Что касается продажи игр, продажи онлайн версий игр появились там, где до этого делались только продажи расширений и дополнений. В начале все говорили: «Скачать полную игру — это вам не расширение/бекап который можно всегда держать под рукой...», но сейчас продажа игр онлайн — стандарт.
— Если подумать, серия Tekken требует подключения к Интернету — так стало вскоре после выхода PlayStation 3, верно?
Харада: Верно, "Tekken 5 Dark Resurrection". Она вышла примерно через месяц после запуска PlayStation 3. Это была первая игра из серии «Tekken», которая распространялась только через скачивание. В ней появился онлайн-мультиплеер, которого не было в предыдущих частях. Отчасти это был эксперимент. Мы получили хорошие отзывы от людей, но был и негатив от пользователей из стран, где была слабая Интернет-инфраструктура: пользователи не могли играть на должном уровне, загружаемые через Интернет игры были им недоступны. Такую проблему игра и издатель не могли решить самостоятельно.
Поэтому, когда мы говорим об облачных играх, надо иметь в виду, что эти технологии нельзя будет использовать, пока мы не наладим необходимую инфраструктуру. В этом смысле, это вопрос времени.
— Очевидно, при наличии нужной инфраструктуры, возможности, еще вчера бывшие смелыми фантазиями, станут реальностью.
Харада: Я думаю, когда облачный гейминг придет — это будет значительно круче, чем когда консоли подключились к сети. “Фишка” подключенных игровых приставок заключалась в возможности играть с кем-то из дома и покупать игровое программное обеспечение со своего дивана. Но в мире облачного гейминга вы больше не привязаны к дому. Доступность игр возрастет намного сильнее и превзойдет все ваши фантазии.
— Это правда. Вам не нужно готовить свое устройство. Вы намного свободнее в своих действиях.
Харада: Да. Уже сегодня с облачными сохранениями Steam вы можете продолжить играть как дома, так и на рабочем компьютере, находясь в командировке. А помните времена, когда у нас была проблема: «Я забыл свои сохранения!» (Смеется). Даже если вы пользуетесь только облачными сохранениями, облако — удобное и вполне логичное решением.
Раньше я думал: “Здорово было бы начать играть на PlayStation 3 дома и продолжить на PSP снаружи». Тогда мало у кого была такая возможность. Но, когда облачные технологии и инфраструктура достаточно разовьются, это станет привычным делом. Я думаю, что стиль жизни не изменится вообще.
При этом в той мере, в которой все зависит от инфраструктуры, 5G будет ключом к облачному геймингу.
— В том смысле, что 5G — это ключ к обновлению инфраструктуры сразу?
Харада: Да. 20 лет назад я думал: “Как было бы здорово, если бы весь мир был соединен проводным оптоволокном!». А потом появились смартфоны и изменили жизнь людей до неузнаваемости — безо всяких проводов. Я не мог представить это 20 лет назад. Разумеется, теперь, когда я привык к беспроводной связи, я и представить не могу, как бы я вернулся к проводной связи. 5G изменит мир еще сильнее.
— Это похоже на полное освобождение от проводов.
Харада: Это верно. Мы все ближе двигаемся в этом направлении.
Преимущества облака неуклонно увеличиваются, и развитие игр естественно следует за возможностями инфраструктуры
Харада: Я люблю играть на своих собственных ПК, собранных практически вручную. Поэтому я немного расстраиваюсь, когда думаю, что удобство облачных ПК со временем лишит меня этого удовольствия... Но я понимаю, что облако победит.
Когда-то я был энтузиастом физических копий игр. В моем доме их было огромное количество, куча копий ограниченных тиражей, и я собирался заполнить ими весь шкаф и склад. Я всегда говорил: «Я буду продолжать покупать игры на носителях, даже когда наступит век цифровых загрузок!». А потом я начал скачивать игры из Интернета (смеется).
— Стоило загрузить одну игру в Steam (смеется).
Харада: Это меня одолело, и даже я начал говорить, что диск не нужен, ведь я его потеряю, и что мне не нужна коробка. Это произошло со мной потому, что скачивать игры из Интернета — это, очевидно, удобно. В конце концов я не могу игнорировать прогресс.
Я освободился от хлама. Забыл о всевозможных проблемах: не надо хранить большое количество дисков, не надо бояться что-то потерять и так далее.
Все меняется. Когда-то я мог играть, только придя домой, включив настольный ПК и сев за компьютер. Но, по мере развития облачных игр, я смогу играть даже во время путешествия на поезде. Стриминговые сервисы вроде Netflix доступны в любое время и в любом месте — то же самое будет и в играх.
— Вот так и меняются мысли и ценности.
Харада: Рано или поздно я начну говорить: “Зачем вам дома HDD? Зачем?» (Смеется). «Вы знаете, что он может сломаться?»
— Сейчас это, конечно, больше применимо к хранению данных, таких как фотографии.
Харада: Это верно. Когда-то я не понимал, зачем нужно столько фотографий. Я думал, что никто никогда на них не посмотрит! Но теперь у меня двое детей, и мне кажется, что фотографий никогда не будет много.
Эти фотографии я храню где-то на дюжине жестких дисков. Но бывает, что жесткий диск объемом, этак, 3 Тб ломается — и все данные летят. Знаете, это достаточно неприятная ситуация. Чтобы достать те данные, я купил ПО за 10 000 иен (7000 рублей), потратил чуть более 30 часов — и был счастлив. Уже сейчас проблема потери данных решаема. В будущем ее не будет вовсе.
— Хардкорные юзеры ПК регулярно делают восстановление данных после сбоев жесткого диска (смеется).
Харада: Да, но трудно спорить, что сейчас лучше поместить всё в облако. Нет риска поломки. Когда-то я приезжал в деревню к дедушке и бабушке и хотел показать им фотографию — но она была на жестком диске в городе. В тот момент я очень жалел, что этих данных нет под рукой. А теперь есть облака.
Все постепенно привыкают к удобству облаков и находят новые применения. Сейчас люди в основном хранят там фотографии и данные, но в будущем там будут храниться и сами игры.
Я думаю, что наши дети уже не будут думать о платформе, когда речь идет об игре, в которую они играют. Я думаю, что через 10 или 20 лет всё в мире станет облаком, и все в игровой индустрии готовятся к этому.
— Когда будет вся необходимая инфраструктура и облачный гейминг будет везде, как изменится процесс создания игр?
Харада: Очень сильно должна измениться техническая сторона. Если все игроки подключены к облачному серверу, то этот же сервер может стать и сервером игры. Это поможет улучшить качество технически, так как синхронизация и обработка действий пользователей будут происходить “на месте”.Таким образом мы избавимся от лишнего звена в цепи.
Тогда можно собрать 100 000 человек в одной игре и сыграть одновременно. Лично у меня сразу возникает вопрос: «В какую игру вы будете играть со 100 000 человек? Могут ли они быть зомби?» (Смеется).
— Сейчас, при игре со своего устройства, каждый игрок подключается к серверу сам — и ему передают все данные, необходимые для моделирования игрового мира на его устройстве. Но если играть через облачный гейминг, то все вычисления происходят на сервере и единственные данные, которые нужно передавать, — конечное изображение. Емкость серверов резко меняется, верно?
Харада: Верно. В MMORPG на один сервер может зайти 3000 человек — и не более, есть лимит. Но с облачным геймингом этих лимитов нет.
В таких играх, которые требуют минимального отклика (например, в файтинге), комфорт онлайн-игры до сих пор зависел от расстояния между игроками. Но как только мы начинаем играть в облачные игры, это расстояние исчезает.
— Так как процессоры переместятся из игровых устройств на сервер, у игроков больше не будет проблемы из-за того, что они играют с устройств разной мощности.
Харада: Именно, при желании можно сделать так, чтоб больше не было разницы в мощности у каждого игрока. Важно и то, что в облачном гейминге будет самый короткий отклик, потому что всё выполняется с одного и того же сервера: от поиска матча, до обработки данных.
— Есть ли большое преимущество в упрощении канала связи и объединении на сервере всей обработки игры?
Харада: В этой ситуации расстояние “джойстик-игровой сервер” становится важным. Сейчас вы подключаетесь через USB и общаетесь с ПК через локальную сеть или Wi-Fi. Однако геймпад может напрямую отправлять сигнал роутеру или (с появлением 5G) сможет напрямую отправлять сигнал в точку обмена трафиком. Если вы сможете сократить маршрут таким образом, задержка будет лучше и потеря пакетов будет уменьшена.
— Это значит, что скорость увеличится.
Харада: Если инфраструктура очень хорошо подготовлена, всё будет быстрее в целом. Прежде всего, действия игроков обрабатываются только на сервере, поэтому такая важная задача, как синхронизация действий игроков, становится чрезвычайно простой. Поскольку задержку во время игры будет создавать только расстояние между сервером и джойстиком, настанет день, когда вы почувствуете, что сейчас вам играть приятней и быстрей, чем когда вы играли в P2P онлайн-сражениях в прошлом — когда инфраструктура будет готова. Это реально.
— У каждого человека свои игровые возможности.
Харада: Я думаю, что у вас есть множество людей, которые хотят это попробовать. Скорее всего, мне так кажется, направление кастомизации игры с этого момента будет расти. Я думаю, что у каждого будет свое собственное устройство ввода, совместимое с 5G, и я думаю, что можно будет носить с собой только его и играть где угодно.
Теперь, когда киберспортивные турниры проводятся в любой стране, вы играете PlayStation 4 с мобильного устройства в аэропорту, направляясь в другую страну. Мобильным устройством тут может быть, например, игровой ноутбук и флешка. Есть много людей, которые играют, но бывают тяжело носить с собой такое оборудование. Встречаете монитор в аэропорту, и кажется, что вот был бы у вас сейчас джойстик... Было бы неплохо, если бы появился монитор, совместимый с облачным геймингом.
— Тем не менее, когда все уйдет в облако, внимание будет собираться на устройстве ввода, ведь только оно не растворится в сети.
Харада: Я думаю, что всё возможно, но наверняка не знаю. Мне нравятся FPS (шутеры от первого лица), и я играл в DOOM в первые дни так называемых ПК шутеров. Геймеры ПК играли с клавиатурой и мышью, даже когда шутеры не выпускались на приставках, а игры были созданы специально для клавиатур и мышей.
Однако, когда шутеры появились на приставках, игроки на ПК начали играть с консольщиками, затем с пользователями планшетов. Меня всегда поражало, как они играют в шутеры с планшетом. Но все адаптировались, и количество хороших игроков на площадке увеличилось.
По числу пользователей планшеты сейчас — важная платформа, ни один шутер не может ее игнорировать.
В большинстве файтингов преобладают планшеты. В любом соревновании по файтингу много различных игроков. Пользователи с джойстиками — самые выдающиеся, это профессиональные игроки, но планшетов подавляющее большинство.
— Планшетов действительно очень много, особенно в квалификации.
Харада: Это верно. Пойдем дальше: я играю в Fortnite и PUBG на моем смартфоне. Сначала мне было интересно: как вообще умудряются играть на смартфоне? Но знаете, если вы попробуете, то сделаете неожиданное открытие. Сегодня, если вы скажете: шутер от первого лица / третьего лица требует мыши, — это будет считаться устаревшим во всём мире.
Сейчас мы говорили о том факте, что устройства ввода несомненно останутся в эпоху облачных игр, но вопрос удобства стоит все так же остро. Думаю, поэтому смартфоны могут прийти первыми. А если вы не хотите касаться экрана пальцами, есть двухэкранные смартфоны, на которых можно управлять одним экраном. Интересно, скоро ли наступит такая эпоха? Я не знаю. Возможно я посмеюсь над собой, когда увижу эту статью через 20 лет (смеется).
Если облачные игры станут обычным явлением, использование ИИ станет куда шире!
— Вы говорите, что обработка игр в облаке — это рост эффективности. Но на смартфонах обработка уже сейчас происходит на сервере (с поправкой на безопасность работы с личными данными).
Харада: Это верно. ПК игры пойдут той же дорогой, когда дело дойдёт до облачных игр. В играх на смартфонах, если вы запускаете один и тот же уровень в определенной игре-головоломке и не можете его пройти много раз, ИИ тайно отрегулирует уровень сложности. Я этого не знал и думал, что у меня все хорошо (смеется).
На самом деле, этот анализ и обработка данных выполняются на стороне сервера. Графический рисунок самой игры обрабатывается устройством у вас в руках, но обработка данных выполняется сервером.
— То есть для использования передового искусственного интеллекта в играх, вы сможете напрямую подключить его к обработке игры на сервере (как в облачных играх), а не только в той части, что используется сейчас с локальными клиентами, такими как консоли и ПК. А как еще можно использовать искусственный интеллект?
Харада: Я думаю, что многие современные игроки, вероятно, застанут эпоху, когда они не смогут отличить игроков-людей от ботов. Это было бы очень интересно. Как только вы достигнете уровня, на котором вы не сможете по-настоящему различить людей и ИИ, вы сможете пережить жизнь простого человека, вы сможете погрузиться в сюжетные линии «Властелин колец» и «Игра престолов»! Однажды окажется, что друг, который увлекается онлайн-играми, на самом деле был неигровым персонажем-ботом.
— Как общаться с таким другом-ботом вне игры?
Харада: Это друг-робот в облачном сервере, поэтому, если игрок вышел из игры, он сможет ответить, связавшись с ним через мессенджеры. Может возникнуть вопрос, насколько это этично, но на этом уровне я думаю, что искусственный интеллект может действовать как настоящий человек и играть в игру вместе. Были такие фильмы, верно?
— Игровые персонажи начнут притворяться людьми?
Харада: Это верно. Это не антиутопия, просто развлечение. Это внутриигровой персонаж, который свяжется с вами вне игры, расскажет вам, что было в игре вчера через чат, предложит сыграть ...
Допустим, я сам не хочу делиться видео своих прохождений или писать об этом. Но люди, с которыми я вместе играл, присылали сообщения с видео: игры, в которые мы играли вместе накануне, лучшие моменты. А теперь вдруг может оказаться, что это был не человек — просто искусственный интеллект решил развлечь игрока. Это другой уровень.
— Консьерж с искусственным интеллектом, который улучшает вашу игровую жизнь (смеется).
Харада: С такими перспективами вам не нужно иметь друзей (смеется). С облачными играми вещи, которые до сих пор жили только внутри игры, а с выключением игры “умирали” — теперь будут жить всегда. Поэтому возможности будут только расширяться. NPC внутри, имея на борту искусственный интеллект, смогут взаимодействовать с другими сервисами, общаться с вами вне игры. Обсуждать с вами новости и договариваться о времени игры! Это придет в будущем. Сейчас это отдаленная перспектива, но когда речь заходит о среде, где все играют на одном и том же облачном игровом сервере, многие вещи с точки зрения реализации становятся намного проще.
Если в сети все будет размыто, и вы можете получить доступ и играть там, вы можете делать такие вещи, как разграничение между людьми и ИИ, потому что они будут очень похожи. Я думаю, что мы застанем интересный мир.
— Спасибо большое.
— А теперь перейдем к другой части. Мистер Харада, попробуйте игровой процесс на GeForce NOW! Возьмем игру Ace Combat 7 Skies Unknown. Не хотите сыграть на виртуальной клавиатуре вашего смартфона?
Харада: Я думаю, что можно сыграть, это даже неожиданно!
— В зависимости от того, что будет происходить с этого момента, будет поколение, в котором вы можете с самого начала касаться компьютерных игр с помощью облачных игр и даже с использованием виртуальных клавиатур и джойстиков.
Харада: Это верно, это страшно. Если вы войдете отсюда, я думаю, что вы не почувствуете никакого дискомфорта при работе с виртуальной клавиатурой на вашем смартфоне.
— В «Ace Combat 7: Skies Unknown» может быть относительно легко играть даже с виртуальным джойстиком. Как и ожидалось, с «Теккен 7» это может быть сложнее.
Харада: Ну, это тяжело для виртуального джойстика. Когда такое происходит, я хочу создать игру, в которую я не могу играть с виртуальными площадками.
— (Смеются).
Харада: Все отлично. Это стриминг в облаке, так что вы можете играть, даже если ваш смартфон не обладает высокими характеристиками. Я могу играть с отличной графикой. Я гордился высокопроизводительной графикой на ПК, которую не мог позволить себе бедный геймер, но сейчас я не могу так сказать(смеется).
Я не чувствую никакой задержки. «Ace Combat 7 Sky's Unknown» хороша тем, что есть места, где вы не чувствуете особой задержки в оригинальной игре.
Разработчикам игр будет полезно доработать пользовательский интерфейс и назначение клавиш для людей, которые играют со смартфона в облаках. Вернее, это необходимо будет сделать. Например, неудобно, когда палец скрывает карту: я бы хотел настроить положение некоторых объектов на экране.
— Игровые приложения или игры для смартфонов довольно требовательны, поэтому они, как мне кажется, должны работать в облаке!
Харада: Это верно. Возможно, после того, как эра облака полноценно захватит мир, конкурировать по другим факторам, кроме как размер экрана — больше не получится. С другой стороны, если телевизор также может поддерживаться устройством для потоковой передачи мультимедиа, таким как Chromecast, это, по факту, работает уже сейчас.
— Согласен. Вы по-прежнему можете играть в нее на ПК или использовать слабый ноутбук и выводить на телевизор с помощью кабеля HDMI.
Харада: Нет, это страшно. Очарование графики уже идеально. Я думаю, что остальное зависит от того, насколько быстро все это распространится.
С ростом числа пользователей GeForce NOW, увеличиваются и запросы к разработчикам. Например, потребуется возможность менять макет интерфейса, изменится логика одновременных нажатий, затрудняющих работу с виртуальными джойстиками.
Даже в случае с играми, заточенными под ПК, есть люди, которые играют на смартфонах, и мы должны это помнить. Если вы сейчас думаете, что пользователи с планшетами — это меньшинство, потому что основной платформой является ПК, очень может быть, что всё полностью изменится прежде чем вы об этом узнаете. Это заставляет меня переживать.
— Steam-версии Tekken 7, Ace Combat 7 Sky's Unknown и Soul Calibur VI поддерживают GeForce NOW. Вы говорили о GeForce NOW с NVIDIA?
Харада: Да. Во-первых, я регулярно поддерживаю общение с людьми из NVIDIA. Поскольку я энтузиаст ПК, я также прихожу в головной офис и узнаю разные интересные вещи.
Около пяти лет назад я слышал от президента NVIDIA о GeForce NOW. «Мы хотим перенести игры в облака, но не хотим быть издателем или платформером», — сказал он. «С какого бы устройства пользователь ни играл (облачный гейминг или собственный ПК) NVIDIA хочет предложить лучший опыт”.
— Для NVIDIA не имеет значения, каким образом можно повысить качество игры.
Харада: Это верно. Я энтузиаст ПК, поэтому, когда новые игры приходят с новыми технологиями, я хочу их попробовать. Например, когда я впервые пытался запустить трассировку лучей в «Battlefield V» на своем домашнем ПК, трассировка лучей не включилась, потому что мой ПК не потянул! Тогда я купил новейшую карту GeForce. Это стоило около 180 000 иен (120 000 рублей) ... Шел я купить процессор, а купил еще и материнскую плату (смеется). В общем это стоило 300 000 или 400 000 (200 000 или 260 000 рублей).
Через полгода или год выйдут новые игры, и я захочу снова обновить комплектующие. Если это будет повторяться, ежегодные расходы будут огромными.
Мощный стационарный ПК выделяет большое количество тепла. Потребляемая мощность тоже огромная — у моего ПК это 1 200 Вт, на пике загрузки я не выключаю охлаждение. Все ради трассировки лучей в Battlefield V. Я не особо обращал внимание на то, что трачу столько денег каждые полгода: я делал всю жизнь и гордился своей компьютерной жизнью. Теперь у меня ребенок, и когда я подумал о своих тратах — они могут казаться достаточно странными.
Но даже если вы согласитесь с тем, что это были чрезмерные траты, то этот игровой опыт был удивителен. Я наслаждался лучшим, поэтому я не могу вернуться к худшему.
Люди в NVIDIA хотят дать лучшее из мира гейминга бедным студентам, у которых нет денег, а не только людям вроде меня, кто тратит на гейминг большие деньги. Это и есть лучший игровой опыт. Каждый должен иметь возможность наслаждаться тем, что я испытываю на передовых компьютерах, и я надеюсь, что это будет легко. GeForce NOW рождается именно из этого.
Слушая это, я подумал: «Понятно, GeForce напрокат!» Люди, которые не могут играть в игры из-за низкой производительности своего домашнего ПК, иногда идут в интернет-кафе, чтобы поиграть. Облачная версия необходима, чтобы можно было играть дома.
— “GeForce в аренду” — это просто и понятно (смеется).
Харада: Когда люди говорят об этом, они задаются вопросом: зачем оно NVIDIA? Чтобы больше людей могли насладиться новейшей графикой. Чтобы понять ценность от этого.
Раньше я говорил, что разрешение напрямую не влияет на удовольствие от игры, но как только экран меняется с четкого на “мыльный”, эти слова теряют смысл. Вы привыкли к прогрессу. Когда я смотрю аналоговое вещательное видео с соотношением 4: 3, которое я с удовольствием смотрел раньше, я удивляюсь.
Таким образом, важно повысить качество игрового опыта, и GeForce NOW хочет это сделать. Если вам понравится топ-графика в облачном гейминге, в игру будет играть все больше людей, в результате спрос на видеокарты NVIDIA только вырастет. NVIDIA — это компания, которая будет впереди прогресса и через 20 лет, поэтому мне интересно, что мы увидим в будущем. Она дает высококачественный опыт сегодняшним школьникам и студентам. Кажется, я случайно начал рекламировать NVIDIA (смеется).
— (Смеется).
Харада: Вы покупаете новые железки каждый год или полгода. До этого я купил GeForce RTX 2080 TI чуть меньше чем за 200 000 иен (135 000 рублей) . Если я буду им пользоваться в течение 10 месяцев, это 20 000 иен в месяц (13 500 рублей). Если это GeForce NOW, его стоимость — 1800 иен (1200 рублей) в месяц.
— Гораздо дешевле, чем покупать высокопроизводительные видеокарты.
Харада: Зачем они нужны? (смеется)
— Если сейчас характеристики вашего ПК превышают характеристики GeForce NOW, то со временем эта ситуация изменится -- при условии, что вы не обновляете свое устройство. Получается, что использовать облако — это экономически разумная идея, но тогда вы больше не маньяк с ПК на максималках...
Харада: Верно. GeForce NOW обновляет свои комплектующие, от пользователя ничего не нужно. Пользователь не должен тратить время и деньги. Те, кто даже в таких условиях платят высокую цену и сами покупают комплектующие, хотят получить исключительный пользовательский опыт!
Играть в высококлассные игры на личном ПК или через облачные сервисы — это совершенно разные затраты, но GeForce NOW позволяет любому получить самый современный игровой опыт по разумной цене.
Облачный гейминг только начинает развиваться, но я думаю, что если все поймут суть сервиса, восприятие людей и отрасль радикально поменяются!