Руки прочь от киноклуба! (12 серий)
Комментарий к созданию: экранизацию манги о школьницах, желающих создавать анимационные фильмы, осуществлял режиссер Масааки Юаса, известный своими своеобразными работами ("Кайба", "Сказ о четырёх с половиной татами", "Когти зверя", "Человек-дьявол: Плач", "Гибель Японии"и др.).
Немного нетипичный выбор для аниме, посвящённого деятельности школьного клуба, но вполне объяснимый. Очень скоро при просмотре обнаруживается, что в центре повествования не конкретные школьницы, а сам процесс работы над аниме и типажи, которые трудятся над его созданием.
[так тоже бывает]
Проблемы тут решаются примерно такие: Как заставить ветряк крутиться? И решения показываются наглядно: не тот угол, не нарисован ветер, одно из зданий блокирует ветер.
Процесс: фантазии - процесс воплощения - результат.
*
Типажи-персонажи здесь действую такие:
Замкнутая и неуверенная, Мидори Асакуса, которая с детства мечтает создавать аниме. К сожалению, в одиночку ей не справиться. Она слишком пассивна, а концепт-арты и задники у неё выходят значительно лучше, чем персонажи. Она тихонько зарисовывает свои идеи в альбом, пока судьба не сводит её с другой девушкой.
Весёлая и неунывающая Цубамэ Мидзусаки, модель и дочерь богатых родителей. Вопреки желанию семьи Мидори мечтает стать аниматором. Родители запрещают ей вступать в аниме-клуб, поэтому девушкам приходится организовывать свой. Такой, чтобы название не отображало реальную деятельность его участников.
Расчётливая и деятельная, Саяка Канамори берёт их деятельность под свой контроль, полагая, что так можно неплохо заработать. Хотя изначально имела сомнения в перспективности аниме в целом.
Организованный ими "Киноклуб" становится моделью построения клуба не по принципу дружбы или просто общности интересов, а по "рабочему" принципу, когда у каждого ярко выраженные навыки в какой-то области и, соответственно, каждый имеет свои обязанности и играет определённую роль.
Свой художественный уровень тут никто повышать не будет, предполагается, что девушки и так достаточно хороши.
Итак, что тут имеется:
- Одному сложно сделать что-то стоящее;
- надо создать свой клуб, потому что принадлежность к другой организации невозможна (родители запрещают вступать в клуб аниме);
- проблемы решаются по мере их поступления;
- "если до этого [серьёзного препятствия] дойдёт, я решу всё насилием или подкупом" (с) Канамори. Остальные согласны.
( - А нам не влетит?
- Не влетит. Главное, чтобы купили. Деньги бы нам не повредили).
- Работа, в которой у каждого своя роль
- Представление результата
Из-за моментов вроде пунка с цитатой Канамори может возникнуть ощущение, что персонажи неприятные или поверхностные, но это опять же модели ситуаций, которые в реальной жизни, как правило, решают - если решают - используя какие-то схожие методы.
Кто не использует, обычно закрывает глаза на то, что их реализует кто-то другой [Не факт, что так должно быть, но речь не о том, как должно быть, а о том, что есть]
*
Процесс создания.
Визуализация фантазий. Воображение создателей должно быть живым и устремляться за грани нормального. Для это показывают, как воображаемая реальность проникает в настоящее. Или как из настоящего происходит процесс перемещения в созданную, где девушки бегают, пытаясь сообразить, что собственно они напридумывали и что с этим теперь делать.
Воплощение фантазии. То есть, соединение того, что придумано в единое целое. Здесь показан пример того, как воплощается не какая-то конкретная идея, а как образы помещается в какую-то реальность, и как в результате их взаимного влияния происходит детализация всего и вся.
Как девушка может сражаться с танком? Она оттуда, где иная гравитация, значит, сможет ловко прыгать. Давай оснастим её тем-то, тем-то и тем-то. Танк тогда нарисуем так-то. А бой построим так-то и так-то.
Вопрос приведения картинки в движение: какие будут ракурсы, как часто менять кадры, чем подчеркнуть движение. Как рисовать взрыв (движение дыма во время взрыва)?
И наконец, технические вопросы: всё ли нужно отрисовывать вручную (есть же ценители!), какую долю предоставить компьютеру, насколько полными делать фоны, как окрашивать и т.д.
Конечный результат при показе зрителям может выявить то, что не бросалось в глаза при предварительном просмотре. При показе, кстати, тоже используется приём перемещения созданных эффектов во внешний мир. На этот раз - чтобы показать, какое впечатление они произвели на зрителей.
[Хотя конкретно девочка с танком едва ли могла кого-то сразить наповал]
*
Рисовка нетипичная, запоминающая, для передачи эмоций часто используются рты, а не глаза. Не являясь приятной глазу, в принципе, эффектно служит созданию всего вышеописанного.
Любопытны контрасты между тем, что непосредственно происходит на экране и теми работами, которые создают девушки. Спутать отрисовываемый девушками мир с тем, в котором они действительно живут, едва ли возможно. Причем единой стилистики это не нарушает, как на стадии набросков, так и при представлении готового результата:
Также атмосферу задаёт место действия - школа, сложная и запутанная, как небольшой город. Она стоит на воде, строения соединены коридорами, лестницами, улицами, переулками, люками, во внешний мир ведут мосты.
Обычной учёбы здесь не увидишь, зато можно оторваться от преследования, заблудиться, а Асакусе школа служит источником вдохновения для концепт-артов.
Неплохой фон, для истории, где в центре внимание создание того, чего прежде не было, а персонажи с подходящими исходными данными окончательно закрепляют за собой роли художника, режиссёра и директора.