В свежем дневнике разработчиков The Last of Us: Part II рассказали об игровом процессе.
В целом, как и в прошлом видео, новых деталей совсем немного: тут вновь поведали и про отдельную кнопку для прыжка, и про большую подвижность Элли по сравнению с Джоэлом, и про открытый дизайн локаций с возможностью по-разному инициировать бои.
При этом, по словам творческого руководителя проекта Нила Дракманна, все ключевые механики игрового процесса рождаются из истории. Поэтому за Элли будет совершенно иной геймплей — тут и увороты, и возможность ползать.
Но главное нововведение всё же касается дизайна локаций: в первой The Last of Us с этим только начали экспериментировать, закрепляя результат в Uncharted 4 и The Lost Legacy, а в сиквеле «Одни из нас» продвинулись ещё
По словам разработчиков, в новинке игроки смогут пропустить какие-то сюжетные эпизоды и бои, поскольку либо пошли другим маршрутом, либо нарочно решили не заходить в определённую локацию.
Команде хотелось избежать ощущения череды «комнат»: тут бой, далее небольшой кусок с изучением, дальше опять сражение. На этот раз разработчики создали достаточно обширные уровни, которые могут существовать в реальности.
Впрочем, конечно, это не означает, что от линейных сегментов совсем отказались — будут и традиционные уровни, где нет возможности далеко отступить от намеченного пути.