К пятилетию «Дикой Охоты» портал VG24/7 разразился огромным количеством интервью и статьей про вселенную Ведьмака, касающиеся закулисья разработки третьей части. Мы выбрали главное из целой кипы материалов и оформили для удобного прочтения
Об озвучке и эволюции характера Геральта
• После окончания работы над первым Ведьмаком Даг Кокл, актер, озвучивший Геральта в игре чуть не потерял свою роль. О создании продолжения он узнал от своего друга, который проходил прослушивание на роль Белого Волка, после чего Даг как можно быстрее позвонил знакомому из CD Projekt Red и попросил провести с ним прослушивание, чтобы вернутся к своей роли.
• Во время разработки первого Ведьмака CD Projekt Red не позволяли проявлять Дагу излишние эмоции, чтобы соответствовать образу убийцы чудовищ, прошедшего страшные мутации. В первой части последствия Испытания Травами все еще очень заметны в Геральте. Он сдержан, спокоен и всегда логично мыслит — он не дает волю своим эмоциям. Но с каждой игрой Геральт становился старше, а его искалеченная душа постепенно начинала восстанавливаться. Геральт во время обороны ведьмачьей крепости от бандитов Саламандры и Геральт, беззаботно выпивающий в концовке «Крови и Вина» — два разных человека. Он сентиментален, и показывает свою заботу людям вокруг него так, как он не делал этого ни в одной из предыдущих игр.
• В оригинале проплывая озеро возле Каэр Морхена вместо моржовой тирады про Ламбера, Геральт выдавал короткое, но колкое «Lambert, Lambert what a prick» — эта фраза раскрывает седоволосого ведьмака, как персонажа скрывающего и контролирующего свои эмоции несколько из-за трансмутаций, а из-за своего характера и нрава, порой дающего слабину.
О разработке игры, от ее сценариста, Якуба Шамалека:
• С самого начала игра должна была рассказать историю поиска Геральтом Цири, но некоторые детали в процессе создания кардинально менялись.
• Изначально в основной истории должна была быть взаимоисключающая сюжетная последовательность, подобно выбору между Роше и Иорветом во второй части, но в конце концов это реализовано лишь в последнем дополнении «Кровь и Вино», где был выбор между странствием в Страну тысячи сказок и рискованным походом в пещеру Скрытного. Подобное решение позволяет создать личную связь между игроком и историей, а уже после прохождения, при обсуждении игры с другим человеком у вас будет создаваться ощущение, как будто вы проходили две разные игры.
• Размеры и количество островов Скеллиге долго обсуждались внутри команды, а огромное количество знаков вопросов вокруг островов появились в последнею очередь, после того как в игре появились сегменты с подводным исследованием. Из-за этого даже пришлось перерабатывать некоторые второстепенные задания.
• Во время производства третей части разработчики вдохновлялись различными фильмами, например, сцена прощания Трисс и Геральта в Новиграде является явной отсылкой на аналогичную сцену в «Касабланке», задание с ограблением дома Барсоди из Каменных Сердец состоит из большого количества аллюзий на фильмы про ограбления. А при создании Крови и Вина сотрудники CD Projekt Red просматривали десятки классических произведений про вампиров.
• Изначально у Геральта должно было быть много лошадей, но CD Projekt Red рады, что в итоге они отказались от этой идеи.
• За пять лет фанаты нашли все спрятанные пасхалки в игре.
• Изначально отрезок с путешествиями по мирам с Аваллак'хом игроки должны были переместится в некую психиатрическую лечебницу, где для того, чтобы узнать местонахождение следующего портала, нужно было разговаривать с больными. В конце концов от этой идеи отказались и весь сегмент обошелся без NPC.
• Разработчики жалеют, что так мало исследовали прошлое Цири, так как почти две трети игры, она не участвовала в основной истории, но они не исключают, что может быть в будущем они вернутся к этому упущенному моменту.