Сейчас практически невозможно определить, какая консоль среди выходящих в 2020 окажется мощнее — уж слишком отличается подход и взгляд Sony и Microsoft на технологии будущего. Но сейчас мы решили объединить в одном материале главные особенности девятого поколения игровых систем и технологии, которые потенциально будут использованы в некстгене. Nintendo мы оставим за бортом, потому что они всегда идут по своему собственному пути и от большой N можно ожидать чего угодно.
→ 4K/60 FPS — разумеется, стандартом для новых консолей станет честное разрешение 4K при стабильном фреймрейте, потому что до этого на PS4 Pro и Xbox One X такое разрешение достигалось за счет множества уловок, вроде понижения частоты кадров и использования шахматного рендеринга, когда в высоком разрешении отрисовывается только часть фрагментов изображения, которая смешивается с текстурами в более низком разрешении. Такие характеристики могут стать стандартом, потому что избыточность мощностей консолей нового поколения можно использовать для увеличения разрешения в убыток количеству кадров или наоборот. Например, Кадзунори Ямаути, главный разработчик серии Gran Turismo считает, что разрешения 4К вполне достаточно и индустрии нужно двигаться в сторону повышения количества кадров в секунду вплоть до 120-240 FPS.
→ Рейтрейсинг — Sony и Microsoft заявили, что поддержка этой технологии будет и в PS5 и в Xbox Series X. Важно отметить, что пока что это нишевая технология, потому что сейчас на рынке игр с поддержкой рейтрейсинга относительно немного и зачастую в них она используется скорее для создания «вау-эффекта», нежели для реализации уникальных игровых ситуаций или визуального нарратива. Но с выходом новых консолей ситуация резко изменится, потому что на каком-то моменте, разработчики перестанут поддерживать старые компьютеры без RT-ядер, после чего рейтрейсинг станет обязательной функцией. Главное не забывать, что рейтрейсинг отвечает не только за создание отражений в реальном времени, но и за прорисовку реалистичных теней и бликов, из-за чего использование этой технологий облегчит жизнь разработчикам и позволит им тратить меньше времени на создание освещения вручную. Это поможет ускорить процесс создания игр, или же предоставит разработчикам возможность перенаправить свое время на другие аспекты.
→ VR — базовой PS4 и даже Pro-версии не хватает мощностей, чтобы предоставить игрокам такой же опыт, как в Half-Life: Alyx на топовых PC, хотя та же Blood & Truth очень близко подобралась к этому уровню, но ей как раз не хватило ресурсов консоли для улучшенной детализации и поддержки текстур высокого качества. Какой бы не оказалась цена PS5 и PS VR 2, комплект из гарнитуры и консоли все равно будет стоить дешевле сегодняшних предложений на рынке персональных компьютеров, из-за чего Sony может предложить чуть ли не самый удобный способ для полноценного погружения в VR-гейминг. Также не стоит забывать и о патентах, так как во второй версии шлема PS VR японцы планируют реализовать систему захвата лица, мимики и направления взгляда, а контроллеры эволюционируют и станут похожи на Valve Index, умеющий отслеживать положение пальцев в пространстве. На этом поприще Xbox чувствует себя пока что никак.
→ SSD — быстрые твердотельные накопители обеспечат практически мгновенные загрузки и позволят разработчикам отказаться от костылей и танцев с бубном вокруг железа консолей, благодаря возможности PS5 и Xbox One моментально загружать огромное количество объектов с ассетами самого высокого разрешения без каких либо задержек, а также повысит дальность прорисовки, позволяя увеличить четкость объектов вдали. Ранее, разработчикам приходилось придумывать условности в виде загораживающих обзор однотипных гор, или узких коридоров, через которые приходились медленно и ненапряженно проходить главным героям — эта условность была необходима для того, чтобы консоль могла подгружать ассеты к следующей локации.
→ Tempest Engine — звуковая система, отвечающая за углубленное воссоздание звука. Эта технология трёхмерного аудио осуществляется благодаря трассировке лучей, потому что, как и свет, звук также передается волнами, из-за чего Tempest Engine позволит создавать естественные условия для передачи звука, например, если перед вами какое-то препятствие, или источник звука находится сзади вас. Правда, для того, чтобы услышать эту технологию, придется использовать качественные наушники, но колонки от телевизоров также смогут поддерживать трехмерное аудио, правда в худшем качестве. Еще один крутой пример, который демонстрирует мощь этой системы — сейчас в играх дождь состоит из одной звуковой дорожки, но с выходом PS5 звук каждой капли будет просчитываться отдельно.
Существует еще несколько технологией и возможностей, которые увидят свет на следующем поколении, но о них известно мало: как минимум Xbox Series X сможет запускать несколько игр одновременно и переключатся между ними без длительных загрузок, Electronic Arts продемонстрировали технологию на основе движка Frostbite, которая сможет реалистично рендерить волосы, а Sony запатентовала функцию «Direct Gameplay», согласно которой, взаимодействовать с элементами игры можно будет даже не запуская ее, прямо из меню консоли.
Новые консоли развяжут геймдизайнерам руки и одновременно снимут с разработчиков балласт затрудняющий производство игр. Реализацию идей в игровом дизайне будет сдерживать лишь человеческое воображение.