Найти тему
Павел Шерер

IT-факап: синдром преждевременной геймификации

Оглавление

Речь, как вы уже поняли, пойдёт о своевременности внедрения в продукт игровых механик. Порой люди увлекаются и это делают раньше, чем реализована ключевая функциональность.

Вероятно, с этого поста стоило вообще начать весь цикл статей. Ибо Синдром Преждевременной Геймификации – это поистине Царь-Грабли всей индустрии (в стартапах так точно). Опасность его даже не в том, что он может запросто похоронить ваш проект. Самое страшное, что он может сделать это незаметно.

Давайте расскажу на конкретном примере.

Антиэвакуатор

В 2015-ом, кажется, году, меня пригласили поучаствовать в создании забавного мобильного приложения. В то время в Москве лютовали автомобильные эвакуаторы, и вашу верную железную колесницу могли уволочь на штрафстоянку даже если вы оставили её в разрешённом месте.

Суть приложения была незатейливой: вы парковались, ставили отметку в приложении и, если где-то рядом начинал работать эвакуатор, вам прилетало уведомление. Подписная модель, всё просто. Данные об эвакуаторах также поступали от самих пользователей: если сфотографировать работающую цель и отправить фотку вместе с геопозицией на модерацию, можно было срубить 50 рублей (как-нибудь я расскажу о том, кто в итоге стали такими "информаторами" – если вы раньше не догадаетесь в комментариях).

-2

Когда меня пригласили, приложение уже разрабатывалось некоторое количество времени (то ли год, то ли полгода, точно не помню). Это был классический стартап, со всеми вытекающими. А вытекало там прилично: талантливые люди тратили большое количество ресурсов на проектирование и реализацию чего угодно, только не ядра функциональности. Ачивки, внутренняя "наградная" валюта, ранги и уровни – всё это погребло под собой главную задачу продукта уже к моменту моего прихода.

Медленное растяжение

-3

Есть такое явление, как "медленное растяжение" – оно обычно случается во время сна, когда скорость травмирующего растягивания связок так мала, что боль чувствуешь, только проснувшись и пошевелившись. Синдром Преждевременной Геймификации обладает схожим эффектом: для того, чтобы осознать ущерб, нужно проснуться. Однако сделать это не так просто, особенно для неопытных специалистов и бизнесменов.

Так было и с приложением-антиэвакуатором. Работа кипела. Выдвигались и проверялись гипотезы, дизайнеры рисовали макеты, разработчики пилили серверную часть. Появлялись внутренние бонусы, ачивки и ранги за успешные фиксации эвакуаторов. Это всё было призвано увеличить возврат и вовлечённость, расширить охват. Но не решить основную задачу пользователей.

У владельцев продукта складывалось ощущение, что они на верном пути: всё движется, вон сколько уже сделано, пользователи будут в восторге.

Пришлось потратить довольно много времени, чтобы вычленить из всего этого ядро и распределить релизы. Хорошо, что тогда мне повезло с клиентом и командой – иначе проект рисковал не запуститься никогда. Или запуститься, но совсем не так, как планировалось.

Победа разума

В итоге мы собрали и выпустили хороший, крепкий MVP. Дополнительные игровые механики отложили и внедряли аккуратно по мере необходимости. Приложение довольно быстро набрало приличную аудиторию; о нём говорили по федеральным каналам, писали многие СМИ, включая Forbes, the Villiage, Серебряный Дождь, Лайфхакер и другие.

Изображение из статьи о проекте на apptractor.ru
Изображение из статьи о проекте на apptractor.ru

И всё равно колоссальное количество ресурсов было потрачено впустую ещё на самом старте работы над проектом. Приложение могло выпуститься раньше, сэкономив время команды и деньги инвесторов.

СПГ как способ примириться с реальностью

Все знают, что геймификация – это круто. И с этим я полностью согласен. С одной лишь оговоркой: своевременная геймификация – это круто.

Зачастую геймификацией пытаются решить какие-то ключевые проблемы продукта, тогда как в реальности куда правильней усиливать ею значимые места и латать незначительные дыры. Геймификация – это инструмент, а не лекарство. Ею можно и нужно решать проблемы, но если вы не можете выкинуть ачивки из продукта так, чтобы ничего не развалилось, то у меня для вас плохие новости. Где-то в вашей ключевой механике громадная прореха.

Не используйте рейтинги, достижения, монеты и прочие прекрасные штуки просто потому что можете. Делайте это с умом и, главное, вовремя.

И да, если интересно почитать о грамотной геймификации, то у меня есть специальная статья про состояние потока.

А вот тут – ещё один провал проектирования, но уже связанный с бизнесом и технической реализацией.