С контентом до последнего тысячелетия
Как заставить сражаться персонажа, у которого нет даже локтей?
Именно этот логичный вопрос задала себе студия Mojang, когда была вынуждена столкнуться с ним в ходе разработки Minecraft Dungeons. Если подробно посмотреть на персонажей из Minecraft, то можно понять, что они лишены каких-либо изгибов, придающих обычных людям их гибкость. И подобные формы тела отличны для минимализма в игре, которую мы все любим, но явно не особо подходят для изометрического диабло-клона.
Исполнительному продюсеру игры Дэвиду Ниссхагену пришлось вести достаточно странные разговоры со своей командой во время решения проблемы биологических пропорций персонажа:
То есть у тебя есть просто прямая рука, которую ты оттягиваешь назад? Что?
Это стало одним из многих испытаний для студии Mojang, которая пыталась перенести вселенную, её обитателей и основные механики Minecraft в формат приключений по подземельям. Однако, Ниссхаген был точно уверен с самого начала, что такой формат экшн-РПГ игры станет идеальным шагом для расширения этой кубической франшизы.
В новой игре Dungeons уникальная кастомизация и развитие персонажей идут в обход классической системы классов в пользу чего-то более разделённого. Роль вашего персонажа на поле боя будет определяться подобранным оружием, бронёй и перками, которые лёгко смешиваются и подстраиваются под постоянно-падающий лут и систему уровней. По словам Ниссхагена, именно такой подход к развитию персонажей позволяет оставить Minecraft в его привычном виде.
Я склонен думать, что Minecraft это огромная песочница, в которой вы исследуете целый мир. И в Dungeons мы сделали этой песочницей не мир, а именно вашего персонажа. В это песочнице вы будете изучать комбинации вещей, которые, порой, могут быть просто сумасшедшими.
И такой подход, полагаю, и является той самой разницей между нами и другими играми в жанре, где развитие персонажа идёт по заданной кривой. Иногда вы будете очень сильны, иногда нет, но мы никогда не ограничиваем и не наказываем игроков, которые хотят экспериментировать.
Выстраивая блоки
Изначально игра Minecraft Dungeons разрабатывалась для консоли Nintendo 3DS, потому что креативный продюсер студии Джинс Бергенстен был очень заинтересован в порте классической игры для этой портативной консоли. Из-за небольшого экрана и ограниченных технологий игра и получила вид сверху-вниз.
Добавьте к этому нужду переноса основных механик Minecraft, коллекционирование, крафтинг и исследования. В итоге можно понять, почему студия склонилась именно к жанру исследования подземелий.
Мы не проводили какой-либо SWOT анализ проекта или какое-то другое изучение этого сегмента рынка. Мы попросту так не работаем
С того момента Minecraft Dungeons продолжила расти и эволюционировать. Вскоре, этот проект уже перерос мини спин-офф для 3DS, став многобюджетным, мультиплатформенным дополнением, которое имеет в себе онлайн, полноценную сюжетную кампанию и долгую поддержку после релиза.
Ниссхаген говорит, что именно Diablo 2 стала ключевым источником вдохновения, однако, команда также вдохновлялась Left 4 Dead и Warhammer: Vermintide как представителями хороших кооперативов. И, конечно же, главным здесь является тот самый Minecraft.
Имея основу в виде Minecraft, мы смогли в разы упростить процесс дизайна игры. Каждый знает, как выглядит крипер. Каждый знает, что если от него исходит свистящий звук и белые вспышки, то он вот-вот взорвётся. У нас такой огромный бестиарий и коллекция богатств Minecraft, что каждый игрок сразу же сможет понять, что тут вообще происходит.
Конечно же, вместе с самим брендом Minecraft эта игра получит и его фан базу, которая очень сильно привязана ко франшизе и которая, порой, болезненно реагирует на любые новые патчи. Команда Dungeons прекрасно осознавала, что этот проект станет новым витком в развитии франшизы, однако, на ранних стадиях разработка игры велась с полным понимаем возможного неоднозначного отношения всех фанов к новому имени в любимой вселенной. К счастью, студия Mojang постоянно появлялась на мероприятиях в прошлом году и даже устроила свой MineCon, на котором люди могли бы и опробовать новинку.
Многие системы, которые мы тщательно сплетали, начали работать в руках игроков, и, благодаря этому, мы смогли понять слабые места в нашем проекте.
Совместный бета тест
Чуть позже, тысячи игроков смогли опробовать Minecraft Dungeons на их ПК с помощью закрытого бета теста, который не только позволил игрокам пройти первые минуты кампании, но и помог студии узнать предпочтения игроков, собрать данные и залатать в будущем баги и прочие слабости. Например, Ниссхаген указал, что сложность игры стала одним из таких слабых мест.
Мы потратили много времени на то, чтобы отладить наши системы изменения сложности, которые подходили бы для хардкорных игроков и не очень. Однако, на старте бета теста люди просто не понимали всей этой системы. И нам приходилось прямо объяснять, что "вы можете сделать это и это". После такого момента мы смогли улучшить данный пробел в понимании.
У студии Mojang, безусловно, нет планов о прекращении поддержки Minecraft Dungeons, после его старта. Ниссхаген отшутился, что у них есть "идеи до последнего тысячелетия", что означает огромное количество контента, обновлений и дополнений.
Именно так и работает Mojang, я думаю. Я имею в виду, что Minecraft всё ещё на плаву в течение 11 лет, не так ли? Я буду в восторге, если мы сможем поддерживать Dungeons в течение такого длительного времени!
А вам понравилась Minecraft Dungeons?
ОГРОМНОЕ СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ, ДРУГ!
СТАВЬ ЛАЙК ЭТОЙ СТАТЬЕ И ПОДПИСЫВАЙСЯ НА КАНАЛ!
_____________________________________________________
Изображения: Яндекс.Картинки