Найти в Дзене
Level Up

ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ MAFIA

Привет, первая мафия - это поистине легендарная игра,так давайте же узнаем как её создавали! Предыстория Изначально игра называлась Mafia: La Cosa Nostra, но потом подзаголовок сменили на The City of Lost Heaven. Скорее всего, разработчики посчитали, что не все знают, что такое Cosa Nostra (в переводе с итальянского – «наше дело»), и решили не отпугивать покупателей непонятным словосочетанием.
И сразу стоит заметить, что Дэниел Вавра , сценарист и главный дизайнер Mafia, обожает гангстерские истории. Причем к самим мафиози он относится вовсе не как к рэкетирам и убийцам. По сравнению с кинематографом игровая индустрия очень бедна на истории про мафию первой половины двадцатого века. Если вспомнить навскидку, хоть сколько-нибудь интересные тайтлы пересчитываются пальцами одной руки. А ведь гангстерская тема очень колоритна и, кстати, опять же, благодаря кинематографу. Все эти строгие костюмы и широ
Оглавление

Привет, первая мафия - это поистине легендарная игра,так давайте же узнаем как её создавали!

Предыстория

Изначально игра называлась Mafia: La Cosa Nostra, но потом подзаголовок сменили на The City of Lost Heaven. Скорее всего, разработчики посчитали, что не все знают, что такое Cosa Nostra (в переводе с итальянского – «наше дело»), и решили не отпугивать покупателей непонятным словосочетанием.

И сразу стоит заметить, что Дэниел Вавра , сценарист и главный дизайнер Mafia, обожает гангстерские истории. Причем к самим мафиози он относится вовсе не как к рэкетирам и убийцам.

По сравнению с кинематографом игровая индустрия очень бедна на истории про мафию первой половины двадцатого века. Если вспомнить навскидку, хоть сколько-нибудь интересные тайтлы пересчитываются пальцами одной руки. А ведь гангстерская тема очень колоритна и, кстати, опять же, благодаря кинематографу. Все эти строгие костюмы и широкополые шляпы, Смит-энд-Вэссоны и Томми-ганы. Крестные отцы, их правые руки и предатели сыновья. И если выбирать главную мафиозную видео игру всех времен и народов, на ум сразу приходит Mafia: The City of Lost Heaven. Никакие The Godfather, L.A. Noire или даже сиквел к Lost Heaven не смогли в дальнейшем вызывать у игроков такую же ностальгию как неожиданные приключения в жизни обыкновенного таксиста из первой Mafia.

Разработка

Разработчики
Разработчики

Первые шаги в разработке The City of Lost Heaven начались в 1998. В то время чешская студия Illusion Softworks была еще совсем молодой командой, однако уже успела заявить о себе и даже обзавестись отношениями с солидным издателем Take-Two Interactive. Изначально над игрой работали всего девять человек, во главе которых стоял художник и сценарист Даниэль Вавра. Даниэль до сих пор считается истинным отцом серии и именно на него указывают пальцы любители критиковать последние части франшизы. Сам Вавра вспоминает, что стал геймдизайнером ненамеренно, ибо просто лучше других видел концепцию игры в целом.

-3

«Идея заключалась в том, чтобы дать возможность игрокам почувствовать себя, будто они смотрят фильм а-ля «Крестный отец» или «Славные парни». Я хотел рассказать историю трансформации молодого человека, присоединившегося к мафии, взлетевшего до вершин, и затем упавшего на самый низ».

Первая альфа игры кардинально отличалась от конечного варианта и была сделана на движке прошлого проекта студии — тактического шутера Hidden and Dangerous. Автомобили были намного однообразней, равно как и сеттинг. Модели были чересчур угловатыми и неживыми. Что уж говорить, предполагалось, что проект должен был стать неким аналогом Driver, а назывался он в то время «Gangster». Спустя два года студия пополнилась несколькими специалистами и решила, что надо все делать заново. Было решено построить новый движок с нуля.

По первоначальным замыслам Mafia должна была включать в себя мультиплеер, гонки и другие элементы. К примеру, город задумывался как наполненное, оживленное место. Если бы разработчики осуществили задуманное, на улицах бы стояли продуктовые лавки, а горожане бы переговаривались между собой, в дождь ходили с зонтиками, а в солнечную погоду кормили птиц.

«Мы решили изобразить типичный город восточного побережья США в 30-е, но в то же время место должно было быть выдуманным. Мы не могли позволить себе воссоздавать реальный город по кусочкам».

В итоге, из-за задержки с релизом, игру обогнала GTA 3, еще один симулятор бандита в городе с ездой на автомобилях и некоторой свободой действий. Но, тем не менее, единственным сходством между играми был открытый мир и бандитская тематика. В GTA 3 чувствовалась аркадность, унаследованная от 2D-частей, в то время как Mafia старалась рассказать историю для взрослых.

Вавра вспоминает: «Я очень рад, что мы дали игрокам то, чего обычно они не получали в видео играх. Я горд эпизодами без насилия, вроде свидания с Сарой, подготовки ограбления, или когда герой таскал ящики с виски».

Кстати, о жестокости. Даже учитывая все перестрелки, драки и насилие в игре, большинство конкурентов Mafia с легкостью дали бы ей фору по количеству трупов на минуту геймплея.

«Мы всегда следили, чтобы враги не оказывались в том или ином месте просто так. Если противников становилось больше, значит, кто-то позвонил в полицию или что-то в этом роде».

Подводя итог своей работе, Вавра и по сей день доволен результатом.

«Было сделано немало ошибок. Город, сюжет, мы все могли сделать куда лучше. И определенно сейчас я бы не заставил игрока так много ездить в первых миссиях игры. Тем не менее, я был очень горд тем, что получилось и тем, как близко мы подобрались к изначальному видению Mafia: The City of Lost Heaven».