Найти в Дзене
Game_Tolder

Unreal 1998- как зарождалась история

Серию Unreal, а в частности Unreal Tournament знают многие игроки по всему миру. Но не все знают, как появлялась самая красивая и прорывная игра того времени, получившая культовый статус. Сейчас мы знаем компанию Epic Games, как создатель однои из самых прибыльных игр- Fortnite. До этого компания была известна своими зубодробительными шутерами по типу серии Gears of War. Ну и созданием своего прекрасного движка, под названием Anreal Engine на котором выходят самые красивые игры, который был разработан давным-давно и до сих пор не потерявший актуальности. Именно с движка все и началось. Вы находитесь на Game_Tolder, текст печатает Андрей Арефьев и это история создания игры поколения- Unreal 1998 года. 1992 год, город Потомак, штат Мэриот компания Potomac computer systems. Это компания 1-го человека, по имени Тим Суини работая в подвале родительского дома решил создать графический редактор, так как существующие редакторы на тот момент его ни как не устраивали. В какой то момент ему так

Серию Unreal, а в частности Unreal Tournament знают многие игроки по всему миру. Но не все знают, как появлялась самая красивая и прорывная игра того времени, получившая культовый статус.

Сейчас мы знаем компанию Epic Games, как создатель однои из самых прибыльных игр- Fortnite.

-2

До этого компания была известна своими зубодробительными шутерами по типу серии Gears of War.

-3

Ну и созданием своего прекрасного движка, под названием Anreal Engine на котором выходят самые красивые игры, который был разработан давным-давно и до сих пор не потерявший актуальности. Именно с движка все и началось.

Вы находитесь на Game_Tolder, текст печатает Андрей Арефьев и это история создания игры поколения- Unreal 1998 года.

1992 год, город Потомак, штат Мэриот компания Potomac computer systems.

-4

Это компания 1-го человека, по имени Тим Суини работая в подвале родительского дома решил создать графический редактор, так как существующие редакторы на тот момент его ни как не устраивали.

-5

В какой то момент ему так эта работа осточертела, что он решает заменить курсор на смайлик, затем нарисовал стенку, 3-тий знак использовал в качестве дверей, 4-тый в качестве ключа, нарисовал врагов и дальше пошло-поехало и выехало в первую игру с незамысловатым сюжетом и даже по тому времени с посредственной графикой и назвал он свое детище ZZT.

-6

Такое название Тим решил дать своему проекту чтобы быть в самом низу списка игрового каталога, казалось бы, на его месте нужно было сделать все в корне наоборот, назвать игру на букву А, чтобы она выпадала первой, но эту фишку просекли и другие разработчики и поэтому геймеры сразу же листали к концу каталога и смотрели игры оттуда. Так ZZT приобрела первую аудиторию.

-7

Игра приносила создателю примерно 100 долларов в сутки, что согласитесь, не плохой доход для компании где работает только 1 человек. В общем и целом ZZT так и осталась бы незатейливой игрой, если бы ни 1 но, и это но называется встроенный редактор карт.

-8

Выросшая из текстового редактора игра давала игроку удобный и легкий в освоении редактор карт, что привлекало много новых игроков. В нем люди создавали невероятные головоломки, красивые пейзажи и интересные уровни и даже играться с жанром! В умелых руках ZZT превращалась в RPG, рейсинги или даже в симуляторы!

Понимая, что такой высокий уровень дохода будет не всегда Тим решает создать новые проекты, так получилась компания под названием Epic Mega Games.

-9

Тим Суини решил расширить штат сотрудников еще на 5 человек, что конечно облегчало возможность выхода новой игры. Таким составом было создано несколько игр,Jazz Jackrabbit, Jill of the jungle, epic pinball. Эти игры не сыскали особой популярности среди геймеров, как та же ZZT, но у них тоже образовался культ из фанатов, которые до сих пор требуют продолжения.

Но Суини хотел чего-то большего, а точнее собственный шутер от первого лица,в формате 3D. Так родился проект с говорящий названием Unreal.

-10

Тим занялся движком. По его задумке он должен был быть гибким настолько, чтобы работать за ним было не просто приятно, а увлекательно.

Из-за этого дата выхода игры постоянно менялась. Так как офиса у компании все еще не было вся эта информация, байт за байтом передавалась по медленному интернету, что вымораживало Суини.

-11

На коленке сделанный билд был показан в 1997 году на ежегодной конференции разработчиков видеоигр и не то чтобы выстрелил. Из-за большого количества багов в бета-версии игры её приняли прохладно.

Это дало компании пинок и в режиме нон стоп они допиливали игру, чтобы сделать конфетку и знаете что? у них получилось! Игра выстрелила и собрала ворох фанатов вокруг игры и компании. Графика, музыкальное сопровождение, дикие стволы, умный искусственный интелект и многое другом помогло игре выстрелить.

Из этого текста вы узнали про долгий и тернистый путь создания Unreal 1998. Если вам понравился обзор, то не поскупитесь на лайк или комментарий, а если хотите больше подобного контета, то подписывайтесь на канал.

Всем добра!