До сих пор серия God of War очень близка к стандартам, установленным в оригинальной игре 2005 года. Более десяти лет (и многие игры) спустя, вполне логично, что Sony захотела бы смешать вещи для старой серии Hack and Slash. Как и многие популярные франшизы, которые заново изобрели себя в последние годы, новый God of War погружается в колодец трофеев открытой ролевой игры. Она также смещает фокус на норвежскую мифологию, отбрасывая культовых греческих богов и легенды, которые легли в основу каждой предыдущей игры.
Эти крупные сдвиги не означают конец God of War в том виде, в каком мы его знаем, а скорее позволяют ДНК серии выразить себя по-новому. Есть много причин, по которым структурные преобразования являются хорошей вещью, но то, что стало с Кратосом, машиной смерти, оставляет неизгладимое впечатление. Яростная, кровожадная икона превратилась в чувствительную фигуру отца. Часть его сохраняет старые склонности к насилию, которые давно сделали его звездой. Тем не менее, с его маленьким сыном Атреем, чтобы защитить и направлять, мы также видим, как Кратос делает глубокий вдох и хоронит свои дикарские инстинкты, чтобы подать положительный пример.
Наблюдая за тем, как Кратос заботится о воспитании чувств своего ребенка, он действительно чувствует себя немного не в своей тарелке с самого начала, но благодаря естественному повествованию, подходящему голосу актеров и безупречной анимации, его легко втянуть в путешествие дуэта и купиться на их взаимный рост. Несмотря на то, что Кратос - учитель, он несет в себе гору скорби и жалости к себе, преодолеть которую ему может только невинность сына. А Атрей переживает собственные взлеты и падения, которые могли бы поставить его на совершенно иной путь, если бы не руководящая рука Кратоса.
Атрей воспитывался в изоляции от опасностей окружающего его дикого мира и по праву не может занять в нем свое место, столкнувшись с реальностями земли, защищенной богами и находящейся под их осадой. Именно смерть его матери перед началом игры вырывает Атрея и Кратоса наружу; ее смертельным желанием было, чтобы ее прах распространился на вершине самой высокой вершины земли. Как будто диким хищникам и мерзким злодеям не хватает препятствий, представители пантеона норвежской мифологии появляются в попытке сорвать их миссию, устанавливая усиленные ставки и столкновение впечатляющих сил, которые вы ожидаете от God of War.
И, как и его предшественники, God of War - это техническая и художественная витрина. Без сомнения, это одна из самых красивых консольных игр, когда-либо выпущенных, с каждым захватывающим дух окружением и мифическим характером, демонстрирующим впечатляющее внимание к деталям и украшению, расцветает в изобилии. Видение всего этого проявляется в тщательно прорисованном физическом телосложении и выветривающемся оборудовании Кратоса, в атмосферных эффектах, которые превращают поистине деревенскую среду в вещь мечты, а также в общем дизайне и структуре самого мира.
Большая часть путешествия совершается в царстве Мидгарда. В его сердце находится широкое озеро, которое можно исследовать на каноэ, с береговой линией, усеянной необязательными головоломками, грозными противниками и входами в основные регионы карты. Ваша миссия перенесет вас в большинство этих мест, и по пути вы, скорее всего, заметите недоступные пути и проблески запечатанных сокровищ. Всегда есть достаточно места, чтобы исследовать с основной тропы, и, несмотря ни на что, есть веские причины для любопытства, но эти дразнилки, в частности, подталкивают вас к пересмотру ранее посещенных областей по мере расширения ваших возможностей.
С мальчиком, сражающимся рядом с вами, стреляющим стрелами или душащим ничего не подозревающих врагов, вы будете объединиться в команду против коррумпированных пещерных троллей, лицом к лицу с возвышающимися зверями и сражаться с сотнями умных сверхъестественных воинов во время ваших путешествий. В наши дни Кратос предпочитает использовать топор, который функционирует совсем не так, как привычные Клинки Хаоса, которыми он известен. Это приходит с очень приятной и прохладной способностью волшебным образом вызывать ваше оружие к вашей руке (как Тор и его молот), движение, которое никогда не стареет.
И, правда, в общем, сражения тоже не ведутся. Новая камера над плечом переносит вас прямо в кадр и, следовательно, ограничивает обзор. Вы не можете видеть врагов со всех ракурсов сразу и должны быть всегда начеку. По умолчанию в игре есть значки близости, предупреждающие о приближающихся атаках, но для более глубокого погружения в игру стоит подстроиться под пользовательский интерфейс, так как вы получаете представление о том, как протекают бои.
Продолжение следует...