Технологии постепенно развивались и совершенствовались, и благодаря этому канадским ученым и инженером Стивом Мэнном в 1981 году были созданы первые полноценные очки дополненной реальности EyeTap, которые выглядели, скорее, как какой-то необычный гаджет из фантастических фильмов того времени. Устройство работало подобно тому, как показано в фильме «Терминатор», и накладывало изображение с текстом поверх реальной картинки. Для работы всего комплекта требовался компьютер, который одевался за спину игроку и подключался непосредственно к камере на очках. В дальнейшем они были сильно доработаны и стали прародителем современных умных очков.
Возможно, кто-то скажет, что первая версия EyeTap выглядела странно. Но это было начало 90-х годов и тогда важнее было сделать первый шаг в нужном направлении, чтобы открыть дорогу новым более совершенным проектам.
Стоит отметить, что само устройство мало чем отличалось от Sword of Damocles, но оно продолжило славные начинания инженеров на поприще дополненной реальности и в будущем приблизилось к современным образцам умных очков, таких как Google Glass. Чтобы в этом убедиться, достаточно сравнить их внешний вид. Вполне возможно, что без EyeTap не было бы и современных Google Glass или Vuzix Blade.
Конечно, в то время не отставали и военные. Благодаря этому в 1982 году американский изобретатель Томас Фернес представил миру Super Cocpit или VCASS (Visually Coupled Airborne Systems Simulator), которая использовалась для обучения пилотов ВВС США. В народе устройство было больше известно, как «Шлем Дарта Вейдера», так как было довольно сильно похоже на него. Но несмотря на свою громоздкость оно очень неплохо справлялось с поставленными задачами и помогало пилотам осваивать требуемые навыки.
Постепенное развитие технологии уже не могло остановиться и, конечно, инженеры и ученые хотели сделать устройство, которое помогло бы ощущать себя в виртуальной реальности более естественно. И такое стало впервые возможно в 1987 году благодаря основателям лаборатории визуального программирования Джарону Ланье и Томасу Циммерману. Они разработали ряд устройств, в том числе очки виртуальной реальности EyePhone (не путайте со смартфонами Стива Джобса) и перчатки для управления в виртуальной реальности Data Glove. Конечно, сами устройства были далеки от совершенства, да и стоили 9400 и 9000$ соответственно, что могли позволить себе даже не все компании, не говоря уже о частных лицах. Очки позволяли запускать в формате 360 градусов не только видео, но и простые приложения. Причем в цветном формате. Но свою не большую революцию и существенный шаг в направлении развития индустрии устройства точно смогли сделать. После их выхода стало понятно, что будущее у технологий виртуальной реальности есть, но технические ограничения мешают ее развитию.
Первым игровым устройством виртуальной реальности стали аттракционы Virtuality, которые впервые представили в 1990 году на выставке Computer Graphics. Одна из вариаций представляла собой гоночный болид, в котором вы одевали очки виртуальной реальности с разрешением 276x372 пикселей на глаз и с помощью руля управляли им. Другая же была сделана для игр в шутеры. Вам приходилось играть стоя и проходить разные уровни, уничтожая врагов с помощью специального контроллера, как во многих современных играх. Это было революционным решением для того времени. И хоть устройство и не смогло хорошо продаться, даже несмотря на довольно большую известность, но свой след в истории оно точно оставило.
Между тем в 1992 году студентами Иллинойского университета был представлен проект комнаты виртуальной реальности The Cave. В ней использовались очки виртуальной реальности с прозрачными линзами и со специальными датчиками сверху, а также контроллер, который позволял перемещаться и взаимодействовать с виртуальным миром. Стены комнаты были выполнены из специальных экранов, на которые проецировалось требуемое изображение. Благодаря этому создавался эффект полного погружения как в стационарном состоянии, так и при перемещении.
Стоит отметить, что системы The Cave используются и по сей день благодаря качественному погружению в виртуальную реальность и высокой степени проработанности проекта. В основном они применяются они в отраслях, связанных с дизайном, обучением и тестами эргономики. Одна из таких систем даже использовалась в МГУ им. Ломоносова.
В конце 80-х и начале 90-х годов большую популярность набрали игровые приставки Nintendo Snes, в России больше известная как Dendy, Sega Mega Drive и другие. Это были действительно качественные и популярные устройства. И, конечно, производители данных консолей хотели испытать и новую технологию на популярность среди массового пользователя.
Первопроходцем в этом направлении среди конкурентов стала Sega, которая в 1993 году презентовала на выставке Е3 устройство под простым и лаконичным названием Sega VR, которое предназначалось для их игровой консоли Sega Genesis. Как ясно из названия устройства, очки погружали игрока в виртуальную реальность, отслеживали все движения и повороты головы, имели стереозвук и встроенный ЖК-дисплей. Девайс производил очень приятное впечатление для того времени, но, к большому разочарованию игроков, так и остался на уровне прототипа, не успев даже выйти в продажу.
В отличие от компании Sega, их ближайший конкурент Nindendo не только разработала, но и выпустила свое устройство виртуальной реальности под названием Virtual Boy. Произошло это знаковое событие в далеком 1995 году, но популярности не снискало. Несмотря на то, что создатель консоли Гумпэй Екои был против преждевременного выпуска консоли и просил больше времени на ее доработку, руководство Nintendo потребовало ускорить выпуск устройства. В итоге в Virtual boy было ограниченное количество игр, картинка была исключительно черно-красной и даже после 20-30 минут игры глаза собирались «в кучку» и приходилось делать длительный перерыв в игре. Кроме того, устройством было просто не удобно пользоваться. А главной причиной для разочарования было то, что игроки получили не тот продукт, который им активно рекламировали. Многие из обещаний разработчики просто не успели выполнить до релиза, а после уже было поздно что-то исправлять. Из-за всех недостатков, Virtual boy продалась тиражом менее 800 тысяч экземпляров, что обусловило ее быстрое забвение. Новые эксперименты в области виртуальной реальности Nintendo в итоге начала только в XXI-м веке.
На этом эксперименты в VR для применения в массовом потребительском сегменте были приостановлены. Стало понятно, что на сегодняшний день мощностей компьютеров и консолей того времени просто недостаточно, чтобы обеспечить приемлемый уровень погружения в виртуальную реальность, а сами технологии довольно дороги, чтобы их мог позволить себе каждый желающий. Более-менее активно создавались проекты только для корпоративного сегмента. Например, для военных в 1999 году было разработано устройство VirtuSphere, которое, как следует из названия, представляло собой большую сферу, в основании которой находилась платформа, благодаря которой можно было передвигаться в этой сфере. Ее использовали военные для тренировок бойцов. Но популярности проект не снискал и закрылся. Последние экземпляры были распроданы в музеи и военным, что позволило компании-производителю окупиться и закрыть производство устройства.
Вообще стоит заметить, что в 90-х годах XX-ого века, технологии виртуальной реальности довольно активно популяризировались в том числе и в массовой культуре. На экраны вышли фильмы Джонни Мнемоник и трилогия Матрица, которые создали и подогрели огромный интерес ко всей области виртуальных приключений. В то время за приключениями избранного Нео следил весь мир и мечтал прикоснуться к подобным технологиям. А спустя пару десятилетий в Голливуде начали снимать продолжение знаменитой серии.
После таких неудачных запусков пользовательских устройств Sega и Nintendo, а также провалов VR в корпоративном сегменте, энтузиазм производителей сильно упал и развитие виртуальной реальности приостановилось более чем на 10 лет, до тех самых пор, пока молодой энтузиаст Палмер Лаки в 2012 году не опубликовал Kickstarter-компанию по запуску потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift DK1. Но это будет уже в третьей части нашей статьи. Ожидайте, скоро!