GoodGame.ru с удовольствием представляет вам интервью с Денисом Федоровым – директором российской инди-студии Unfrozen, которая совсем недавно выпустила уже успевшую полюбиться игрокам Iratus: Lord of the Dead.
Здесь вы узнаете про сложности подбора актера озвучания, минусы краудфандинга как способа сбора средств для инди-проекта, референс к самому Иратусу, про детали разработки игры, а также многое другое.
Приветствуем на GoodGame!Всем привет!Расскажите, пожалуйста, как пришла идея о разработке Иратуса?
Будем честны – игр про злодеев мало. Dungeon Keeper и его зловещая эстетика навсегда в нашем сердце, но хороших, интересных игр с отыгрышем темного властелина – кот наплакал. С другой стороны, сюжет из серии “партия приключенцев идет в подземелье, чтобы победить древнее возродившееся зло” изрядно набил оскомину. А потому, перевернуть данную концепцию вверх ногами и попытаться взглянуть на избитый нарратив глазами того самого “древнего зла” показалось нам очень интересным и перспективным. Очень рад, что и игрокам идея Иратуса, похоже, тоже пришлась по душе.
Почему выбрали “сторону зла”?
А почему нет? Разве вам никогда не хотелось почувствовать себя в роли злобного и мерзкого некроманта с отличным чувством юмора? Ни для кого не будет открытием, что в последние годы есть определенный тренд интереса к стороне зла. Я бы сказал, что в прошедшее десятилетие в массовой культуре наблюдается мода на харизматичных злодеев – вспомнить хотя бы Уолтера Уайта или Фрэнка Андервуда. Ну а последний “Джокер”, вошедший в историю как первый голливудский блокбастер – триумфатор Венецианского кинофестиваля – тому лишнее подтверждение. Но это в кино. А если говорить об играх, все не так однозначно. И нам, конечно, хотелось эту нишу отчасти заполнить.
Как создавался мир игры? Как выбирали сеттинг, миньонов?
С самого начала нам было понятно, что без некоторых элементов юмора и пародии не обойтись. Иратус – во многом пародийная игра, местами высмеивающая классические фэнтезийные штампы, персонажей и сюжетные ходы. Я бы охарактеризовал сеттинг игры как пародийное темное фэнтези. А потому выбор рас и персонажей также вполне очевиден – алчные гномы, эльфы-снобы, коррумпированные беспринципные наемники и развращенные всемогуществом паладины.Что касается миньонов, нам с самого начала хотелось, чтобы в арсенале Иратуса присутствовали не только “стандартные” виды нежити (вампиры, зомби, скелеты и т.п.), но и некая экзотика, чтобы сделать сеттинг разнообразным и не скучным. Без пародийных элементов тоже не обошлось – наш любимый морозный мертвец Unfrozen – очевидная отсылка к известному персонажу современной массовой культуры. Нам показалось, что это изрядно порадует и повеселит игроков, и, похоже, так и случилось.
Чем вдохновлялись в процессе разработки?
Здесь секретов нет. В период раннего доступа нас на крупных игровых выставках вроде Е3 даже называли “Darkest Dungeon наоборот”. Конечно же, в первую очередь вдохновлялись замечательным творением Red Hook, но именно что вдохновлялись. В целом, задача была создать новую игру в том же жанре. Среди других референсов я бы упомянул Slay the Spire и Dungeon Keeper.Графическое исполнение игры создано под впечатлением от эстетики серии Disciples, особенно второй части. Сам образ Иратуса как несколько неординарного “маскулинного” некроманта вдохновлен известной картиной Врубеля “Демон сидящий” из Третьяковки.
Это верно, что кто-то из команды участвовал в разработке Disciples? Как это повлияло на разработку Иратуса?
Наш лид-программист Илья – один из разработчиков Disciples 3. И как я уже сказал, графический стиль игры в значительной степени вдохновлен второй частью данной франшизы.
Что в разработке оказалось самым сложным?
Самое сложное, конечно же, – подбор команды. Я бы сказал, что при разработке игр квалифицированные разработчики – это уже половина успеха. Тем приятнее было увидеть, что в российском геймдеве огромное количество талантливых, трудолюбивых и целеустремленных людей. С самого начала было очевидно, что “легких РПГ не бывает”, и мы готовились к трудностям и сложностям. Собирать команду с нуля, отрабатывать процесс разработки, “притираться” другу к другу психологически очень тяжело. Рад, что большинство проблем нам в Unfrozen удалось успешно преодолеть.
Что вам самому больше всего нравится в Иратусе?
Мне как игроку, конечно, нравится тактическое и стратегическое разнообразие. Огромное количество возможных вариаций построения боевой группы, доступность различных способностей с разных позиций, возможность комбинировать способности миньонов с талантами Иратуса, разносторонняя экономика игры… Я люблю классические старомодные рогалики, в которых нужно 80% времени думать и 20% – действовать. Самые тяжелые уровни сложности в Иратусе нравятся мне больше всего.
Какие интересные истории случались в процессе разработки?
Наверно, самым неожиданным и забавным была история с поиском актера для озвучания Иратуса. Тестовое задание выполнили более 80 кандидатов, переслушал их всех, да все не то… Однажды наш художник Александр обмолвился, что был, дескать, такой замечательный актер, озвучивавший когда-то Калеба в культовой серии игр Blood – вот бы нам кого-то подобного… И уже вечером я активно включился в поиски этого легендарного голоса. Отыскать контакты Стефана было непросто… Но вот я уже набираю номер и не веря самому себе слышу голос кумира нашей юности. Как же мы радовались, когда он согласился с нами работать!Конечно, потом был длинный сложный процесс работы с его агентом, подписания всех необходимых бумаг и прочей бюрократической волокиты, но все это меркнет в сравнении с тем моментом пронзительной радости, когда понимаешь – получилось! Такое дорогого стоит.
Как вы работаете с сообществом?
В английском языке есть такое выражение – community effort, дословно – усилие сообщества. Вот Iratus – это определенно community effort. На всех этапах игры, от первой демки до релиза, мы постоянно шли рука об руку с нашими игроками. Старались всегда узнавать, что и как сработало, что как воспринято, всегда приглашали игроков делиться своими идеями и соображениями. На первом этапе нас даже критиковали за то, что мы якобы слишком сильно “прогибаемся” под желания игроков, однако сейчас очевидно, что разработка игры с активным участием комьюнити полностью оправдала себя.
В этом для нас был основной смысл раннего доступа: получить возможность услышать голоса как можно большего количества игроков со всего мира, чтобы к релизу подготовить настолько классную игру, насколько возможно.Сейчас, когда полная версия уже доступна, наш диалог с сообществом продолжается. Я уверен, что и в будущем этот принцип останется одним из основополагающих в работе нашей студии – делать игры для игроков и вместе с ними.
Во что играете сами? Команда?
Можно сказать, что все мы в Unfrozen – поклонники классических RPG и рогаликов. Как и большинство, мы начинали с классических серий HOMM, Warcraft, Diablo. Сам я достаточно долго играл в WoW, в команде есть несколько фанатов MMORPG. Одним словом, студия большей частью состоит из достаточно хардкорных геймеров – именно поэтому, как нам кажется, мы понимаем, что потенциально может понравиться игровому сообществу.
Какова сейчас ситуация в российском геймдеве и в том числе в инди-сегменте, на ваш взгляд?
Большинство из нас в геймдеве достаточно давно. Мы понимали, что жизнь начинающей студии – не сахар, а делать игры сложно. В индустрии огромное количество идеалистов, и большинство начинающих не понимают того колоссального объема сложностей, с которыми предстоит столкнутся.Рынок сейчас сверхконкурентный, и будем честны – низкомаржинальный, особенно для инди. Замечательной идеи и банальной “веры в себя и свой проект”, мягко говоря, недостаточно для успеха. Помогли предыдущий опыт и колоссальное количество вложенного труда. В общем, я бы сказал, что сейчас лезть в инди крайне опасно для начинающих – очень легко потерять деньги инвесторов, а с ними и веру в себя. За последний год мне с сожалением пришлось наблюдать за многочисленными примерами проектов, на разработку которых потрачены в прямом смысле слова миллионы долларов, и которые в итоге не заработали на Steam ровным счетом ничего, кроме убытков.
Тем не менее, мне очень хочется верить в будущее нашей индустрии. Перспективных и интересных отечественных проектов немало. Не все из них преуспевают, но будущее нашей индустрии в целом внушает оптимизм.К сожалению, удручает зачастую скептическое отношение отечественной аудитории к “родным” разработчикам. Парадоксально, но не слишком жалуют нас и отечественные игровые журналисты, и профильные издания… К сожалению, и Иратус не миновала сия участь – на первом этапе скепсиса и критики в адрес проекта было немало. Тем приятнее было читать слова поддержки от российских игроков. Огромное спасибо всем, кто с самого начала помогал нам и верил в успех нашей игры!
Расскажите, пожалуйста, если это возможно, как вы привлекали средства на разработку? В какой мере вам помогла краудфандинговая кампания? Как и в какой мере вам помог издатель?
Обычно не принято комментировать вопросы про финансовую составляющую проекта, но все-таки пару моментов раскрою. Что касается краудфандинга, я бы не сказал, что таким образом можно привлечь какие-то существенные средства, достаточные для полноценной работы над проектом. Кампания на Кикстартере очень помогла понять наши сильные и слабые стороны, а в первую очередь – измерить стартовый интерес к нашей идее, понять, что отклик есть, и что это очень хороший отклик.
Так что начинающим краудфандинговую кампанию я бы рекомендовал как часть маркетинговой работы, но не как часть бюджетной. Короче говоря, если вы начинающий, шансы собрать мало-мальски значительные средства на Кикстатере, на мой взгляд, почти нулевые.Игра очень быстро вызвала значительный интерес со стороны издателей, а потому к выбору партнера для разработки мы отнеслись с большим вниманием. В целом можно сказать, что мы довольны сотрудничеством с ребятами из Daedalic. Они хорошие профессионалы, хотя следующий наш проект, скорее всего, будем делать уже с кем-то другим.
Какие у вас планы по развитию Иратуса?
Мы продолжаем активную разработку. Уже анонсировано большое дополнение – Wrath of the Necromancer, за разработку которого команда принялась с огромным энтузиазмом сразу же после релиза игры. Дополнение будет включать новых миньонов, боссов, улучшения в системе алхимии, развитие сюжетной составляющей и еще много другого интересного контента. Уверен, многих заинтересуют новые враги, в том числе занимающие несколько “клеток”. Игре этого сильно не хватало, но теперь мы можем позволить себе развернуться, в том числе и по части визуала.
Разработка дополнения сейчас идет полным ходом, и в текущих планах выпустить Wrath of the Necromancer до конца года. Ну и, конечно же, мы будем продолжать выпускать балансовые патчи, внимательно следить за фидбэком от наших пользователей и развивать различные режимы. Одним словом, мы не собираемся почивать на лаврах, а продолжаем работать дальше!
Есть ли уже идеи следующих проектов?
Да, конечно же, студия будет развиваться. Мы верим, что у нашей команды отличные перспективы и светлое будущее. Уже есть несколько перспективных концептов и задумок. Я уверен, что наша следующая игра станет еще более успешной. Ну и, конечно же, студия Unfrozen всегда открыта для предложений от издателей.
На этом все. Большое спасибо за уделенное нам время! Было действительно интересно.
Большое спасибо за интервью и интересные вопросы. Ну и, конечно, большая благодарность GG и лично Михаилу, а также всему сообществу вашего замечательного портала от всей команды Unfrozen.
Следить за ходом разработки можно в группе ВК и на Facebook.
Прохождение от Miker'а.
Делитесь, какие миньоны полюбились вам больше всего? Какая была самая результативная боевая группа?