Когда Фрэнк Ллойд Райт, один из самых авторитетных архитекторов США, закончил проект музея Соломона Гуггенхайма (его вы можете увидеть в Marvel’s Spider-Man), коллеги встретили его громкой критикой за излишнюю сложность. До Райта так музеи не строил никто, но конструкция вьющейся спирали, позволившей посетителям рассматривать экспонаты издали, терять их из виду и затем подходить вплотную, сделала музей не только одним из самых узнаваемых зданий Нью-Йорка, но и проводником уникального эстетического опыта. Для посетителей музея то, как они находят произведения искусства и перемещаются между ними, стало не менее важным, чем сама культурная программа. Райт переизобрел музеи и изменил восприятие искусства, но его революционный проект имеет много общего с древними мифическими сооружениями, которые архитектор осовременил и использовал в своих целях.
Посетители музея поднимаются на лифте на верхний этаж и спускаются по длинной спирали к самому началу галереи — этот маршрут повторяет путь игрока в Dark Souls от Храма Огня до Прихода Нежити, но в обратном порядке.
Но в игре о Человеке-Пауке нельзя исследовать музей Гуггенхайма самостоятельно, зато в Slender: The Eight Pages можно получить опыт, похожий на прогулку по Версальскому лабиринту. Локации игры организованы практически таким же образом, что и уже разрушенный лабиринт, а восьми заметкам соответствуют тридцать девять фонтанов и скульптур, изображающие сцены из басен Эзопа — только Слендермен не подгоняет гуляющих по саду.
Музей Гуггенхайма и Версальский сад объединяет архитектурная концепция лабиринта, построенного мифологическим Дедалом. Идею лабиринта можно применить не только к архитектуре, но и к поведению играющих в видеоиграх. Лабиринты организуют наш опыт, а решения левелдизайнеров напрямую влияют на наши эмоции во время игры, даже если на самих уровнях не происходит ничего особенного. И если вы с трудом обнаруживаете связь между странными словами «ризома», «меандр», танцами и архитектурой, а прямо сейчас спрашиваете “при чем тут видеоигры?”, то этот текст для вас.
Первый лабиринт
Одним из главных литературных источников мифа о лабиринте и Минотавре считаются «Метаморфозы» Овидия. В отличие от Вергилия, детально описывающего лабиринт как место, Овидия интересует история и трагедии людей, его лабиринт — рукотворное чудо и символ нравственной неоднозначности. Современники поэта отлично знали историю, и Овидий позволяет себе опустить множество деталей. История Дедала, Миноса и минотавра, как это часто бывает у древних греков и римлян, дает отличный материал для триллеров и трагических адаптаций: пока известный своей похотью царь Минос мстит афинянам за смерть сына, придворный архитектор Дедал помогает Пасифае, царской жене, соблазнить прекрасного быка.
Особое внимание Овидий уделяет стыду опозоренного Миноса, увидевшего по возвращению на Крит минотавра, сына Пасифаи и быка. Он попросил Дедала, ранее сделавшего для Пасифаи деревянную корову, построить запутанный лабиринт, в котором никто не смог бы найти минотавра. Дедал, один из лучших архитекторов своего времени, “Зданье воздвиг; перепутал значки и глаза в заблужденье ввел кривизною его, закоулками всяких проходов” (ни в этом тексте, ни в «Энеиде» слово «лабиринт» при этом не используется). В «Метаморфозах» Дедал и сам едва выбирается из собственного детища. В тексте Овидия лабиринт символизирует сложное искусство, которое всегда, хотя бы частично, основано на обмане смотрящего. Во время очередного жертвоприношения минотавру, компенсации Миносу за гибель сына, афиняне отправляют на Крит Тесея. Тесей убивает минотавра и находит выход из лабиринта с помощью нити, но пока нам интереснее Дедал. Когда жизнь на Крите стала тяготить архитектора, он бежал на Сицилию, по пути потеряв сына. Там от Миноса его укрыл царь Кокал. Минос, не желавший мириться с потерей Дедала, разослал гонцов, которые возвещали: «Кто сумеет продеть сквозь морскую раковину нитку, да так, чтобы вошла она в один конец, прошла все извилины и вышла в другой, будет щедро награжден великим Миносом!». Алчность сицилийского царя и благодарность Дедала за гостеприимство вышли всем участникам истории боком, особенно для самого Миноса. Дедал, который теперь из архитектора превратился в путника, просверлил в раковине отверстие, вымазал его медом и запустил в раковину муравья с привязанной ниткой — не только подтвердив свой статус гениального изобретателя и античного левелдизайнера, но и став первым в истории спидраннером в категории Out of Bounds.
Минос, лично прибыв на Сицилию, потребовал выдать Дедала. Кокалу было неудобно отказывать могущественному гостю, так что его пригласили в баню, где Миноса до смерти ошпарили кипятком дочери Кокала.
Сегодня образ лабиринта обладает той же двойственностью, которую испытал Дедал на Сицилии: наше восприятие лабиринтов практически целиком зависит от нашей перспективы, точки обзора. Это различие преследует нас даже в языке: Умберто Эко и Германн Керн пишут о строениях, названия которых в английском звучат как labyrinth (один путь между входом и центром) и maze (множество ветвлений и тупиков). Человек, смотрящий на лабиринт с высоты, владеющий им, испытывает ощущения, недоступные человеку, оказавшемуся среди его стен. Некоторые современники Овидия даже не считали лабиринт произведением архитектурного искусства — в конце концов, на Крите он стал местом похоти и смерти, у лабиринта отсутствует какая бы то ни было социальная функция — в лучшем случае, он может стать только игровой площадкой.
Игры
Лабиринты существуют в видеоиграх, чтобы усложнить путь игрока и сделать движение частью приключения. Нам было бы не так интересно играть, не гадая, что нас ждет за углом, где лежит ключ от запертой двери или в какую сторону нам следует пойти — и левелдизайнеры редко заставляют нас идти по прямой. Согласно теории лабиринтов, существует три способа организовать игровое пространство: в виде искривляющейся дорожки с поворотами и изгибами (labyrinth, меандр), через сети ветвей и развилок (maze, лабиринт) и с помощью сложных и открытых пространств-ризом. Наши эмоции и ощущения во время игры зависят не только от событий в катсценах или качества текста, но и от организации пространства игры и возможностей перемещения по нему.
Из всех характеристик лабиринтов наиболее парадоксально сочетание в них страха блуждания и удовольствия исследования. Между лабиринтами и играми существует и более глубокая связь: как лабиринт является способом усложнить путь, так и любая игра опирается на неэффективный способ достижения цели — эта неэффективность и должна компенсироваться навыком игрока; футбол был бы совсем другой игрой без усложняющих его правил. Как и в истории с Тесеем и Дедалом, наши ощущения от видеоигр зависят от того, как мы видим лабиринт. Maze Craze, где игрок видит все возможные пути, кажется более простой игрой по сравнению с 3D Monster Maze, в которой линия взгляда всегда прерывается стенами. Один из самых узнаваемых лабиринтов видеоигр появился в 1980 году с выходом Pac-Man, в которой роль поедающего клубнику и вишню шара-минотавра отводится игроку в роли Пак-Мэна — игрок не может заблудиться и ему не нужно искать выход, но его постоянно преследует четверка призраков-Тесеев. Охотниками управляют другие игроки в Pac-Man Vs. 2003 года, преследуя Пак-Мэна. Они не видят лабиринт полностью, и это в корне меняет ощущения от игры.
При этом, еще до того как видеоигры оформились в знакомую нам сегодня индустрию, некоторые дизайнеры уже успели предложить уникальные идеи: Nibbles (знакомая нам под названием «Змейка») 1990 года превратила змею в «живой лабиринт»; в различных версиях Hunt The Wumpus комнаты подземелья соединялись в расплющенный додекаэдр, икосаэдр и ленту Мебиуса — в одной из них спал Вампус, которого игроку необходимо выследить и убить стрелой из соседней комнаты-пещеры.
Меандр
С 1973 года, когда вышла первая версия игры об охоте на Вампуса, и до настоящего времени лабиринты обычно предстают перед игроками в виде цельных уровней, не разбитых на секции, как это чаще всего происходит в случае с башнями. Виртуальная площадь, из которой левелдизайнер вырезает уровни, чаще всего представляет собой квадратный полигон, на котором позже возводятся стены, вырываются ямы и подвалы, возникают горы. Повороты и ограничения позволяют левелдизайнеру сэкономить вычислительные мощности, заслонив горизонт, и растянуть сам путь, даже если точки входа и выхода расположены недалеко друг от друга. Наглядным пособием по строительству виртуальных меандров служат некоторые кампании Left 4 Dead: игра не заставляет игрока искать ключи или выбирать дорогу на развилках, сопротивление на пути между безопасными комнатами оказывают только толпы зараженных. Left 4 Dead редко хвалят за повествование, но каждая кампания, начиная с экранов загрузки, оформленных как постеры для фильмов, направляет игроков от одной киносцены к другой, регулируя напряжение с помощью событий-волн, количества доступной площади для обороны и необходимости отбиваться в ожидании лифта или вертолета. Широкие и плоские улицы в кампании No Mercy сменяются тесной канализацией, пространство больницы опасно сжимается ближе к крыше, заставляя героев вилять вдоль краев недостроенного этажа ближе к концу кампании.
Left 4 Dead, арена-шутеры и другие игры, в которых необходимо проявлять различные навыки, похожи на лабиринты и по другой причине: само понятие лабиринта во времена древнеримских поэтов связывалось не с архитектурой, а с практикой «Троянских игр», описанных у Вергилия. Обряд проводился в честь основания городов или похорон и состоял из конных танцев — Керн полагал, что пути для всадников расчерчивали заранее из-за сложности ритуала, и каноничное изображение меандра в этом контексте можно найти на этрусских винных кувшинах. Именно этот символ позже стал картой критского лабиринта. Схожим образом происходит движение игрока в линейных играх — чем сильнее сжато пространство, тем сильнее организованы полосы препятствий. Devil May Cry, Bayonetta, Hotline Miami, Ninja Gaiden и недавняя Doom Eternal делают большую ставку на хореографию и ловкое перемещение, но наборы движений в них используются для боя в замкнутых пространствах-аренах, а не для исследования виртуального мира. Механики движения таких игр сильнее формализуют игровой процесс: если в Doom 93 года игрок просто скользит по коридорам мимо врагов, то на череде арен Doom Eternal медлительность Палача Рока относительно демонов мотивирует использовать уклонения, двойные прыжки и крюк на дробовике для ускорения. Большинство миров-меандров служат декорациями для перфоманса, представления игрока, главная роль отведена движению как таковому. Еще одним подходящим примером служит целый жанр гоночных симуляторов, целиком посвященный скоростному прохождению замкнутых лент.
Большинство линейных сюжетных игр с боевыми механиками включают в себя элемент танца, хотя по-разному расставляют приоритеты: The Last of Us или God of War очень жестко ограничивают перемещение игрока и лишают героев способности прыгать, но вместо глухих стен в роли ограничителей в них выступают различные обломки, развалины, нагромождения автомобилей или тел, которые при этом не ограничивают взор игрока и позволяют поддерживать иллюзию большого мира за пределами пути. Экстремальное замедление скорости Джоэла после серьезного ранения увеличивает драматическое напряжение — для исследования развилок такой темп был бы неуместным, но так как игроку открыт единственный путь, интрига заключается в способности героя дойти до конца эпизода в критическом состоянии. При этом в более открытой в области архитектуры серии Deus Ex, в которой исследованию окружения отведена большая роль, от идеи замедляющих травм отказались уже после первой игры — ползти несколько минут в тупик не очень интересно. Во многом визуальное искусство линейных киноигр заключается именно в строительстве прозрачных стен и контроле над скоростью перемещения — последнее оказывается особенно важным, потому что всякая скорость «не является суммой двух меньших скоростей», каждая степень интенсивности происходящего различает опыт игрока. В худшем случае подобные условности выглядят комично — в Dark Souls 2 путь игрока к замку Вендрика преграждает пара упавших колонн, на которые в реальной жизни было бы намного легче взобраться, чем проходить несколько кишащих врагами областей в поисках боссов, души которых нужны для открытия дверей неподалеку. Первая же Dark Souls представляет собой уникальный случай меандра, в котором центральная точка лабиринта соединена с входом на локацию. При этом игрок нередко видит области, в которые он попадет спустя несколько часов игры — это делает устройство мира скорее похожим на ленту Мебиуса, если продолжать попытки описывать архитектуру Dark Souls в привычных для западной мысли терминах. Первая половина Dark Souls постоянно заставляет игрока перемещаться по вертикали и поворачивать, как муравья в раковине из истории Дедала, при этом регулярно награждая игрока короткой тропой к уже завоеванным и комфортным областям. И в Храме Огня в Dark Souls, и на первых этажах Темен-ни-гру из Devil May Cry 3 игрок после восхождения находит лифт, ведущий к входу, но из-за того, что в DMC3 восхождение и спуск в башне разнесены в разные эпизоды, разделенные меню, в зал славы левелдизайна попал лифт из более поздней Dark Souls. Но обе игры олицетворяют то, что можно было бы назвать «судьбой» — встреча с минотаврами неизбежна, есть только один путь, большинство боссов нельзя обойти. Главной целью пространств-меандров является принуждение игроков к демонстрации своих навыков.
Необычным пересечением устройства и сюжета игры в этом отношении отметилась Final Fantasy XIII — одна из наиболее линейных частей серии, практически целиком состоящая из виляющих коридоров. Игра рассказывала историю о предопределенности и судьбе, на которую люди обрекались при контакте с божествами Fal’Cie. За исключением одного эпизода вся игра посвящена путешествию к четко обозначенной цели. Один из главных вопросов героев таких видеоигр, которым они задаются вместе с игроками, заключается в том, хватит ли им сил преодолеть препятствия на единственном пути.
Лабиринт
В мифе о минотавре под лабиринтом подразумевается именно меандр — огромный темный дом без окон постоянно закручивается, но в нем нет ветвей развилок и тупиков. Более привычные для нас лабиринты как системы развилок и поворотов, из которых необходимо найти выход, стали появляться в искусстве намного позднее. И если встреча с минотавром была неизбежным испытанием силы для Тесея, лабиринты с развилками вынуждают путника выбирать, куда ему следует идти, так что подобное архитектурное устройство можно считать простейшим способом представления различных дилемм с помощью архитектуры, о чем писали главные исследователи лабиринта как архитектурного феномена, Герман Керн и Пенелопа Дооб.
Вероятно, впервые лабиринт в привычном для нас образе запутанного и темного подземелья с развилками и тупиками встречается в одной из самых первых коммерческих видеоигр, Beneath Apple Manor 1978 года. Уже в этой игре подземелья генерировались случайным образом на основе заданных параметров, а каждый из пяти видов врагов обладал особыми свойствами: слаймы растворяли доспехи, тролли регенерировали, призраки понижали силу игрока, черви и драконы мгновенно убивали героев. Многие особенности жанра, названного dungeon crawler, оказались заложены уже в этой игре, хотя и были популяризированы вышедшей спустя два года Rogue, положившей начало целой школе разработки. Одной из главных целей авторов Rogue стала реиграбельность, основанная в первую очередь на невозможности полного и безопасного изучения мира. Для подземелий не существовало карт, ведь каждый раз они создавались случайным образом, смерть героя приводила к обнулению всего прогресса, а игрок постоянно рисковал стать жертвой случайных внешних факторов. Оригинальная Rogue предоставляла простые сети комнат и коридоров, в которых сложно по-настоящему заблудиться, но ее огромная популярность в университетских кампусах привела к появлению большого числа идейных продолжателей: в Moria появились меню создания персонажей и город с магазинами на поверхности, Angband (дорабатываемая до сих пор) развила взаимодействие с противниками и ввела широкий набор статусных эффектов, включая экзотический nexus, перемешивающий показатели характеристик игрока случайным образом. Большинство игр поджанра при скромной графике успешно воздействуют на игрока через постоянное напоминание об опасности лабиринтов, возведенной в абсолют за счет сложных систем и случайных событий, над которыми у играющего никогда не бывает полного контроля, а любой предмет или навык оказываются лишь потенциально ценным ресурсом, позволяющим совершить немногочисленные ошибки.
Вероятно, популярность жанра повлияла и на сложность Wizardry IV: The Return of Werdna, в которой колдун Вердна (главный злодей из первой Wizardry) под управлением игрока выбирался из многоэтажной темницы. На одном из последних верхних уровней игры располагался «Космический Куб». Последний тюремный рубеж перед замком представляет собой один из наиболее сложных лабиринтов в видеоиграх — Куб состоит из трех этажей с огромным количеством дверей, лестниц, ям и телепортов, вынуждающих партию игрока постоянно перемещаться по вертикали. К тому же, для выхода из Куба требуется не просто найти дверь, а найти определенный предмет еще до входа в Куб и решить непростую головоломку в самом Кубе, чтобы активировать портал, ведущий в следующую область.
Новую планку для запутанных подземелий в 1992 году задаст Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Вышедшая еще до Doom игра стала одной из первых коммерческих трехмерных RPG, которая еще и сумела вывели техническое и эстетическое исполнение на новый уровень. Тьма теперь была не только игровой абстракцией, но и частью картинки на экране, а игрок мог поворачивать головой в любую сторону. Для большинства трехмерных игр о подземельях после Underworld темнота стала неотъемлемой частью эстетики и легким способом сэкономить технические ресурсы, не заслоняя горизонт стенами. Некоторые игры можно и вовсе считать “темными галереями” чудовищ и ловушек: в игре FromSoftware под названием Shadow Tower редкие монстры появляются всего один раз за всю игру в конкретных помещениях или при выполнении определенных условий — чудовища и ожидание их появления в темноте и стали одним из главных источников опыта игрока. Если сложность линейных игр лежит в технической плоскости и регулируется непосредственно дизайнерами (остановка или принудительный скроллинг в 2D-платформерах, неизбежные столкновения), то главным фактором сложности Rogue, Ultima Underworld, Shadow Tower и им подобных стал концептуальный аспект — место реакции в них занимает наблюдательность. Когда боссы линейных видеоигр оказываются слишком сложными, у нас есть лишь два способа объяснить наше поражение: либо мы недостаточно ловко управляем героем, либо правила боя несправедливы; вероятностные элементы сложности вроде удачи и критических попаданий в линейных играх как правило исключаются авторами. Но в тяжелых играх-лабиринтах, где любой противник может оказаться последним просто за счет неожиданности, огромную роль играет подготовка героя: количество ресурсов, предметы, позволяющие противостоять негативным эффектам, экипировка и оружие. Лабиринты позволили игрокам не только «отправиться в путь навстречу судьбе», но и выбирать пути и судьбы. Поэтому естественными линиями развития таких игр стали истории об исследовании подземелий, руин и различных комплексов с одной стороны, и «иммерсивные симуляторы» с другой.
С ростом вычислительных мощностей и возможностей создания более сложной и даже избыточной архитектуры, которую игрок может видеть, но не исследовать в рамках игрового процесса, лабиринтообразные структуры из основных строительных моделей все чаще стали превращаться в небольшие сегменты игровых миров. Подобные эпизоды встречаются в канализации Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, некоторых сегментах The Last of Us и The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Splinter Cell: Blacklist. В Ocarina of Time Линку еще в качестве ребенка придется прокрасться мимо стражи в небольшом лабиринте из живой изгороди и фонтанов на территории замка. Благодаря отсутствию угрозы смерти и боевых механик происходящее напоминает детскую игру в прятки, и позже этот игровой сюжет будет неоднократно адаптирован в других играх. Размещение этого сегмента на территории замка соответствует взгляду Кристофера Тилли, описывающего в книге A Phenomenology of Landscape лабиринты из живой изгороди как огромные игровые площадки для ума, подчеркивающие статус, благосостояние и образованность владельца территории (пример с Версальским лабиринтом это подтверждает). Поэтому мы видим такие лабиринты у Лары Крофт в Tomb Raider II и Рамона Салазара в Resident Evil 4. Но если для играющего в Tomb Raider прогулка по лабиринту является необязательным развлечением, а для Линка легким отступлением от ритма основной игры, то для Леона Кеннеди прохождение этой небольшой секции становится очередным смертельным испытанием из-за преимущества противника. Псы всегда знают, где находится Леон, их поддерживают засевшие на балконах арбалетчики, осматривающие сад сверху. Наиболее явно роль взгляда подчеркивает карта Serpentine из Unreal Tournament 2004: поделенная на четыре яруса и содержащая лабиринт на нижнем уровне и мостик со смотровой площадкой на верхнем, архитектура карты позволяет соперникам быстро прервать линию взгляда в лабиринте, но любая стычка в его коридорах становится неожиданностью. В то же время, верхний мост практически не дает пространства для укрытия и простреливается от лифта до лифта. Serpentine, как ни одна другая карта Unreal Tournament, придает настолько важную роль взгляду и углам обзора.
Определенный синтез технической и концептуальной сложности предлагает жанр метроидваний, в которых лабиринты устроены вертикально. Большинство игр жанра представляют собой смесь экшн-платформера, требующего технических навыков, и ролевых игр, вводящих различные элементы прогрессии и развития персонажа. Отличительной чертой родоначальницы жанра Castlevania: Symphony of the Night стало дополнение к получаемым способностям к перемещению функции ключей для продвижения по лабиринту. Сегодня двойные прыжки, рывки по горизонтали и способность сжиматься или избежать урона от яда или огня входят в джентльменский набор огромного числа игр жанра, от Environmental Station Alpha до Hollow Knight. Другой важной чертой метроидваний стал отказ от реалистичных сеттингов, подразумевающих архитектуру, построенную для удобства человека и таким образом требующую объяснения отсутствия ожидаемых лестниц и лифтов. Игроки исследуют в метроидваниях замки летающих вампиров, космические станции, инопланетные комплексы или королевства существ, одинаково легко передвигающихся в любом направлении.
Ризома
К категориям меандра и лабиринта итальянский теоретик Умберто Эко добавил концепцию ризомы, позаимствованную из работы Делеза и Гваттари «Капитализм и шизофрения». От лабиринта ризома отличается соединением каждой ячейки со всеми остальными — так после Делеза в философии представлялся интернет и любая подобную ему структура данных без явных точек входа и выхода. Простейший пример ризомы можно найти в любой школьной библиотеке — языковой словарь можно открыть на любой странице и посмотреть перевод любого слова, на этом его функция будет выполнена. В отношении реального мира ризомой можно представить сеть аэропортов, между которыми курсируют самолеты. В видеоиграх ризоматичность чаще проявляется как доступный игроку функционал, чем как характеристика пространства. Игры серий Pokémon и The Elder Scrolls позволяют игрокам мгновенно перемещаться между различными областями, причем в последней подобная система со временем полностью перешла в чистую формальность интерфейса: если в Morrowind были гавани силт страйдеров, между которыми можно мгновенно перемещаться за деньги, то Skyrim уже позволяет телепортироваться к любому посещенному и отмеченному месту на карте из меню. Промежуточный вариант можно обнаружить в Dragon’s Dogma: Dark Arisen, где герой может найти небольшое количество порткристаллов, поставить их в нужном месте и позже перемещаться между ними с помощью волшебных путевых камней. Как и в случае с лабиринтами, необычные примеры ризом можно найти еще в относительно ранних поколениях видеоигр. Для перемещения между помещениями различных MUD-игр (multi-user dungeon) использовались координаты комнаты. Подобный метод быстрого перемещения сохранился и в гораздо более поздних виртуальных мирах ActiveWorlds и Second Life, в которых система телепортации по координатам позволяла попасть в места, не связанные с основным пространством игры, и к которым нельзя прийти пешком, что делает их полностью виртуальными и нередко придает им сакральное значение в мире игры.
Одним из ключевых выводов, которые можно вывести из свойства ризом как структур без явных точек входа и выхода, заключается в гибкости количества знаний о мире, с которым игрок может закончить историю. И в Morrowind, и в The Legend of Zelda: Breath of the Wild игрок может сразу направиться к финалу, или же начать исследовать окружающий мир, наполненный различными пространствами: городами, руинами, меандрами и лабиринтами. Огромные площади и открытость миров игр-ризом позволяют получить полноценный опыт и без следования критическому пути главного квеста, который может и вовсе служить формальным поводом для ввода героя в игру. Наиболее очевидно гибкость таких открытых миров прослеживается по разнице во времени между спидранами и полноценными ролевыми отыгрышами — Skyrim “пробегается” в среднем за полтора часа, в то время как среднее прохождение занимает порядка 100 часов. Многие игроки вообще игнорируют основную цепочку квестов и на несколько тысяч часов погружаются в виртуальный мир. Это же касается и изучения виртуальной культуры: можно пройти Morrowind, так и не узнав о природе многих явлений мира и не погружаясь в сложности метафизики, описываемой в «36 уроках Вивека», точно так же, как вы можете проигнорировать эту гиперссылку и продолжить читать дальше — в этом и есть суть ризомы. Это же справедливо и для типов геймплея, который такие игры могут предоставить: Witcher 3 и Grand Theft Auto V помимо основной игровой формулы предлагают большое количество мини-игр и спортивных состязаний. Отличие между лабиринтом и ризомой подчеркивает назначение карты: в лабиринте карта используется, чтобы не заблудиться, в то время как в ризоме она используется преимущественно для определения следующей цели путешествия.
Другими яркими примерами пространств-ризом являются игры Super Mario 64, Demon’s Souls и Bloodborne. В основе структуры их миров находится область-хаб, из которой герой телепортируется в другие области и измерения. Марио исследует замок и прыгает в другие области через картины, Убийца Демонов телепортируется из Нексуса с помощью огромных монолитов, Охотник перемещается между снами и слоями реальности через сеть ламп. Такая организация позволяет одновременно и оставить игроку определенную свободу выбора, и более плавно регулировать сложность — миры Demon’s Souls усечены до линейных маршрутов и выставляют игроку требования разного уровня, но если игрок застревает в какой-то непроходимой для себя ситуации на одном из путей, он всегда может вернуться позже, после зачистки другого мира, когда он уже станет сильнее или добудет более мощное оружие. Революционный асинхронный мультиплеер Souls-игр также развивает идею игры как ризомы — игроки могут не только телепортироваться в различные области мира, но и влиять на игровой опыт других людей. Путники могут оставлять сообщения и отметки, вторгаться в чужой мир в качестве врага или прийти на помощь в сражении с противниками — от того, кем себя видят участники, зависит, станет ли встреча неприятной неожиданностью или же долгожданным союзом. В любом случае, игрок сам определяет и свою роль в мире игры, и место назначения.
Любой разговор о видеоигровых лабиринтах и ризомах, отказывающих игроку в роскоши выбора, невозможен без упоминания Silent Hill. Вторая часть серии регулярно перемешивает все три модели лабиринта и вслед за первой игрой превращает архитектуру в отражение внутреннего мира героев. Монстры, преследующие жертв в темноте, порождены не внешними силами, но в слепой зоне самосознания. Сюжетная структура двух первых Silent Hill разбивается на развилки, через которые игрок приходит по городскому лабиринту к одному из решений конфликта. Silent Hill 2 постепенно размывает границы очевидных пространственных схем вроде лево/право, внутри/снаружи и добро/зло. Распад четких бинарных структур начинается еще в одной из первых сцен в тюрьме, в которой не совсем ясно, по какую сторону решетки находятся герои. В финале игры Джеймсу, подобно Эдипу, предстоит осознать собственную вину, а игроку — понять, что все это время он идентифицировал себя с убийцей. Игра поддерживает ощущение наличия у города некой автономии: местные жители чудом умудряются жить посреди чудовищ, все, кто приезжает в город, попадает под его влияние и начинает вести себя странно. Кажется, что у пространства Silent Hill есть своя воля, недоступная для понимания игрока — в тесных переулках из вступления первой Silent Hill камера, наблюдающая за героем сверху, с позиции «взгляда Бога», медленно опускается за спину, смещая ракурс к взгляду хищника; при переходе с одного экрана на другой резко наступает кромешная тьма. В обеих играх герои регулярно сталкиваются с катастрофическими изменениями пространства-ризомы. Двери отелей перемещают героев в комнаты на другом конце здания, часть реальности сменяется своим адским отражением-негативом из металлических конструкций, висящих в бездне. Устройство такого мира определенно представляет собой ризому, но перемещение по ней контролируется не игроком или другими персонажами, а некой третьей силой, использующей людей как семена зла для рождения монстров. В намного более доступном виде подобная формула была использована в The Evil Within, в которой мир изменялся по воле человека, чей мозг использовался в качестве хоста-сервера для симуляции. В этой игре внимание игрока заостряется на аномалиях пространства и личности силы, подстраивающей мир под себя. Вместо кошмарного сновидчества Silent Hill, меняющей мир у вас за спиной, в The Evil Within все завязано на обратной стороне трансгуманизма. Все три игры объединяет концепция «зловещей ризомы», обладающей собственной волей и способной сжиматься до состояния меандра, в котором героям некуда бежать. Дополнительный эффект Silent Hill 2 при этом заключается в отсутствии контроля над пространством и нарушении границ между внутренним миром и миром внешним. Подобно тому, как от Джеймса ускользает ответ на вопрос о том, является ли он убийцей, так и само пространство игры избегает соответствия картам и памяти играющего.
Выхода нет
Лабиринты отличаются от большинства видов архитектуры тем, что их всегда строят для заточения Другого. В отличие от больниц и тюрем, выполняющих утилитарные (полезные для общества в целом) функции социальных институтов, создатель лабиринта всегда отделен от своего детища — Дедал с трудом вышел из построенной им же темницы и никогда к ней не возвращался. Подобно тому, как любая история греков и римлян обусловлена деятельностью сестер, плетущих нити судьбы, опыт идущего по лабиринту определяется задумкой его архитектора. Что видит человек в лабиринте, зависит от его места внутри структуры, парадоксально совмещающей в себе единство и множественность, творческий замысел и хаос.
Видеоигры неоднократно развивают этот парадокс. Стремление оптимизировать игры как продукт для удовольствия сочетается с желанием игрока в них комфортно заблудиться. Необходимой мерой удобства обычно выступает карта, которая позволяет игроку взглянуть на пространство со стороны, с позиции автора. При этом важным остается поддержание иллюзии нахождения в большем мире, чем есть на самом деле — частично поэтому для строго линейных игр или миров наподобие Ярнама из Bloodborne карта отсутствует даже не столько как устройство ориентирования для игрока, но как способ понимания места. Для God of War до перезапуска, игр Naughty Dog и подобных им это просто ненужный элемент, который лишь подчеркнет ограниченность иллюзии. Достоверная карта вдобавок частично раскроет содержание игры, основанной на сюжетной интриге — Кратос и Джоэл каждый раз проходят один и тот же путь из лишений и конфликтов, но редкий разработчик захочет раскрыть интригу еще до первого прохождения. Трагедия героев, идущих по меандру, заключается в неотвратимости их участи (той самой «судьбы», о которой мы писали выше) — Тесс и Айрис всегда умирают, Данте обречен сражаться с Вергилием. Лучше всего это подчеркивают две первые части Max Payne, обыгравшие ряд возможных клише жанра и видеоигр в целом. В первой игре Макс Пейн вызывает сопереживание как человек, обнаруживший себя шаблоном в искусственном мире: “Это клише, пока не происходит с тобой”; в одном из эпизодов Макс ощущает себя буквально героем видеоигры, и это “самая жуткая мысль”, которая приходит к нему в голову.
Одним из главных элементов Max Payne 2 стало смешение основного сюжета и идентичных ему шоу из мира игры. Макс вламывается в помещение, откуда доносятся звуки стрельбы, но находит лишь включенный телевизор, Мона Сакс называет себя «Девой в беде», архетипическим образом — логика телешоу диктует реальность Макса Пейна. Во время прохождения тематического парка по сериалу «Адрес неизвестен», такого же линейного уровня, как и любой другой уровень в игре (включая уличные), становится понятно, что история всех персонажей, как бы их ни расставляли в тексте, всегда сложится одним и тем же образом, пространство игры лишь придает этой неизбежности формальный вид. Некоторые игроки сетовали на финал The Last of Us и отсутствие возможности сделать выбор между Элли и человечеством, но они в этой истории скорее зрители: после смерти дочери, Тесс и всего проделанного пути для Джоэла просто не существует никакой моральной дилеммы — это проявление воли авторов, определивших, какой опыт получит игрок.
Более очевидно образ лабиринтов как архитектуры, распределяющей контроль между автором и читателем, раскрывают игры Дэви Ридена The Beginner’s Guide и The Stanley Parable, очень похожие друг на друга, хоть и оформленные как меандр и лабиринт. Действия игрока в The Beginner’s Guide находятся под полным контролем Ридена, при этом игра даже не пытается показаться реалистичной: автор напрямую обращается к игроку, перемещает его между несвязанными друг с другом темой или географией локациями и временно лишает базовых функций. В одном из эпизодов игрок теряет способность идти лицом вперед, в другом Дэвид переносит игрока мимо полосы препятствий, объясняя это непроходимостью сегмента. С технической стороны в The Beginner’s Guide не происходит ничего необычного — игрок приходит в какую-то область, активирует триггер, что-то происходит, иногда автор ограничивает или меняет геймплей — между прихрамыванием раненого Джоэла и невозможностью идти вперед разница заключается только в правдоподобии контекста. Обе игры Ридена — своего рода «Догвилль»; они не пытаются обмануть нас и заставить поверить в реальность истории, но мы сами позволяем себе эмоционально вовлечься в их содержание.
Как и The Beginner’s Guide, лабиринту The Stanley Parable не нужна карта — несмотря на то, что рассказчик считает верной только одну из историй Стэнли, любой обходной путь уже своим присутствием в игре подразумевает наличие авторского замысла и несвободу Стэнли. The Stanley Parable заигрывает с одним из базовых желаний огромного числа игроков — желанием попасть в лабиринт и тут же выйти за его пределы, перехитрив создателей и придуманные ими правила. В этом обе игры Ридена похожи на Silent Hill — во всех случаях игроки имеют дело с пространством заточения, которое перемещает их аватары против воли играющих. В каком-то смысле они дают пример идеальных мест заточения — лабиринт, из которого нельзя выйти, пока не позволит автор.
В подобном заключается влияние на игрока многих roguelike-игр с генерируемым контентом и игр, в которых есть возможность перепрохождения с сохранением прогресса, как в Nioh или Diablo. В них тоже нет полноценного выхода в череде циклов NG+, либо он отодвинут настолько далеко, что цель «дойти до конца» становится бессмысленной. Это хорошо отражается в сложности самих игр и непознаваемости генерируемых пространств. Нельзя «выучить» карту и получить тем самым преимущество, а высокая сложность заставляет воспринимать мир игры именно как враждебный лабиринт, а не набор квестовых комнат или тематические парки. Поэтому такое большое количество игр-лабиринтов связывают персонажей с ролью преступников, узников и жертв, чье внутреннее страдание отражается в страдании внешнем. По ту сторону страдания, причиняемого аватару через утрату здоровья и недуги, лежит удовольствие игрока от нахождения выхода. Будет ли это переход к новому лабиринту или выход истинный, зависит уже от желания автора закончить историю и выпустить нас.