Блафф, как и многие фанаты, в детстве открыл для себя "Звёздные Войны" - и был очарован далёкой галактикой и разворачивающимися там историями.
"В детстве я влюбился в Звёздные Войны. Я снова и снова смотрел фильмы и лежал перед телевизором, рисуя персонажей. Я отчаянно хотел через рисование попасть в любую творческую среду - особенно в мир кино"
Когда Парк Юрского Периода открыл новые горизонты с реалистичной компьютерной графической анимацией - Блафф увидел свой путь.
"Я понял, что технологии вот-вот взорвут индустрию, будет безумная гонка в изучении этой методики, потому что она была в зачаточном состоянии. Поэтому я решил воспользоваться этой возможностью на все 100!"
"Именно этот дух первопроходцев первых дней ILM и рождение компьютерной графики действительно втянули меня в это"
- добавляет Ким Либрери, главный технический директор Epic Games, который тесно сотрудничал с Блаффом и командой.
"Честно говоря, наследие ILM и Джорджа оказало большое влияние на мой выбор карьеры"
Однажды ночью, когда он учился в колледже в Великобритании, Либрери приснилась реалистичная видеоигра, в которой он пролетает над Хотом во время битвы с AT-AT из "Звёздных Войн: Империя наносит ответный удар".
"Это было абсолютно реально. Я был в фильме, но это была игра. Я подумал, что когда-нибудь видеоигра будет выглядеть так же хорошо, как фильм. И это двигало мной всю мою карьеру"
Блафф устроился на работу в компанию ILM в составе команды художников в "Звездных войнах: Мести Ситхов"; Либрери также работал в ILM в качестве менеджера по визуальным эффектам перед тем, как двигаться дальше. И они оба в восторге от работы над новыми историями о "Звёздных Войнах".
"Для меня возвращение в "Звёздные Войны" в той роли, в которой я занимаюсь продвижением технологий, является надеждой, что это вдохновит детей, которые были в моем возрасте, когда я открыл для себя "Звёздные Войны"
- говорит Блафф.
Почти два десятилетия спустя после своей первой роли - работая за кулисами строительства галактики - Блафф вспоминает те ранние тесты StageCraft весной 2018 года, когда у команды, работавшей над Мандалорцем, было всего несколько недель, чтобы придумать прототип кругового экрана.
"Мы получили возможность начать активное развитие технологии как-то в конце марта 2018 года. Идея заключалась в том, что 10 июня того же года мы проведем тест на сцене с гораздо меньшим светодиодным объёмным огибающим экраном с нашей фотокамерой, прототипом костюма и множеством различных светодиодных сред для тестирования технологии"
"У меня была теория, что текстуры и освещение из контента должны быть безошибочно реальными"
- говорит Блафф.
"Некоторые попытки использования процедурных и компьютерных пейзажей сошли на нет. Было много тестовых окружений, которые на самом деле не работали, что было полезной частью процесса"
Чаще всего это были среды, построенные по принципу "от царапины к царапине".
Когда на "Volume" помещали изображения настоящих пустынь и снежных пейзажей, напоминающих Татуин и Хот, то эффект чувствовался ощутимым, но как-то отдалённо. Когда действие происходит так далеко от пейзажного фона - оно ведёт себя скорее как традиционный матовый фон.
"Когда камера двигается на 10 футов, гора не сдвинется с места. Так что это действительно доказало только одно, а именно, если мы сможем вывести на экран фотореалистичные изображения - мы поверим, что персонаж находится в этой среде в определенной световой ситуации".
На второй день тестирования команда ILM создала трёхмерную интерьерную среду, используя тысячи перекрывающихся изображений из реального местоположения на острове Ангел в Сан-Франциско. Параллакс должен был быть встроен таким образом, чтобы при смещении фона на экране следовало направленное позиционирование. Наконец, актёр, одетый в мандалорианский костюм, был помещен в центр огибаемого экраном пространства.
"Это был наш момент истины"
- говорит Блафф.
"Это было не широко открытое пространство, это была гораздо меньшая среда - и все на съёмочной площадке верили, что это реально"
Комплект "Остров ангелов" на самом деле представлял собой коллекцию комнат с дверными проёмами между ними, и у нас лежала камера, и на экране создавалось впечатление, что мы движемся назад из комнаты в комнату"
- говорит Блафф.
Мандалорец находился в центре кадра, и он был полностью интегрирован, потому что освещение из среды CG перемещалось вместе с ним, когда камера шла в обратном направлении. Никто не мог сказать, что его не было в той комнате. И в этот момент все поняли, что это работает"
"Все боялись, что там будет мерцание и всевозможные технические проблемы"
- добавляет Либрери.
"И люди были буквально поражены тем, как хорошо это выглядело". Это было просто умопомрачительно. Все сидели на сцене и говорили: "Боже мой, я думаю, что это будущее". Я думаю, мы все вместе, как команда, придумали, что станет шаблоном для создания визуальных эффектов в камере. Это словно рождение нового способа работы"