Найти тему
Молнит - про игры

8 мнений о видеоиграх 2020 года прямиком из 2010 года

Оглавление

Ретроспектива прошлого

Перенеситесь мысленно в 2010 год. Это было время, когда игры, по-большому счёту, не были сервисом. Да и многие из них не были бесплатными. В то время лутбоксы были только на заре, а микро-транзакции действительно уже начали внедрять. В 2010 году мы все ещё играли на PlayStation 3, Xbox 360 и Wii. League of Legends была новинкой, как и уже легендарный Minecraft.

World of Warcraft, между прочим, считался древним – аж пять лет от роду! Десять лет назад люди не проводили своё свободное время за летсплеями или наблюдением за игроками, транслирующими свои игры. Тогда ещё даже Twitch не существовал. Благодаря Wii, управление контроллерами с движением казалось неизбежной частью будущего, когда PlayStation и Microsoft уже вот-вот выпустят свои Move и Kinect.

Многое изменилось за это время. И могли ли люди предсказать, каким будет будущее игровой индустрии 10 лет спустя? Именно поэтому в данной статье были собраны 8 предсказаний об игровой индустрии 2020 года прямиком из 2010. Большинство цитат, приведённых ниже, относятся исключительно к 2010 году, если иное не указано.

1. Игры будут везде, и играть в них будет каждый

Nintendo Wii в действии
Nintendo Wii в действии

В 2010 году общим для многих людей было убеждение о том, что игры будут продолжать становиться всё более массовыми, и что аудитория будет расширяться, охватывая всё более новые и новые слои населения.

Пол Деннинг, старший программист геймплея в Rocksteady Studios:

Nintendo недавно нашла золотую жилу с Wii, DS и совершенно новым рынком игр, который она привлекла. Microsoft и Sony смотрят на это всё и облизываются. Они обе уже сейчас выпускают похожие собственные технологии, чтобы заманить людей на свою платформу, и это только хорошо.

Однако, Move не вызывал восторга и никогда не становился главным фактором продаж PlayStation, в то время как Kinect оказался вообще дорогостоящим и отвлекающим фактором для Microsoft, которая недооценивала свою существующую базу игроков. Деннинг, тем не менее, был абсолютно прав насчёт того, что игры становятся всё более популярными. Просто Microsoft и Sony не были главными движущими силами этого изменения.

PS VR
PS VR

Гарет Уилсон ведущий дизайнер Project Gotham Racing 3 и 4 и креативный директор Traveller's Tales:

В 2010 году... Я сказал, что многие вещи будут такими же. Большая тройка всё ещё сражается в консольных войнах. Но очень немногие люди уже тогда предсказывали рост free-to-play в 2010 году сначала на мобильных устройствах, а затем на ПК и консолях. Если бы вы сказали мне десять лет назад, что самой популярной игрой в 2019 году стал бесплатный мультиплатформенный шутер, я был бы очень удивлен!

Бесплатные игры были лишь одной частью расширения рынка. Другими ключевыми изменениями стал рост мобильных игр, рост цифровых рынков, влияние ключевых регионов за пределами Запада, а также рост летсплеев и стриминга. Все эти факторы способствовали росту мировых продаж игрового оборудования и программного обеспечения с 67 миллиардов долларов в 2010 году до более чем 160 миллиардов долларов в 2020 году, согласно отчету исследовательской фирмы Newzoo.

Планируемый парк в стиле Super Mario World
Планируемый парк в стиле Super Mario World

Крис Пикфорд продюсер Project Gotham Racing и других игр в Bizarre Creations:

Я верю, что видеоигры станут важным расширением всех визуальных развлечений. Будет гораздо больше кроссоверов между различными медиа форматами: фильмами, играми, веб-сайтами, даже тематическими парками! По мере того как компании станут умнее и научатся управлять идеями, они смогут использовать различные их аспекты по-разному, чтобы создавать комплексный охват опыта для конечного пользователя.

Нынешняя стратегия Nintendo является отличным примером того, что позволяет ей использовать силу собственных IP для расширения охвата пользователей через мобильные игры, тематические парки, фильмы и многое другое.

2. Мы увидим революцию в интерфейсе

-5

Одной из главных тем в 2010 году была идея о том, что в следующем десятилетии появятся значительные интерфейсные инновации.

Гермен Халст, бывший управляющий директор Guerrilla Games, а ныне глава Worldwide Studios:

Мы увидим фундаментальные изменения как на входе, так и на выходе игровых устройств. Конечно, жестовые интерфейсы уже существуют, и экран, каким мы его знаем, тоже может уйти в прошлое. Я не уверен, будет ли полная виртуализация к 2020 году, но мне нравится идея носимого устройства – такого, которым мы управляем и взаимодействуем с помощью естественных жестов рук, и которое мы используем для расширения нашего физического мира.

Предсказание Халста во многом является целью таких устройств, как HoloLens, но путь к созреванию этой технологии (и AR в целом) оказывается долгим. Ещё в 2010 году именно успех Wii стал толчком для многих разговоров вокруг управления жестами, но, несмотря на то, что Microsoft и Sony готовили свои собственные решения, многие люди не были полностью убеждены в этом.

Питер Йоханссон ведущий геймдизайнер Avalanche Studios:

В течение следующих десяти лет будет много экспериментов с интерфейсами, но я думаю, что основные контроллеры общего назначения, которые будут использоваться большинством игр, останутся довольно похожими на то, как они есть сейчас.Нажатие кнопки всё ещё самый простой способ выполнить действие. Элементы управления движением будут играть определенную роль, но они созрели для использования лишь там, где это действительно усиливает опыт.

Это, безусловно, доказано для консольных игр, где мы используем элементы управления движением в сочетании с кнопками, чтобы делать такие вещи, как броски в Super Mario Odyssey. В то время как управление движением было в конечном счёте второстепенным способом, мы, тем не менее, стали частью настоящей революции интерфейса за последние десять лет, которая коренным образом изменила то, как мы ведем нашу цифровую жизнь и играем в игры на ходу.

За последние десять лет устройства с сенсорным экраном стали нашими вездесущими технологическими порталами, и теперь целое поколение детей растет как уроженцы сенсорного экрана. Новая эра, начатая смартфонами, представляла собой сдвиг парадигмы, и игры, в свою очередь, адаптировались, чтобы иметь большую роль в новой экосистеме.

Были и другие достижения в интерфейсах геолокационные игры, такие как Pokemon GO, в которых весь земной шар становится игровым пространством, а игрушки оживают в наших гостиных.

3. Цифровые продажи будут чем-то обыденным

-6

Рост популярности смартфонов шёл рука об руку с растущим значением цифровых магазинов. Десять лет назад Steam был уже устоявшимся местом продаж игр, App Store начал свой стремительный рост, после запуска с 500 приложениями в 2008 году, а Xbox Live Arcade и PlayStation Store начали своё существование с конца 2004 и 2006 года соответственно. Цифровая дистрибуция уже была тогда, но никто не мог точно сказать насколько она изменит игровую индустрию.

Джеремия Слачка соучредитель и креативный директор 5th Cell:

Цифровая дистрибуция будет огромной. Она изменила способ продажи музыки, и я думаю, что это окажет огромное влияние и на игры. В 2000 году мы познакомились с 300 Кбит/с. В 2010 году 10 Мбит/с стало нормой во многих местах. Где же мы будем в 2020 году?
Облачные вычисления это тоже возможный путь. Я не думаю, что физические носители будут уничтожены, но считаю, что большинство игр и музыку, можно будет загрузить с онлайн-платформ. Это происходит уже сейчас.

Джейми Джексон креативный директор DJ Hero, а сейчас главный креативный директор Mythical Games:

Я буду поражен, если мы всё ещё будем делать коробочные продукты в 2020 году. Цифровая дистрибуция может стать единственным способом доступа к вашим развлечениям, будь то игры, телевидение или фильмы.

Также нашлись и более консервативные мнения Гарет Уилсон из Traveller's Tales:

Хотя онлайн-дистрибуция станет более важной, люди всё равно будут покупать игры в магазинах через десять лет. Есть люди, которые просто предпочитают физически владеть чем-то, и загрузка чего-либо не станет хорошим подаркам на день рождения.
Все мы любим эти коробочки
Все мы любим эти коробочки

Однако именно Дэн Гринвальт, гейм-директор Forza Motorsport, действительно рассказал то, как цифровая дистрибуция коренным образом изменит сам способ публикации игр и взаимодействия с ними:

Будет продолжаться тенденция в том же направлении, что и сейчас: повсеместное распространение игр и устройств, обслуживающих разнообразную аудиторию, жаждущую интерактивных развлечений;
Цифровая дистрибуция эффективно уравняла издательское поле, так что у вас есть рискованные и экспериментальные инди-игры, которые существуют в одном пространстве с крупными проектами-блокбастерами на рынке.
И всё это связано социальными сетями и пользовательским контентом, играющим центральную роль в том, как игроки определяют себя и опыт, который имеют с играми.

4. Смысл слова "Игра" продолжит эволюционировать, благодаря новым жанрам

-8

Но на что именно будут похожи вообще эти игры? Гермен Халст:

Конечно, появится несколько новых жанров, благодаря тому, что наши игровые консоли всё больше становятся сетевыми, мобильными и оснащёнными инновационными интерфейсами. Но большинство современных базовых жанров всё ещё будет существовать в 2020 году, точно так же, как большинство современных жанров уже были в 2000 году. Я думаю, что играть в такие игры, как Ковбои и Индейцы, всегда привлекательно, независимо от состояния технологий.

Халст, безусловно, попал в точку о новых жанрах. Например, жанр battle royale это полностью продукт сетевой эпохи, и этот жанр также имеет большую аудиторию, играющую на мобильных устройствах. Другие новые жанры последнего десятилетия включают инкрементные (инди) игры (первоначально популяризированные с Cookie Clicker) и симуляторы ходьбы.

Firewatch — пример симулятора ходьбы
Firewatch — пример симулятора ходьбы

За последние десять лет в центре внимания оказался целый ряд других заметных жанров. Современные игры на выживание стартовали с Minecraft, но эволюционировали, когда на сцену вышел DayZ. Цифровые карточные игры вновь появились, благодаря Hearthstone. Также можно утверждать, что это было десятилетие лутер-шутеров (Borderlands был выпущен в 2009 году), героик-шутеров (Team Fortress 2 возглавил этот путь в 2007 году) и Souls игр (Demon's Souls вышел в 2009 году).

Питер Йоханссон из Avalanche Studios:

Определение того, что представляет собой игра, будет менее ясным, поскольку все игры будут сильно интегрированы с другими формами развлечений

Это, безусловно, становится именно так. Подумайте о различии между игрой и ТВ сериалом на примере Black Mirror: Bandersnatch. Линии действительно могут быть очень размытыми. Minecraft: Story Mode от Telltale ещё один интересный пример. Теперь она существует как игра и как интерактивное шоу на Netflix, в котором последовательность действий игры неуправляема, но вы всё еще можете принимать все диалоговые решения.

Кадр с выбором варианта из Black Mirror: Bandersnatch
Кадр с выбором варианта из Black Mirror: Bandersnatch

В общем смысле определение слова ”Игра" продолжает развиваться. Десять лет назад оно уже радикально изменилось, благодаря игровым устройствам, способными охватить широкий набор впечатлений от Brain Training и Nintendogs до Wii Fit. С тех пор мы увидели, как ходячие симуляторы ставят повествование во главу угла. Мы увидели, как инкрементные игры создают бесконечные, постоянно расширяющиеся циклы геймплея. И также мы увидели много экспериментов подумайте о 80 Days, Heavy Rain, The Stanley Parable, P.T., Return of the Obra Dinn и т.д.

5. Онлайн во всех играх станет нормой

The Elder Scrolls Online
The Elder Scrolls Online

Питер Йоханссон из Avalanche Studios в 2010 году сказал:

Все игры будут онлайн, но под этим я не подразумеваю массовый мультиплеер. Онлайн будет прочно интегрирован в образ жизни каждого человека, и игры естественным образом подключатся к этой связи. Под образом жизни я имею в виду социальные сети, цифровую дистрибуцию, загружаемый контент, мобильную связь, сообщества и т.д. Существует так много неиспользованного потенциала, о котором мы только начали догадываться.

Президент Blizzard Entertainment Дж. Аллен Брэк:

У вас всё будет в сети. Всё ещё будут существовать одиночные игры, но в этих играх будет гораздо больше взаимосвязанности, чем у нас сейчас. Я считаю, что вы будете думать об идее подключения к небольшому количеству игроков как о своего рода причудливости. Я очень верю в модель "все играют вместе", и будет куда больше игр, в которых все будут играть вместе.

Подключение сотен игроков в таких играх, как PUBG и Fortnite, не является большой проблемой в 2020 году, равно как и очередь в любой режим популярных онлайн-игр, таких, как Call of Duty или League of Legends.

-12

Конечно, есть проблемы с идеей "все играют вместе" – токсичность, которая в чате может стать серьезной проблемой. Именно поэтому голосовой чат часто ограничивается игроками, которые имеют команду, что является немного разочаровывающим, но достаточно очевидным решением. У всего этого есть побочный продукт снижение гуманизации во многих наших онлайн-взаимодействиях.

Эта гуманизация может отсутствовать и в других сферах. Повсеместный характер распространения социальных сетей и онлайн-жизни привел к появлению прямых линий связи между игровой индустрией и потребителями, что есть хорошо и плохо. В худшем случае это привело к угнетению и преследованию некоторых представителей сферы видеоигр. А в лучшем случае это привело к созданию сплоченных сообществ, в которых геймеры активно участвуют в процессе разработки.

Кроме того, к лучшему или к худшему, геймеры показали за последнее десятилетие, что они могут обладать реальной властью. Недавние примеры включают в себя ошеломляющую реакцию Blizzard на грубое обращение с профессиональным игроком в Hearthstone Blitzchung, который сделал полит. заявление о Гонконге под конец официальных турниров. Он был лишен призовых денег и получил запрет на год, фактически завершив свою карьеру (чуть позже компания отозвала наказание). Внедрение лутбоксов от EA в Star Wars Battlefront 2 также стало причиной возмущения аудитории, что привело к отключению микротранзакций в игре.

Те самые коробки с лутом
Те самые коробки с лутом

В последнее десятилетие в центре внимания оказались и другие аспекты игровой индустрии. Мы видели сексизм и токсичность в таких компаниях, как Riot Games, и также читали о кранчах во многих студиях, включая Epic Games, при которых разработчики работают без сна и отдыха долгие часы в течение недель или месяцев подряд, чтобы успеть к дедлайну. Потребители и даже законодатели также нацелились на игровые компании из-за лутбоксов, обвиняя индустрию в использовании эксплуататорских бизнес-моделей, которые равносильны азартным играм.

6. Рост затрат на разработку повлияет на выпуск игр

Бюджет GTA V составил 270 млн. долларов, что стало рекордом в сфере всех цифровых продуктов, в том числе и кино
Бюджет GTA V составил 270 млн. долларов, что стало рекордом в сфере всех цифровых продуктов, в том числе и кино

Микро-транзакции уже были частью разговоров в 2010 году. Исполнительный продюсер серии Street Fighter Ёсинори Оно уже тогда видел, как будут развиваться события:

Они (микро-транзакции) будут почти в каждой выпущенной игре. Это создало новый рынок, и подобная тенденция будет продолжаться. Игры должны быть разработаны с учётом всего этого.

Изменения на рынке мобильных игр за последнее десятилетие действительно подчеркивают то, что Оно предвидел. Там, где изначально разработчики могли оценить свои игры в какую-то стоимость, они быстро должны были снизить цену до доллара максимум. А вскоре ожидание потребителей привело к тому, что мобильные игры превратились в бесплатные, из-за чего доход должен был поступать от внутриигровых покупок.

На ПК и консолях затраты на разработку продолжили свой долгий рост, поэтому лутбоксы и другие микро-транзакции, не говоря уже о сезонных абонементах, стали частью более широкого перехода к бизнес-моделям, которые могли бы помочь генерировать постоянный доход. Эти факторы, наряду с появлением бесплатных игр на ПК и распространением раннего доступа/бета-тестов, привели к одной из определяющих тенденций последних десяти лет, когда многие игры стали сервисом.

Типичный пример "полос" сезонного пропуска из Destiny 2
Типичный пример "полос" сезонного пропуска из Destiny 2

Всё это сопровождалось переходом к более небольшому количеству релизов от многих крупных издателей. Например, в конце 2009 года, после увольнения 1500 сотрудников и отмены ряда проектов, тогдашний генеральный директор Electronic Arts Джон Риккитьелло заявил, что компания сократит выпуск своих релизов с более чем 50 проектов в 2009 году до примерно 40 в 2010 финансовом году. Теперь перенесёмся на финансовый год, заканчивающийся в марте 2021 года, и EA до его конца выпустит 14 игр, включая два ремастера и несколько ежегодных спортивных симов. Такой вот способ борьбы издателей с ростом затрат.

Ещё одним способом борьбы является это аутсорсинг (разработка сторонними компаниями), который является значительной частью современной разработки игр. Издатели также продолжили устоявшуюся тенденцию пользоваться налоговыми льготами или снижать затраты на рабочую силу, открывая студии в финансово благоприятных местах.

Крупные издатели, возможно, выпустили меньше игр за последнее десятилетие, чем за десятилетие до этого, но в целом у нас теперь есть больше игр на выбор каждый год, и это связано с ростом числа независимых разработчиков. Если говорить в перспективе, то в 2010 году в Steam было выпущено 276 новых игр. К 2016 году это число подскочило до 4207, а к 2018 году достигло 9050. Сейчас гейминг это насыщенный рынок низкопрофильных игр, где качество не является гарантией успеха, а открытость одно из самых больших препятствий.

7. Китай будет играть важную роль

-16

Китай стал крупнейшим игровым рынком в мире в 2015 году и занимал эту позицию до 2019 года. Пол Деннинг из Rocksteady:

В таких местах, как Китай, есть огромный неиспользованный потенциал, который при правильном использовании может помочь отрасли. Уже есть некоторые компании, которые начали разработку там. Ubisoft уже начала этот процесс со своей командой EndWar, например.

Китай оказался важным развивающимся рынком. В последнее десятилетие ряд издателей из других частей мира создали там крупные базы игроков, такие как Bluehole Studio с их PUBG и Blizzard Entertainment с Overwatch. Обе сотрудничали с китайскими компаниями, чтобы это произошло. Во время успеха раннего доступа PUBG, Tencent Games заключила сделку по публикации Windows-версии PUBG в Китае, а затем разработала то, что впоследствии стало известно как PUBG: Mobile. NetEase издает игры Blizzard в Китае с 2008 года и является партнером по разработке Diablo Immortal.

Несмотря на это, существует строгий процесс утверждения того, что может быть в Китае выпущено, поэтому многие некитайские игры должны быть изменены, прежде чем им дадут зеленый свет. Так было в случае с Windows-версией PUBG, в то время как PUBG: Mobile вообще не был одобрен для монетизации в Китае, что вынудило Tencent выпустить аналогичную, но дружелюбную для государства Peacekeeper Elite. Все издатели также подчиняются прихотям китайского правительства. Например, оно ввело девятимесячный мораторий на одобрение новых игр в 2018 году, а также меры по ограничению часов, в которые играют несовершеннолетние.

-17

За последнее десятилетие издатели, вроде Activision-Blizzard стремились увеличить свою аудиторию в материковом Китае, а китайские компании наоборот укрепили свои позиции за пределами страны. Tencent Games - теперь крупнейший издатель игр в мире. Он имеет в полной собственности Riot Games, 40% акций Epic Games, 5% акций Ubisoft, 5% акций Activision-Blizzard и более 10% в Bluehole Studio. И это только часть их инвестиций.

8. Игровая индустрия станет ведущей в развлекательной сфере

-18

Игровая индустрия в 2020 году похожа и в то же время радикально отличается от себя в 2010 году. С точки зрения охвата и доходов она значительно расширилась, но многие из движущих сил этих изменений вступили в свои права только в последние десять лет: мобильная связь, бесплатные игры, цифровая дистрибуция, важность Китая. И хотя многие видели значительные проблемы впереди из-за увеличения бюджетов и размеров команд, было также ощущение, что к 2020 году видеоигры станут более важными, чем когда-либо.

Яннис Маллат, бывший генеральный директор Ubisoft Montreal, а ныне генеральный директор канадских студий Ubisoft:

Я считаю, что индустрия видеоигр укрепит своё место в качестве одного из главных столпов индустрии развлечений, став ещё более массовым рынком, расширяя свой охват и укрепляя своё место в качестве культурного продукта.

А как по-вашему насколько сильно изменилась игровая индустрия за 10 лет?

-19

ОГРОМНОЕ СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ, ДРУГ!

СТАВЬ ЛАЙК ЭТОЙ СТАТЬЕ И ПОДПИСЫВАЙСЯ НА КАНАЛ!

_____________________________________________________

Изображения: Яндекс.Картинки