Если бы какие-то 3-4 десятилетия назад вы пришли в крупную студию «Disney» и предложили снять фильм с трёхмерными персонажами, то вас попросту не стали бы слушать, так как в те времена эта идея казалась безумной. Сегодня же любой желающий может сделать трёхмерную короткометражку, если у него есть мощный домашний компьютер.
Хотите узнать, как? Тогда усаживайтесь поудобнее.
При должном желании создать трёхмерную короткометражку можно и в одиночку, но на это уйдет не меньше года, да и работать, пусть в небольшом коллективе, но гораздо веселее.
Что же касается полнометражной картины, то тут не обойтись без хорошо оборудованной студии и команды профессионалов. Но и при этом потребуется 3-4 года постоянного рабочего процесса.
Однако какой бы вариант вы не выбрали, процесс, именуемый пайплайном (pipeline), остается практически неизменным и делится на три важных стадии:
1) Подготовку (пре-продакшн)
2) Создание (продакшн)
3) Финальную доработку (пост-продакшн)
«Может показаться, что делать мультфильмы - то же самое, что снимать
игровое кино, но подход кардинально отличается. Процесс похож на длинный производственный конвейер: мультфильм переходит из отдела в отдел, но начинается все, как обычно, со сценария.»
Гарт Дженнингс
Сценарист и режиссёр «Зверополис»
После того, как сценарий утвержден, в игру вступают художники по раскадровке, которые с помощью огромного количества рисунков создают некое подобие комикса, именуемое визуальным сценарием или раскадровкой.
Задача этих художников – как можно увлекательней рассказать историю с помощью черновых рисунков. Уже на этом этапе к процессу подключаются монтажёры, которые собирают все эти кадры воедино. В один большой видеоролик они добавляют звуковые эффекты и черновые голоса, чтобы определиться с длительностью и привлекательностью сцен.
Это видео станет основой для всего дальнейшего фильма. К этому моменту художники визуального наполнения начинают придумывать и, пока что в двухмерном пространстве, отрисовывать персонажей: окружение, цветовую карту и концепт-арты.
Последние представляют собой черновые иллюстрации, задача которых при помощи цвета, форм и света передать атмосферу и настроение каждой сцены.
«Фильм должен быть внешне запоминающимся, поэтому художники по визуальному наполнению усаживаются за свои компьютеры или берут в руки карандаши, в зависимости от того, в какой области они трудятся, и начинают придумывать, как будет выглядеть фильм. Они разрабатывают всё: от персонажей до окружения.»
Кэти Алтнери
Глава художественного отдела в «Dreamworks»
Подготовительный процесс работы очень похож на пре-продакшн рисованных и кукольных мультфильмов. Однако, здесь их пути расходятся, так как за дело берутся 3D дизайнеры.
В отделе по созданию трехмерных моделей рисованные персонажи, реквизиты, окружение наконец приобретают свой объем. Задача 3D дизайнеров - сделать так, чтобы компьютерная скульптура соответствовала оригинальному рисунку и была идеальной, под каким углом на нее не взгляни.
Такой объект называют каркасной моделью, так как он состоит только из внешней оболочки и пока еще не умеет изменять свою форму и двигать конечностями.
Это станет возможным только после того, как модели посетят отдел по риггингу или, выражаясь русским языком, отдел по созданию марионеток.
«В нашем отделе придумывают, как персонажи двигаются. Мы создаем все суставы, мышцы и жир под кожей. Мы придумываем, как будет деформироваться кожа. Каждая складочка, каждое выражение лица в фильме - это наша работа. Благодаря нам аниматоры заставляют цифровую марионетку играть в кадре.»
Кендал Сэйгер
Технический директор по персонажам
Трехмерные модели уже наделили мускулатурой, но они по-прежнему мало, чем отличаются от блеклых скульптур. Исправить это предстоит мастерам из отдела цветового и текстурного покрытия.
«Наша работа - наделить поверхность объекта определенной текстурой и цветом, определить, как от неё будет отражаться свет. Мы работаем с библиотеками материалов, где у нас есть разные типы металлов, дерева, пластика и так далее. Все царапины, ржавчину, потемнение на объектах создаем именно мы.»
Мэган Уокер
Художник по текстурному и цветовому покрытию
Трехмерные актеры готовы, декорации выставлены, реквизит заряжен - самое время их подружить. И займется этим отдел по пре-визуализации.
«У нас необычный отдел, потому что он находится на стыке пре-продакшена и продакшена. К нам поступает визуальный сценарий, и затем мы его создаём его в трехмерном пространстве с использованием виртуальной камеры или снимаем сцену с живыми актерами, на которых закреплены датчики.»
Кент Секи
Глава отдела пре-визуализации в «Dreamworks»
После того, как черновая трехмерная локация готова, начинается финальная компоновка сцены. Так называется стадия подготовки к анимированию, в процессе которой персонажи устанавливаются на исходную позицию, наряжаются и выставляется базовый ракурс камеры, чтобы наконец передать эстафету аниматорам.