Найти в Дзене

Как делают современные 3D мультфильмы?

Если бы какие-то 3-4 десятилетия назад вы пришли в крупную студию «Disney» и предложили снять фильм с трёхмерными персонажами, то вас попросту не стали бы слушать, так как в те времена эта идея казалась безумной. Сегодня же любой желающий может сделать трёхмерную короткометражку, если у него есть мощный домашний компьютер.

Хотите узнать, как? Тогда усаживайтесь поудобнее.

При должном желании создать трёхмерную короткометражку можно и в одиночку, но на это уйдет не меньше года, да и работать, пусть в небольшом коллективе, но гораздо веселее.

Что же касается полнометражной картины, то тут не обойтись без хорошо оборудованной студии и команды профессионалов. Но и при этом потребуется 3-4 года постоянного рабочего процесса.

Однако какой бы вариант вы не выбрали, процесс, именуемый пайплайном (pipeline), остается практически неизменным и делится на три важных стадии:

1) Подготовку (пре-продакшн)

2) Создание (продакшн)

3) Финальную доработку (пост-продакшн)

-2

«Может показаться, что делать мультфильмы - то же самое, что снимать
игровое кино, но подход кардинально отличается. Процесс похож на длинный производственный конвейер: мультфильм переходит из отдела в отдел, но начинается все, как обычно, со сценария.»
Гарт Дженнингс
Сценарист и режиссёр «Зверополис»

После того, как сценарий утвержден, в игру вступают художники по раскадровке, которые с помощью огромного количества рисунков создают некое подобие комикса, именуемое визуальным сценарием или раскадровкой.

Задача этих художников – как можно увлекательней рассказать историю с помощью черновых рисунков. Уже на этом этапе к процессу подключаются монтажёры, которые собирают все эти кадры воедино. В один большой видеоролик они добавляют звуковые эффекты и черновые голоса, чтобы определиться с длительностью и привлекательностью сцен.

Это видео станет основой для всего дальнейшего фильма. К этому моменту художники визуального наполнения начинают придумывать и, пока что в двухмерном пространстве, отрисовывать персонажей: окружение, цветовую карту и концепт-арты.

Последние представляют собой черновые иллюстрации, задача которых при помощи цвета, форм и света передать атмосферу и настроение каждой сцены.

-3

«Фильм должен быть внешне запоминающимся, поэтому художники по визуальному наполнению усаживаются за свои компьютеры или берут в руки карандаши, в зависимости от того, в какой области они трудятся, и начинают придумывать, как будет выглядеть фильм. Они разрабатывают всё: от персонажей до окружения.»
Кэти Алтнери
Глава художественного отдела в «Dreamworks»

Подготовительный процесс работы очень похож на пре-продакшн рисованных и кукольных мультфильмов. Однако, здесь их пути расходятся, так как за дело берутся 3D дизайнеры.

В отделе по созданию трехмерных моделей рисованные персонажи, реквизиты, окружение наконец приобретают свой объем. Задача 3D дизайнеров - сделать так, чтобы компьютерная скульптура соответствовала оригинальному рисунку и была идеальной, под каким углом на нее не взгляни.

Такой объект называют каркасной моделью, так как он состоит только из внешней оболочки и пока еще не умеет изменять свою форму и двигать конечностями.

Это станет возможным только после того, как модели посетят отдел по риггингу или, выражаясь русским языком, отдел по созданию марионеток.

-4

«В нашем отделе придумывают, как персонажи двигаются. Мы создаем все суставы, мышцы и жир под кожей. Мы придумываем, как будет деформироваться кожа. Каждая складочка, каждое выражение лица в фильме - это наша работа. Благодаря нам аниматоры заставляют цифровую марионетку играть в кадре.»
Кендал Сэйгер
Технический директор по персонажам

Трехмерные модели уже наделили мускулатурой, но они по-прежнему мало, чем отличаются от блеклых скульптур. Исправить это предстоит мастерам из отдела цветового и текстурного покрытия.

«Наша работа - наделить поверхность объекта определенной текстурой и цветом, определить, как от неё будет отражаться свет. Мы работаем с библиотеками материалов, где у нас есть разные типы металлов, дерева, пластика и так далее. Все царапины, ржавчину, потемнение на объектах создаем именно мы.»
Мэган Уокер
Художник по текстурному и цветовому покрытию

Трехмерные актеры готовы, декорации выставлены, реквизит заряжен - самое время их подружить. И займется этим отдел по пре-визуализации.

-5

«У нас необычный отдел, потому что он находится на стыке пре-продакшена и продакшена. К нам поступает визуальный сценарий, и затем мы его создаём его в трехмерном пространстве с использованием виртуальной камеры или снимаем сцену с живыми актерами, на которых закреплены датчики.»
Кент Секи
Глава отдела пре-визуализации в «Dreamworks»

После того, как черновая трехмерная локация готова, начинается финальная компоновка сцены. Так называется стадия подготовки к анимированию, в процессе которой персонажи устанавливаются на исходную позицию, наряжаются и выставляется базовый ракурс камеры, чтобы наконец передать эстафету аниматорам.