В условиях карантина все больше ролевиков проникаются ZOOM-форматом, даже если ранее относились к ролевым играм онлайн с солидной долей скептицизма. Я побеседовала с Хэлкой, игры которой уже успели полюбиться многим фанатам Японии и эпохи Бакумацу. И не только.
ВОПРОС: В твоей мастерской копилке уже приличный список игр в формате ZOOM: «Сацумские письма», «Дух Айдзу», «Месть небес», «Два дня ДОДО» и теперь анонсированная короткая игра «Бледный Блупер». Такая творческая плодотворность не может не поражать. Какие стадии разработки проходит новая игра, прежде чем ты готова кинуть ее на тест игроков? Сидишь ли ты днями и ночами, продумывая детали и механику, или вся обточка идеи идет в процессе живого прогона?
ОТВЕТ: Есть ещё «Пепел и алмаз» по фильму Анджея Вайды и книгам Лоис Макмастер Буджолд. И вот пока мы готовили это интервью, добавилась игра «Капитаны», тоже во вселенной Буджолд. Добрые люди взяли меня на слабо.
Стадии такие:
1. Анонс. Никогдашеньки я не анонсирую полностью готовую игру. Но анонс круто позволяет упорядочить мысли, определить, что я вижу такого привлекательного в этом замысле, куда зову игроков. Вот на «Бледном Блупере» и «Капитанах» классные рельефные очень персонажи, там ролёвка – большая часть анонса.
2. Разрабатываю игру я, наверное, как все. Перелопачиваю энциклопедию – вот вчерашняя ночь прошла над энциклопедией мира Буджолд – книжки, синопсисы фильмов или какие-нибудь источники, делаю выписки, на их основе собираю контент игры: в моём случае это тексты примерно в абзац, которые описывают ситуацию, в которую попали персонажи, и которую они будут проживать в сценическом пространстве.
3. Какие-то вещи работают как озарение: между полками в «Перекрёстке» такого классного персонажа придумала, еее!
4. Кроме контента я готовлю себе «лист проводящего», прописываю воркшопы, правила, которые буду озвучивать, готовлю презентацию.
5. Необязательная стадия – «звонок другу»: ааа, дружище, хочу вот такое, как думаешь, получится ли? Какие инструменты брать?
6. На читке смотрю, как игроки играют, что им непонятно. Стараюсь отделить личность игрока от результата. То есть если какой-то приём сработал – это не значит, что он классный. Это значит что игрок классный. И чтобы приём срабатывал всегда, надо, например, для классической версии воркшоп добавить. Или правило. Или поменять текст карточки. Или выкинуть этот приём уже наконец.
ВОПРОС: Помогает ли тебе в мастерении игр твоя основная деятельность в Проектной школе «Практики будущего», или это два не связанных творческих процесса?
ОТВЕТ: Разные. Круто, когда игры и работа различаются. Вот когда я копирайтером работала – вообще не могла мастерить.
Хотя… в прошлом году программным директором одной нашей школы был Иван Ниненко, и он делал совершенно крутецкое открытие, где все отбивали ритм на музыкальных инструментах. И вот это ощущение – огромный костёр и разные ритмы – я сохранила и в итоге применила на «Юной Луне», это игра про телесность и первобытное.
ВОПРОС: Не превращают ли многократные прогоны одной игры творческий процесс в рутину, или каждая новая партия приносит тебе новые эмоции, как в первый раз? Волнуешься ли ты перед своими играми, особенно если это тестовая читка?
ОТВЕТ: Я люблю персонажей своих игр и мне нравится смотреть, как разные игроки их интерпретируют. Перед читкой психую, да.
ВОПРОС: Важно ли тебе чужое мнение по поводу твоих игр, как ты воспринимаешь критику? Тяжело ли тебе даются неудачи, и были ли они на твоем мастерском пути?
ОТВЕТ: После вторых «Улиц Киото», в 2016 году, в Красноярске – я очень боюсь делать полигонки. Там сразу многое сложилось – и то, что я была далеко от игроков, и моя работа, и всё ещё дождём прихлопнуло. Потом мы с Эфи не набирали 300 человек на «Костры Курукшетры», как хотели. И задор делать полигонки во мне закончился. Бедна я стала отвагой и верой, чтобы год впахивать на проект, который можно похерить дождём или тем, что у двадцати человек сразу случился рабочий завал. Не могу я себе позволить построить свою самооценку на том, дали ли моему другу отпуск. Так что маленькие отказоустойчивые игры, на которые люди набираются за сутки и которые не испортит то, что две трети игроков забыли поставить себе напоминалку в телефон – мой выбор.
С критикой просто. Не моё дело, что игрок говорит о моей игре. Моё дело игру провести.
ВОПРОС: Изначально мне казалось, что сфера твой мастерской деятельности – Япония, непосредственно эпоха Бакумацу (1853-1869 гг.), можно сказать, японский аналог Дикого запада и Красного Октября. Но ты с легкостью выдаешь в эфир игры и по другим сеттингам, как показали «Два дня ДОДО» про путешествия во времени и вот новая игра «Бледный Блупер» неожиданно про ведьм во Вьетнаме. Расскажи, где ты берешь новые идеи для игр? Есть ли у тебя какой-то конкретный круг интересов, или выбранная тема может быть совершенно любой? И есть ли табуированные темы, о которых, на твой взгляд, говорить не стоит даже на экспериментальных проектах?
ОТВЕТ: Идеи-то везде, особенно когда позволяешь себе не убиваться над игрой год, а в спокойном режиме думать её, думать, выкатывать версию на читку, уточнять модель.
Я делала игры, построенные на сценках, где один персонаж «режиссёр», а другие его полностью слушаются – «Пуримшпиль» про спектакль, который дети ставят в лагере, «Ярче тысячи солнц» про Манхэттенский проект.
Потом увлеклась монологом, проговариванием как приёмом. Появились близнецы «Сацумские письма» и «Дух Айдзу». Потом захотелось, чтобы в центре внимания был диалог персонажей.
Написала сразу две – «Пепел и алмаз» про партизанскую войну на Барраяре и «Месть Небес», которая самурайский боевик. Провела их несколько раз, в частности, свозила в Минск на «Мастер в гости». И в самолёте на обратном пути подумала, что что-то многовато в моих играх бумажек и слов! Надо, чтобы не было бумажек, а было только движение, ритмы, пот и соприкосновение тел. И написала «Salve Capoeira!» и «Юную Луну». Там сразу была понятна основная модель – в первом случае это упрощённые приёмы капоэйры, во втором – упражнение, которое я подсмотрела у своего тренера по крав-мага, оставалось найти литературную основу, так что я читала Жоржи Амаду пополам с книжками про всякую древность.
Или вот был случай. У меня был очередной личностный кризис, который я разрешала чтением Франкла, «Психолог в лагере». И мне очень хотелось поговорить с игроками про смысл жизни, но непонятно было, как. И тут я прочитала про игру «Цельнометаллический легион» по моему любимому фильму. Там у легионеров есть единицы, так сказать, «боевого оскала», дискордии. Но есть и человечность – конкордия. Мне стало понятно, что для игры по концлагерю всего-то надо перекопать пять-шесть мемуаров выживших узников и вытащить оттуда цитаты о надежде и о смысле жизни. Так появилась игра «Проволока», судьба которой довольно меметична. Это к вопросу о табуированных темах. Всё можно, когда знаешь, зачем.
ВОПРОС: Можешь ли ты как-то определить основные черты своего мастерского стиля, – на чем, на твой взгляд, строится хорошая игра? Планируешь ли ты что-то менять в своем подходе, добавить какие-то новые методики, от чего-то, наоборот, отказаться? Есть ли в твоих играх какие-то заимствованные техники, или это все авторские разработки?
ОТВЕТ: Нет, не получается выделить.
Хорошая игра, как в одной древней лекции объяснила нам Шагги, строится на адреналине, дофамине и окситоцине. Надо, чтобы игрок переживал опасности, чтобы у него были достижения и чувство общности. Без любой составляющей можно обойтись, но надо точно знать, зачем.
Ужасно круто, что в ролевом сообществе мы находимся в потоке, влияем друг на друга. Можно что-то услышать на конвенте, а через пять лет понять, что именно этого-то тебе не хватало для игры – у меня так аукнулся один из немногочисленных разговоров с Макдуфом. Можно поиграть на конвенте в игру, и вспышка-буря-безумие, мы с Эфи очень благодарны Ринглу и Диане за модель Harry’d’Rama. Мы на её базе сделали игру «Тысячеликий герой» и провели её несчётно раз, чтобы игрокам «Костров Курукшетры» не надо было читать 18 томов «Махабхараты».
ВОПРОС: Есть ли в нашем движении игроки или мастера, которые оказали влияние на твое творчество? Есть ли чужие игры, живого действия или онлайн, которые тебе запомнились?
ОТВЕТ: Давным-давно, в 2008 году, я делала игру «Первая Цетагандийская» с Пашей Прудковским и Азрафэль, и это была крутая школа жизни. Я училась у Коровки и Дяди Славы на ХИ-2004, училась у Рингла на «Первой Эпохе», страшно много – собственно, тот самый принцип игры на сцене – взяла с игры Шагги «Святое Лето». Я езжу на маленькие игры про Далан и горжусь тем, что первая вне даланской тусовки сделала игру с БЖЗИ, запасными персонажами.
И не только игры важны, а важно это вот общее чувство потока, в котором ты находишься. Я могу делать игру по Франклу, потому что знаю, что в сообществе можно брать очень сложные темы – готический собор строить или моделировать общество, где запрещены слова «солнце», «свет» и «свобода».
Я никогда не упорюсь настолько, чтобы сделать игру на музыкальном движке, я просто слишком ленива для этого. Но сложность, богатство игр «Дом, в котором мир звучит» и «Билет в Атлантиду» – это то, что влияет на самые глубокие пласты личности. Ну, я после «Билета в Атлантиду» так хотела быть похожа на свою героиню, смешную американскую старуху, что ушла из офиса в университет.
ВОПРОС: Какие, на твой взгляд, перспективы у игр ZOOM-формата – это дитя карантина исчезнет вместе с ним, или у этого типа ролевых игр большое будущее? Какие, на твой взгляд, важные преимущества и наоборот неустранимые недостатки есть у ZOOM-игр?
ОТВЕТ: Думаю, никуда они не денутся. Очень уж низкий порог входа. Невероятно соблазнительно сделать игру и позвать на неё чуваков из Новосибирска и Дюссельдорфа одновременно, которых ты в лучшем случае раз в три года видишь. Верю, что ZOOM-игры повлияют на полигонки, например, то есть сыгровки станут ещё более крутыми самостоятельными проектами.
ВОПРОС: Есть ли у тебя как у мастера и игрока собственные незакрытые гештальты, темы, на которые тебе очень хочется поговорить как автор и/или как участник? Скажем так, игра мечты – какая она?
ОТВЕТ: Нет, я про всё, что хотела, уже поговорила.
Кредо моё простое. Человек внезапно смертен. С меня Господь спросит, если я какие-то замысленные игры не сделаю. Надо делать.
(Неловко признаваться, но я ужасно хочу, чтобы у меня на игре сложились адреналин, окситоцин и дофамин. То есть вместе с чуваками что-то ууух и достичь. Выиграть игру. Но это нереально, я всегда проигрываю игры, и не потому что такой знатный игрок на проигрыш, а просто проигрываю. Даже если самый-рассамый друг мастеров – проигрываю!)
ВОПРОС: Рассуждение о том, является ли ролевая игра искусством – тема множества дискуссий. Для тебя ролевые игры – форма досуга или вид искусства? ЗАЧЕМ ты мастеришь?:)
ОТВЕТ: Ответ даёт Алексей Кулаков: «Моя родина – ролевое движение». Мой способ жить на этой родине, иметь её частью себя – это делать игры. Без этого тоже можно, ну типа как без ноги – ходят же. Но с играми лучше.
ВОПРОС: Есть ли какие-то советы, которые ты можешь дать начинающим мастерам игр ZOOM-формата на основе уже имеющегося опыта? Что обязательно нужно, а что наоборот не стоит делать на своей игре?
ОТВЕТ: Да ладно, кто читает чужие советы? Люди знают, чего они хотят, и знают, чего ожидают их игроки, и они всё сделают лучше, чем я могу посоветовать.
У меня есть статья про адаптирование игры к ZOOM, но что-то я не думаю, что по этой ссылке кто-то перейдёт. А вообще рекомендую не быть как я и не делать 4-часовых монстров, а пытаться уложить игру с воркшопом в два часа.
Благодарю Хэлку за беседу!
До встречи в эфире. Ваш несерьёзный журналист Кэрриган.