Найти тему
Кибер на Спортсе

В России был свой God of War. Его так и не выпустили

В начале 2000-х компания «Акелла» была на пике: издавала в России мегахитовые Prince of Persia и Assassin’s Creed, разработала популярные даже на Западе «Корсары». Тогда у нее были средства сделать даже не «Корсаров 4», а совершенно новую игру мечты: амбициозную и субъективно крутую, но не гарантированно прибыльную. Так в августе 2003 году – сразу после релиза «Пиратов Карибского моря» («Корсары 2») – появилась «Одиссея капитана Блада».

«Капитан Блад» мог стать главным российским блокбастером

Главным вдохновением игры были одноименные произведения Рафаэля Сабатини про благородного пирата, путешествующего по Карибскому бассейну конца XVII века. Игровой «Капитан Блад» должен был передать не только дух, но и частично сюжет книжного первоисточника.

Геймплейно игра отталкивалась от «Корсаров», но не копировала их. Замысел был такой: упростить морские бои, сделать более комплексными сражения на мечах и мушкетах, выкрутить на максимум зрелищность. В последнем у команды изначально была фора в виде движка STORM 2 от «Корсаров»: он, например, создавал невероятно красивую на то время симуляцию моря.

Но позже «Блада» перенесут на собственный движок – его писали те же люди, которые делали морскую стратегию «Акеллы» Age of Sail. Саундтрек в духе фильмов-блокбастеров записывали силами Московского филармонического оркестра.

-2

Своим кораблем «Арабелла» игрок мог уничтожать береговые укрепления, разносить вражеские судна или брать их на абордаж. Бои задумывались крайне аркадными, а упор, опять же, делался на зрелищность: ядра рвали паруса, взрывали пороховые бочки, разносили мачты и корпуса в щепки. Все это рассчитывалось бы по реалистичной модели физики.

На суше схема управления и механики менялись, но главным оставался экшен. В раннем концепте «Капитана Блада» описывались массовые сражения со смышлеными NPC в виде пиратов и испанских солдат. При убийстве из них сыпались золотые монеты и очки опыта – одни шли на апгрейды корабля, другие на улучшения способностей.

Наконец, размах проекта обеспечивало и наличие зарубежного издателя уже на ранних этапах разработки – им должна была стать компания Playlogic, ранее издавшая за рубежом «Корсары 3».

-3

В августе 2004 года игру официально анонсировали, появились первые превью. Тогда в команде «Капитана Блада» уже произошли перестановки: вместо Дмитрия Демьяновского (известен по Disciples) разработку возглавил Ренат Незаметдинов (автор «Пиратов Карибского моря» и «Корсаров 3»). Для него проект был мечтой: есть байка (а может, правдивый факт), что Ренат заставил всех сотрудников выучить книгу Сабатини наизусть.

«Мы хоть и недавно начали заниматься кроссплатформой, но делаем все по уму. В частности, консольную версию не обойдет стороной безжалостный даунсэмплинг текстур, чтобы игра шустро бегала на архаичном искобксовском GeForce 3. ПК-версия получит текстуры полноразмерные. Будет красиво», – рассказывал Незаметдинов в 2004-м.

Превью очень ранней версии «Капитана Блада» от «Игромании» описывает нереальную красоту игры: «Первое ощущение – меня обманули и вместо обсчитываемых в реальном времени полигонов каким-то хитрым образом подсунули обработанное в фотошопе видео».

-4

Такого эффекта «Акелла» достигла благодаря симуляции воды из «Пиратов Карибского моря», к которой, по словам Незаметдинова, «прикрутили поддержку последней версии шейдеров и добавили внутреннюю физику».

Автор также описывал, что уже тогда в игре не было торговли и исследования локаций, как в «Корсарах». Только бои, делящиеся на морские и сухопутные примерно поровну. Изначально Блад знал только базовые рукопашные приемы, а по мере прохождения набирал опыт и открывал новые комбо: от хаотичных связок из 2-3 ударов они доходили до сложносочиненных серий из 7-8 приемов. Другими словами, на суше игра превращалась в полноценный слэшер вроде God of War или Devil May Cry, только без убийства богов и демонов.

В комбо сочетались выпады клинка, удары гардой и выстрелы из мушкета. Также герой умел использовать пистолеты, метательные ножи и бомбы – со временем их можно было прокачивать до более мощных моделей.

-5

Ренат Назаметдинов обещал журналистам дикую динамику: «[В «Бладе»] в сражениях будет участвовать максимум три противника, мы можем позволить себе несколько изменить баланс и сделать их более динамичными.

У нас будет живая команда бегать по палубе, заряжать пушки, суетиться... Их тоже можно будет убить. Главное – показать человеку весь драйв морских сражений. Мы в первую очередь ставим на шоу».

Ориентиром «Акеллы» в то время был хитовый hack-and-slash 2003 года The Lord of the Rings: The Return of the King от EA: с очень дорогой графикой, разнообразием комбо и прокачкой персонажа.

Игра становилась все более консольной и массовой

В 2006 году «Капитан Блад» дебютировал на главной игровой выставке планеты, американской E3. Зарубежный издатель соблазнился использовать заголовок Age of Pirates в названии – под этим брендом западный мир знал серию «Корсары»:

Тогда игру представили как проект не только для PC, но и недавно вышедшей Xbox 360 – до этого отечественные разработчики на консольный рынок в общем-то не претендовали.

В марте 2006-го вице-президент «Акеллы» по разработке и развитию Дмитрий Архипов прокомментировал стратегию студии: «Как обычно, при запуске приставок нового поколения акцент будет смещаться в сторону игр для них. Бюджет разработки для Next-Gen гигантский, но мы уже приняли этот вызов и уже работаем в нужном ключе. Это одно из стратегических направлений «Акеллы».

-6

«Капитан Блад» изначально задумывался как самая дорогая и массовая российская игра. Она была нацелена не на аудиторию, которая проводила сотни часов в The Elder Scrolls 3: Morrowind, «Готике» и тех же «Корсарах», а на людей, которые любят «блокбастеры на несколько вечеров». То есть без десятков взаимосвязанных и сложных механик, требующих долгого изучения, но со зрелищностью на уровне God of War или, например, Mass Effect. 

Трехгиговая демо-версия игры, высланная некоторым журналистам, работала только с топовыми видеокартами и требовала подключения геймпада.

-7

Уже третий руководитель проекта, Сергей Макеев, рассказывал «Игромании» про специфику разработки под Xbox 360: «У Microsoft сейчас очень серьезные требования к дизайну и уровню сложности. Обязательным условием является динамическая сложность. То есть если пользователь умер два-три раза, игра должна перестроиться таким образом, чтобы при следующей попытке такого не произошло [...] Игра не должна напрягать, она должна развлекать. В этом смысле «Блад» – идеальный 360-продукт».

«Капитан Блад» версии 2006 года стал еще более кинематографической и заскриптованной игрой, из него испарилось распределение очков умений и прочие замедляющие геймплей механики. Остались только комбо и экшен-экшен-экшен. Но вот в сюжетные ролики авторы добавили модную тогда механику QTE: в определенные моменты на экране появлялась кнопка, которую нужно было быстро нажать. При успехе сцена продолжалась, при неудаче герой погибал и все начиналось заново.

Были и боссы, появление которых сопровождалось красиво поставленными роликами с пламенными речами и демонстрацией мощи оружия.

Не совсем понятно, насколько строгой модерации игр Xbox 360 тех времен подходила жестокость сражений, которой «Капитан Блад» всем видом гордился: от ударов меча у врагов отлетали конечности, хрустели кости, во все стороны летели брызги.

Морские бои, в сравнении с «Корсарами», упростили: корабли тут плавают быстрее, а вот ядра летят медленнее – от них реально увернуться. У морских судов было три ключевых параметра. Паруса отвечают за маневренность, то есть при их повреждении корабль терял подвижность. Целостность корпуса функционировала в качестве здоровья судна. Наконец, численность экипажа влияла на способность вести огонь, количество живых членов команды уменьшалось после каждого принятого вражеского залпа.

-8

Интересной фишкой «Блада» – по крайней мере, той его итерации – были морские фаталити. То есть изуродованный вашими залпами вражеский корабль можно было добить кинематографическим способом: с катсценой, в которой последние выжившие будут спасаться с тонущего судна, уворачиваясь от падающих мачт.

«Капитана Блада» показывали часто и везде

Проект изначально представили в 2005 году на московской Конференции разработчиков игр, когда-то главным ивентом отечественного геймдева. Там «Капитан Блад» регулярно собирал местные награды:

• 2005 год – «Лучшее звуковое оформление».

• 2007 год – «Лучшая экшен-игра».

• 2008 год – «Лучшая игра для консолей».

• 2010 год – «Лучшая игровая графика».

Дальше «Одиссея капитана Блада», впоследствии превратившаяся в «Приключение капитана Блада», получила множество трейлеров и даже несколько геймплейных превью. Многие сцены в них повторяются, но оттого заметнее эволюция и изменения разных версий игры.

Первый большой трейлер с E3 2006:

Русскоязычный трейлер апреля 2008 года – правда, в кошмарном качестве:

Чистый геймплей 2008 года с заметно похорошевшей графикой:

Сюжетный трейлер от июля 2009 года:

В игру можно было даже поиграть на стенде Xbox на «ИгроМире 2009». Уже тогда «Блад» начал морально устаревать и впечатлял меньше, чем несколько лет назад:

Похоже, «Капитан Блад» был в пиковой форме в 2010 году. Тогда вышел большой трейлер с фокусом на жестокие добивания и разнообразие локаций – игра выглядела уже готовой:

Тогда же вышло несколько превью от зарубежных изданий. Игру в целом хвалили, из недостатков отмечали разве что «резкие скачки в сложности сражений».

В ролике видно, что в итоге команда вернулась к идее с покупкой умений за накопленные очки. Еще в игру добавили уникальную фишку: когда здоровье Блада падало до нуля, он сперва наносил врагам поблизости последний удар, а уже потом падал замертво. У этой механики нет никакой практической пользы – все равно придется вернуться к последнему чекпоинту, – но выглядело круто и добавляло игре характера.

Игра была готова, но так и не вышла – по совершенно нелепой причине

«Капитан Блад» стал жертвой производственного ада: с запуска разработки в 2003 году у игру сменилось 5 руководителей проекта, 2 раза разработку перезапускали и 1 раз – с 2005 по 2006 годы – вообще замораживали.

Изначально игру делали в реалистичном стиле, а в 2007 году ее графика вдруг стала мультяшной. Начиналась разработка в «Акелле», но потом инициативу перехватил продюсерский центр Playlogic.

Самая трагичная перестановка произошла в ноябре 2007-го – всю команду «Блада» продали компании 1С, где студия получила имя «1С: Морской волк» и работала над игрой еще минимум три года.

-9

В книге «Время игр!» Андрей Подшибякин пересказывает разговор с Архиповым уже в 2019-м: «Я не знаю, почему она не вышла. Дело в том, что на стадии 75, может быть, 80 процентов разработки мы заключили сделку и продали 1С всю команду [«Капитана Блада»] вместе с проектом. Они его доделали, я играл уже в практически готовую игру, почему они ее не выпустили, я не понимаю. Какие-то их внутренние причины, – как я понимаю, бизнес над геймплеем взял верх».

Команду «Волка» в итоге распустили, а ее единственная игра так и не вышла в релиз. Судя по всему, все из-за затянувшихся судебных споров Playlogic и 1С за используемый бренд. Это подтверждал и Михаил Мирошников, в то время руководивший игровым направлением 1С: «[Почему проект закрыли?] В первую очередь бизнес, также были юридические причины».

При этом в июле 2010 года у 1С уже был готовый мастер-диск – исходник, с которого можно было начать штамповать копии для продажи.

Долгое время версия, что законченный «Капитан Блад» так и не вышел ни на одной платформе из-за судебных разбирательств, была единственным объяснением исчезновения игры. Но мы выяснили, что это не так.

В диалоге со Sports.ru один из фрилансеров, работавших над игрой, рассказал настоящую причину смерти «Приключений капитана Блада». Игру действительно доделали и уже собирались отправлять для печати розничных копий, но менеджеры «1С» не смогли получить возрастной рейтинг для консольной версии игры – почему, источник Sports.ru ответить затрудняется.

Спустя какое-то время игру собирались выпустить хотя бы на PC и хотя бы в России, чтобы отбить часть затрат на затянувшуюся разработку. Эта инициатива тоже ни к чему не привела – оказалось, жесткие диски с исходными файлами игры, без которых ее невозможно издать, за это время отформатировал один из сисадминов компании. Просто потому что они долгое время лежали без дела и понадобились для каких-то других целей.

* * * 

У «Приключений капитана Блада» были все шансы стать главной игрой в истории российского геймдева, но проверить это предположение уже не получится. Одно понятно: игра была прорывной для своего времени и даже пророческой.

Концепция «Блада» очень похожа на то, какой стала Assassin’s Creed 4: Black Flag от Ubisoft. Там тоже аркадные и зрелищные сражения кораблей, расстрел укреплений фортов из всех пушек судна и сухопутная боевая система, сочетающая мечи и мушкеты.