Бывший сценарист Overwatch Майкл Чу побывал в гостях у подкаста The 1099 и рассказал о том, как начиналась его карьера в Blizzard и чему он научился за 20 лет работы в компании.
Жизнь до Blizzard
Майкл Чу считает, что фактически вырос в стенах офиса Blizzard. Он родился в калифорнийском городе Риверсайд, его мать — системный программист, а отец преподает физику в Калифорнийском университете.
Фактически все детство Чу провел в окружении компьютеров и технологий. Родители хотели, чтобы сын пошел по их стопам, но у Чу были другие мысли на этот счет. Майкл увлекался музыкой и всерьез думал, что однажды станет профессиональным музыкантом (он играл на виолончели).
Но со временем Чу понял, что больше всего на свете ему нравятся видеоигры. В детстве он много играл на приставке Nintendo, а еще обожал текстовые приключенческие игры (например, Zork и Planetfall). Сильнее всего на него повлияли JRPG — Чу считает, что вырос в золотой век этих игр. Среди его любимых — Final Fantasy VI, Chrono Trigger и Earthbound. В более взрослом возрасте он прошел Grim Fandango и буквально влюбился в мир игры, а позже познакомился с серией Dragon Quest (правда, проходил уже ремейки).
Юный Майкл Чу пришел в выводу, что хотел бы работать в геймдеве. Правда, в то время мало кто знал, как люди становятся разработчиками игр — и родители Чу отнеслись к идее сына очень скептически. Майкл решил, что чтобы попасть в геймдев ему обязательно нужно разбираться в компьютерных науках, поэтому он поступил в университет на техническую специальность, связанную с информатикой.
По иронии судьбы, первую работу в геймдеве он получил в Blizzard — компании, чей офис он несколько лет видел с заднего двора своего дома и не знал, кому он принадлежит.
Первые годы работы
Первый день работы в Blizzard Майкл Чу вспоминает со смехом. Ему сказали, что надо подойти в офис к 9:30, он пришел в 9:25 и в итоге полтора часа ждал на улице, пока сотрудники компании, наконец, приедут в офис.
Сейчас у Blizzard отдельный офис с крутой статуей орка на волке во дворе, но в ранние годы студия делила здание с другой компанией (Чу уже не помнит, кто это был).
Чу устроился в Blizzard вскоре после релиза Diablo 2. Он начал с позиции тестировщика — первым, над чем он работал, был патч 1.03 для Diablo 2.
По словам Майкла, у него практически не было никакого обучения на старте, его просто сразу погрузили в рабочий процесс. Он тестировал в игре самые разные вещи — сегодня он мог тестировать умения, завтра — мир, послезавтра — систему прокачки. Труднее всего было тестировать, правильно ли работают спрайты — для этого надо было вертеть во всех возможных направлениях каждого героя и каждый предмет. Иногда на это уходили недели.
Позже Чу стал тестировать WarCraft 3 — в первую очередь он проверял игровые тексты на опечатки. В это время Майк Морхейм (бывший президент и один из основателей Blizzard) иногда лично тестировал разные аспекты игр. Как-то раз Чу обнаружил баг со звуком и сообщил о нем руководству, в итоге к его рабочему место неожиданно подошел Морхейм и попросил показать, что за проблему он нашел. По словам Чу, тогда он здорово напугался, что к нему обратился такой важный человек в компании.
Работа над World of Warcraft и уход из Blizzard
Вскоре Blizzard начали разработку World of Warcraft и пригласили Чу на роль одного из первых дизайнеров квестов. Среди других квест-дизайнеров был Джефф Каплан и Пэт Нэгл. Они делали каждую локацию в игре по очереди и распределяли между собой квестовые зоны — тогда квест-дизайнеры еще и сами писали тексты для заданий.
Крис Метцен собирал команду, показывал концепты локаций и вместе они думали, какие монстры могут там обитать и кто какой сюжет будет писать. Обычно Майкл Чу выбирал себе всё, что связано с гоблинами.
Работая с Крисом Метценом Чу понял, как создавать игровые вселенные. Иногда он приходил к Метцену в кабинет и вместе они сочиняли различные истории. По его словам, он словно получил «курс усиленного обучения» по созданию миров.
Однако в один момент Чу решил покинуть Blizzard и перейти в Obsidian. Майкл является огромным фанатом «Звездных войн» и прочитал все книги Расширенной вселенной. Он сыграл в Star Wars: Knights of the Old Republic, а потом услышал, что студия собирается разрабатывать вторую часть игры и понял, что ему нужно туда устроиться.
Так Майкл Чу стал дизайнером в Obsidian и поработал над Neverwinter Nights 2 и Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords. Там он прошел курсы о том, как писать тексты для озвучки, синематиков и эпичных кат-сцен. При этом он учился у легендарного сценариста и геймдизайнера Криса Авеллона, одного из основателей Obsidian. В этой студии Чу проработал два года.
Возвращение в Blizzard и работа над Overwatch
Через два года Майкл Чу узнал, что Blizzard собираются выпустить Diablo 3, и захотел вернуться — все-таки именно с франшизы Diablo он начал свою карьеру в геймдеве. Но когда Чу приняли на работу, разработка Diablo 3 еще находилась на очень ранних стадиях разработки, поэтому Майклу пришлось заняться чем-то другим. В итоге его назначили в команду World of Warcraft — там Чу отвечал за создание сезонных событий (внутриигровых праздников).
Потом Чу стал разрабатывать квесты для Diablo 3 и даже написал свой первый рассказ «Светлячок». Но вот Diablo 3 подошла к концу, Майкл завершил работу над аддоном Reaper of Souls и не знал, чем ему заняться дальше. И тут Джефф Каплан рассказал ему, что его команда готовит одну новую игру — идея была еще очень сырой, о ней буквально был всего один разговор с Метценом.
Джефф сказал Чу, что им бы пригодилась помощь с созданием мира для новой игры и тот начал помогать по нескольку часов в неделю. Этой новой игрой был Overwatch, в разработке отмененного проекта «Титан» Чу не участвовал. Он присоединился к команде, когда «Титана» уже не существовало и шла разработка именно Overwatch.
Со временем разработчики начали понимать, что у них может получиться вселенная, которая способна выйти на один уровень с Warcraft и Diablo. Майкла Чу очень затянула идея нового мира и так его временная подработка плавно перешла в фулл-тайм.
Как Майкл Чу создавал вселенную Overwatch
По словам Чу, в Overwatch всегда на первом месте стояли герои и их характеры, а уже вокруг них выстраивался мир игры. Учитывая, что игра задумывалась в первую очередь, как PvP-шутер без сюжетного режима, рассказать историю вселенной было непросто, поэтому пришлось пойти на эксперименты (например, рассказывать её через детали карт и диалоги в начале матча).
Герои Overwatch самого разного возраста и, благодаря этому, создатели игры смогли показать, как различаются взгляды представителей разных поколений (например, через реакцию персонажей на важные события во вселенной вроде Восстания машин).
Overwatch показывает светлый и позитивный мир будущего, но в нем есть место личным трагедиям. У многих героев есть что-то грустное в истории и потому они кажутся такими живыми и интересными. В юности Чу потерял отца, поэтому он прекрасно понимает, что у каждого человека есть своя трагедия — и это нашло отражение в том, как он создает своих персонажей.
Чу — огромный фанат творчества Джона Рональда Руэла Толкиена. Ему очень нравится, как писатель прорабатывал свой мир до мелочей: например, у него разные персонажи по-разному обращаются друг к другу. По словам Чу, он частично вдохновлялся работами писателя — например, он позаимствовал прием, когда у каждого персонажа в сумме четыре имени [о какой именно вселенной идет речь Чу не уточнил — прим. ред] и окружающие используют то, которое подходит для их отношений. Майкл считает, что иногда динамика между персонажами лучше раскрывает мир, чем просто сюжет.
Чу старается представлять героев, как живых людей и думать, как бы они себя повели в той или иной ситуации. Больше всего по характеру ему близки персонажи-ученые вроде Уинстона и Мэй. Некоторые коллеги говорили, что в Чу есть даже что-то от Мойры, а он признался, что это один из его любимых героев, которым ему нравится писать реплики.
Майкл Чу считает, что раз события Overwatch разворачиваются на Земле, очень важно показать, как можно больше разных культур мира. Но это трудно и в процессе можно легко ошибиться («я часто совершал ошибки», — прокомментировал Чу). При этом важно понимать, что персонажа не может определять только одно его свойство (например, происхождение) и делать его глубже.
На вопрос о том, почему же в Overwatch до сих пор нет чернокожего женского персонажа, Чу ответил, что Соджорн существовала еще на ранних этапах создания игры, когда разработчики только придумывали, какие персонажи в ней будут. По словам бывшего сценариста, Соджорн — это крайне важный для истории персонаж. Действительно, игроки вот уже много лет просят добавить в игру черную героиню и скоро они наконец ее получат (Соджорн будет одним из новых героев в Overwatch 2). При этом Чу добавил, что разработчикам непросто выполнить все пожелания игроков: когда они решают, какого героя добавить в игру, они учитывают множество самых разных факторов и, увы, из-за них Соджорн просто не получилось выпустить раньше.
Разработчики польщены тем, как сильно игрокам полюбились некоторые персонажи — количество фанатских работ по Overwatch зашкаливает, и им это очень нравится. Чу очень удивило, что фанатам интересна не только основная история персонажей, но и то как они ведут себя в повседневной жизни.
Майкл рассказал, как создавался комикс «Отражения». Однажды Чу решил, что было бы здорово выпустить под Новый год какую-нибудь историю, не связанную с борьбой со злом и какими-то конфликтами. Он хотел показать, что у героев есть жизнь за пределами их героической деятельности. Разработчики всегда знали, что Трейсер лесбиянка, но понимали, что об этом невозможно нормально рассказать в PvP-шутере без нормального сюжета. А комикс про обычную жизнь героев дал отличную возможность раскрыть эту сторону личности Трейсер.
А еще комиксом «Отражения» Чу хотел показать, что каждый встречает Новый год по-разному — и не у всех он может проходить весело, но это нормально, потому что такова жизнь.
За 20 лет работы в Blizzard, Майкл Чу лучше осознал, чего хочет добиться в карьере. Он хочет и дальше показывать разнообразие и создавать глубокие миры с героями, которым можно сопереживать, а также рассказывать истории, о которых обычно редко говорят. Он понял, что для него это очень важно.
— Каково было оставить Overwatch 2 и передать его в другие руки?
«Я с нетерпением жду, когда смогу попробовать Overwatch 2, как фанат, — ответил Чу. — Команда разработчиков Overwatch состоит из самых талантливых людей, с которыми я когда-либо работал. Для меня было настоящим счастьем создавать с ними вселенную Overwatch все эти годы. Люди, которые занимаются Overwatch, полностью понимают, каким должен быть этот проект — и именно поэтому любовь к вселенной так чувствуется в игре. Я уверен, что Overwatch находится в отличных руках»